Campañas en Ichar

Campañas en Ichar.

La Épica

El presente capítulo ofrece una serie de ideas para partidas de larga duración, que llamaremos épicas.

Una épica no es más que una serie de partidas que tienen el mismo argumento de fondo, aunque cada una sea distinta. Así, diversas partidas encadenadas, irán develando la trama final, el verdadero objetivo de los personajes. Unas partidas podrán continuar a las otras, otras ser independientes, pero revelar datos interesantes para el resultado final, pero todas en conjunto forman parte de una épica.

La duración de una épica es superior a la de las partidas normales. Nosotros creemos que cada una debe superar las cinco o seis sesiones de juego, pero en mente tenemos ideas que bien pueden durar docenas, y requerir la presencia de varios grupos de juego. Lo que ofrecen las partidas épicas es diversión, ni más, ni menos. La posibilidad de elevar la emoción a cotas más altas, de descubrir nuevos secretos y de colaborar con otros grupos si queréis en su consecución.

Aumentando la intensidad

Lo más importante a la hora de gestionar épicas es su intensidad. Como veréis, muchas de las campañas que aquí se proponen comienzan con pequeñas aventuras que van creciendo en complejidad e importancia a medida que se van superando los retos iniciales, y la cosa se complica. Otras comienzan muy fuerte, y terminan aun más.

El Director de Guerra debe tener clara una cosa, arbitrar y dirigir una partida épica, por su duración, exige mucho de él. Evidentemente, también de los PG, mayor interpretación, dedicación, y esfuerzo, pero él, como casi siempre, será el encargado de llevar a buen término (o malo) la épica. Él deberá preparar las aventuras, deberá enlazarlas según sus personajes se desvíen del camino fijado, preparar los mapas, el atrezzo, y al mismo tiempo disfrutar viendo a sus jugadores devanarse los sesos sobre cómo salir del pozo en el que se han metido ellos solitos.

Temas de las Épicas

A continuación os damos una serie de consejos sobre cómo deben desarrollarse las épicas en el mundo de Ichar para que el resultado sea inolvidable.

Ø Terror.

Si la campaña es jugada por personajes humanos, alienígenas o esclavos de los Ichar, el elemento predominante será el terror.

Desde luego que los Ichar han detenido las hostilidades en casi todos los frentes de guerra, pero los años (milenios en el caso de civilizaciones extraterrestres) de horror, ataques, masacres y guerra sin sentido han dejado una huella muy profunda en los personajes.

Ellos han visto morir miles de compañeros, cientos de amigos, a sus familiares, vecinos y sus ciudades destruidas por una raza cruel, despiadada, que no da ninguna razón de su ataque. Sólo el ansia de poder parece moverles, eso, y un cruel desprecio hacia toda vida que no sea la Ichar.

Más allá de eso, todas las razas del universo, en especial los hombres, parecen tener un temor reverencial, casi genético hacia estas criaturas. La presencia de una de ellas en un planeta es suficiente para poner, de una forma que no se conoce, nerviosa a toda la población.

Un terror conocido

Durante la llegada a la Tierra de los Ichar, en la Segunda Ascensión, toda la población humana parecía saber lo que iba a ocurrir. Aun antes de que los fenómenos meteorológicos que precedieron la llegada de los primeros Ichar se manifestasen, a la Humanidad le embargó un sentimiento de desasosiego, de pesimismo sin sentido. Después, cuando los primeros ataques individuales tuvieron lugar, el terror se expandió por el mundo como una plaga sin control.

Miles se suicidaron, otros se encerraron en sus casas sin atreverse a salir, viviesen donde viviesen. El disparador genético de la supervivencia les decía que debían comportarse como conejos asustados frente a un depredador supremo.

Y así lo hicieron hasta que se dieron cuenta de que ese camino sólo llevaba a la extinción de toda la especie.

Por ellos, a pesar de la relativa paz, sólo rota por ocasionales incursores, los personajes no-Ichar vivirán un terror desconocido hasta ahora. Saben que viajarán a ciudades donde lo mejor que les puede pasar si incurren en el de odio un Ichar es que mueran. Miles de torturas, el esclavismo eterno, y otros fines aún peores les esperarían.

Ø Conspiración.

En todas las partidas de Ichar existe otro elemento clave. La conspiración. La insidia de los Ichar lleva milenios, millones de años desarrollándose. Las intrigas políticas dirigen la vida de los ciudadanos del Imperio. Aquel que no está con uno está contra uno, y por desgracia, nadie, ni los miembros de tu propia casa o gremio están contigo.

En el bando de los Renegados la situación es diferente. Imaginad seres tan antiguos como las especies de la tierra, poderosos como para apagar el Sol. Enfrentados a sus descarriados hermanos para proteger la vida, y de repente les llega la hora. Consiguen el suficiente poder para cambiar las cosas dentro del Imperio.

Tras varios meses de infructuosas alianzas, comienzan a darse cuenta de que la cosa no es tan fácil. Con todo su poder, no van a poder cambiar de la noche a la mañana, la mentalidad de criaturas milenarias que han basado su eterna existencia en la búsqueda de poder, la corrupción y la ambición. Viven en un mundo donde nadie se fía de nadie, donde todos ellos deben luchar cada día para no ser traicionados por sus aliados, y donde sus enemigos tienden redes de intrigas y poder hasta los más lejanos rincones del cosmos.

