Casa Abrasil


Esta legendaria Casa dice descender directamente de Sibilian, el duque Oscuro. Él, nunca lo negó, ni tampoco lo confirmó durante los milenios que formó parte del Alto Consejo de las Mareas y los altos Profundos.

Sea cierto o no, sí que todos los Ichar coinciden en una cosa, es posiblemente la Alta Casa más poderosa, aunque seguida de cerca de otras dos o tres más.

Los Abars´ilians, o Abras, como se denomina a los miembros de esta casa poseen una ventaja incomparable sobre casi todas las demás casas. Su antigüedad. Los orígenes de la familia se pierden en los albores del tiempo, cuando apenas existían las Doce Ciudades, y las ramificaciones y lazos que esta Casa mantiene con otras familias, casas y ciudades la convierten en un gigantesco kraken que atrapa el poder para aumentar su influencia.

Visionarios de la guerra

Se dice que ella fue de las primeras en formar legiones a su cargo, y de apoyar a los primeros Gremios. Es posible que sus tentáculos lleguen incluso más allá de las Marcas externas, pues antes de que estas se formasen, sus exploradores ya estaban desentrañando impíos secretos guardados entre las civilizaciones muertas de las estrellas.

Alguno de los más poderosos miembros de esta casa se encuentran entre los más influyentes patricios del Alto Consejo de las Mareas, e incluso algún poderoso Ichar independiente mantiene lazos con ellos, unos lazos irrompibles, pues han sido forjados por milenios de políticas de conveniencia y beneficio mutuo.

Entre las fuerzas que puede movilizar la Casa se dice que se encuentran las Diez Legiones Banshee. Este Cuerpo de ejércitos legendarios, lleva sin hacer acto de presencia en el Imperio Ichar desde hace dos mil años. Al parecer, cumplen una misión vital para los Abras, una misión tan secreta e importante, como para que esta casa se permita renunciar durante milenios a su principal fuerza de ataque.

Pero su poderío militar no termina aquí. Las constantes alianzas con gremios y otras casas menores, los patos infernales con la ciudad de Yliertian, y los tratos con los comerciantes así como con muchas organizaciones secretas, le han permitido a esta casa jugar a muchas bandas.

Por ello, mantiene en sus imperiales y extensas marcas un contingente de quince legiones reforzadas, mientras que su sede principal, en la Ciudad de Yliertian es defendida por dos legiones completas, la Legión Muerta y la Legión Sangrienta.

Así mismo mantiene un grupo especial de cazadores de presas, que podría traducirse como el Cuerpo Jineta, que se encarga de atrapar disidentes, o de capturar a todos aquellos que los Abras necesiten traer a sus dominios.

Las fuerzas de los Abras se sustentan en tres pilares,

¨ La Magia Arcana, en la que son maestros versados.

¨ La Nigromancia, alumnos aventajados de Yliertian.

¨ Y los inmensos territorios que dominan, puerta para innumerables riquezas.

A diferencia de otras casas o gremios, la Casa Abrasil no acepta el uso de esclavos más que para tareas de trabajo rutinarias, minería, agricultura, etc. Jamás, en ninguna de sus legiones, se ha visto un solo esclavo guerrero, lo que convierte a cada una de sus unidades compuestas por más de dos mil Ichar, en una auténtica máquina de destrucción sin piedad.

Sí que aceptan para la guerra bestias de gran poder, y se dice que en sus marcas ocultan seres que sus generales utilizan como monturas, seres capaces de devorar a un Ichar de clase baja, o de plantarle cara a un klanut. Los que las han visitado, vienen asombrados por el poder que esta casa detenta en el exterior, un poder, que rivaliza con el de las Ciudades.

Aliados de la Casa

Entre sus aliados más firmes se encuentran varias ciudades, gremios, asociaciones y Altas Casas Ichar. Mencionarlos a todos sería imposible, pues la casa acepta aprendices de sus amigos para adoctrinarlos en el arte de la guerra, o del poder, a cambio de mayores cuotas de influencia entre los Ichar. En este intercambio, siempre sale favorecida, pues sus artes son apreciadas, no en vano la han mantenido como la reina suprema de las Casas a pesar de los millones de años de intrigas y traiciones que han sacudido el Imperio.

Un estudiante de esta Casa, que luego se independice, tendrá un puesto asegurado en cualquier legión, o como consejero de las Casas Mayores. Pero el precio no es barato, territorios, poder, alianzas y muchas cosas más sirven a los Abras en su deseo de crecer y aumentar su influencia.

Lógicamente, la gran casa de Abrasil está, como el resto del imperio, dividida en ramas y facciones. Pocos de sus miembros son leales realmente a la causa de los Abras, y su único interés para fortalecer su posición es que al mismo tiempo se fortalece la de ellos. Ser un Abras, un miembro de la Casa Abrasil, es un orgullo, y un gran beneficio, pues siempre son temidos, aun por encima del odio que despiertan.

Sus inquinas y sus mezquindades no han conseguido arrebatar a esta casa su poderío, y al parecer, los grandes patricios de la casa han logrado que los intereses de casi todos sus miembros pasen por fortalecer la posición de Abrasil, la Casa Eterna.

Lugares importantes para la Casa.

Las Tumbas del Tiempo.

La sede principal de los Abrasil, en Yliertian, es una muestra de su poderío. Separada de los demás edificios de la ciudad, y alejada de los centros civiles, Las Tumbas del Tiempo se yerguen como una llama negra creada de cristal negro y de retorcidas formas. Su estructura milenaria recuerda a la de una llama, que se yergue miles de metros, una llama de oscuridad que parece vibrar siempre, avivada por los poderes oscuros de sus amos. Eterna en las noches eternas.

Aquí, los mausoleos de los Abras mantienen los cuerpos de todos sus antepasados, esperando el día que vuelvan a recuperar sus posesiones. Según la filosofía Abras, la muerte no es más que un viaje de ida y vuelta, un viaje que dura eones, cientos de millones de años. Un viaje en busca del verdadero poder, que hará palidecer los poderes actuales de los más antiguos Ichar. La única forma de morir, es que se destruya tu cuerpo, porque el alma es inmortal.

En consecuencia, cuando un Abras muere, algo que no ha sucedido con frecuencia, su cuerpo es transportado a las tumbas del tiempo, donde aguardara el retorno de su mente.

Allí, en las tumbas, o el Osario, como lo llaman sus miembros más jóvenes, los Ichar Abras realizan sus rituales arcanos y nigrománticos, atrayendo sobre ellos el verdadero poder que esperan lograr, y fortaleciendo su sede para el día que los Amos regresen y la Casa domine el Imperio Ichar.

Muchos otros Ichar se ríen de estas supersticiones, pues consideran su vida inmortal un regalo al que no renunciarían ni por la promesa de un poder mayor.

Si viesen lo que sucede en el Osario no se reirían tanto.

Abajo, a cientos de metros bajo la superficie del Mediterráneo, los cuerpos inanimados de cientos de Ichar muertos de esta casa, han comenzado a mover, casi de forma imperceptible, alguno de sus miembros, un dedo, un pie, un párpado que se abre. Si este fuese el gran despertar que los Abras esperan puede que su intento de dominar a los Ichar han llegado a su