El poder corrompe, dicen, y los Ichar son las criaturas más poderosas que jamás hayan pisado el universo.

En las campañas de esta magnitud, los PG deberán buscar apoyos, fortalecer los lazos que les una a sus aliados, destruir posibles enemigos, o mejor aún, engañarles para que sean aliados. Bien interpreten a una Alto Ichar, o a un Renegado, los PG deberán aumentar su poder, no ya por ansia ni ambición, sino por mera supervivencia. Porque el poder es el único camino para cambiar a los poderosos.

Ø Grandeza.

Todas las partidas de Ichar poseen un ambiente de grandeza. Las fuerzas colosales que manejan, los enormes palacios de las altas Casas, los edificios y las cúpulas de cientos de metros, bestias de kilómetros de largo, el poder de viajar a las estrellas.

Este ambiente debe impregnar cada partida, cada acto de los Personajes Guerreros. Nadie puede dejar de maravillarse ante la vista de las legiones Ichar, como director, debes hacer que los personajes comprendan el mundo en el que están metidos. Ellos son pequeños en comparación con todas las fuerzas puestas en marcha, pero cada uno tiene el potencial de convertirse en algo más, en alcanzar las cimas del poder más grande, o de cambiar la faz del cosmos trayendo la paz eterna a todas sus razas. Es un camino duro, pero elijan el que elijan, tendrán diversión y retos a raudales.

Haz comprender a los PG que todas las partidas tienen cabida en Ichar, desde las más modestas hasta las más espectaculares, pero que el verdadero destino de los personajes es cambiar el mundo que les rodea, o dominarlo. Pisar las calles de una ciudad Ichar, con los edificios elevándose miles de metros hacia las cúpulas, y con seres todo poderosos alrededor, puede ser impresionante, pero más aún lo es ver la ciudad desde los edificios más altos, verdadero símbolo del poder.

Evidentemente todas las partidas son importantes, desde una misión encomendada por Primarcar para cazar a una esclavo huido a una ciudad humana, hasta las intrigas que suceden en los salones privados que rodean el Alto Consejo de las Mareas. Pero poco a poco, sus personajes tendrán que ir evolucionando y creciendo, por su propia seguridad y supervivencia.

Si quieren seguir con partidas más pequeñas, puedes hacerles crear otros personajes, y mantener los actuales para alternar partidas de ambos grupos. Los del segundo grupo podrían ser protegidos o enviados de los primeros, encargados de trabajos sucios, o de acciones de bajo nivel.

Ø Guerra.

Ichar es la guerra. Ya sean acciones encubiertas, maniobras políticas o guerras declaradas, la guerra es el elemento imperante en la sociedad Ichar.

Durante millones de años, los Ichar han deseado la destrucción de sus rivales en el Imperio, sin embargo, las estrictas leyes de comportamiento implícitas en la sociedad, les impiden destruirse mutuamente.

Por ello, su furia surge en competiciones sin sentido, por acumular poder, riqueza, esclavos y territorios. Y para ello, se valen de la guerra.

Debido al poder insuperable de sus legiones, que casi nunca son ni siquiera frenadas, se podría decir que más que guerrear contra otras razas, los Ichar compiten en conseguir más victorias y territorios con otras Casas, Gremios y Ciudades. En dicha competencia no hay piedad, ni para con los débiles de otras razas ni entre las propias legiones. Si pueden, los Ichar se van a quitar victorias como puedan, a arrebatar territorios conquistados, a retrasar los avances de sus rivales y a destruir todo lo que éstos aman.

Mientras tanto, el resto de especies del cosmos sufren. Miles de seres caen cada día ante las hojas de las legiones. Edificios milenarios sufren la ira de los todopoderosos Altos Ichar. Y eso que ahora las guerras están en su punto más bajo.

La paz no evita la guerra

La llegada de los Renegados, y la crueldad de la guerra civil que han sufrido, ha conseguido calmar los ánimos de los mariscales y los consejos de las Ciudades, pero no su ansia de poder. En secreto, las legiones envían grupos de guerra hacia las fronteras para capturar esclavos, las ciudades intentan restar poder a sus rivales, mediante la intriga y las acciones encubiertas, pretenden socavar los cimientos del poderío de sus enemigos en las Marcas Externas.

Verdaderos bastiones de poder se alzan en las provincias más alejadas, en espera del movimiento fina de uno u otro bando. Ya sean los Renegados los que triunfen, o sus opositores entre los altos Ichar, los independientes intentan lograr el máximo poder antes de que las cosas se decidan, para mantener el status quo una vez todo se calme.

Las intrigas, en este ambiente, lejos de disminuir han aumentado, la sensación de apremio en lograr sus metas, obliga a los Ichar a darse prisa, pues los próximos años, o décadas, decidirán el destino de todos los miembros de su raza. El hecho de que las guerras parezcan haber disminuido sólo significa que los conflictos se han traspasado a otros campos, la política y la traición.

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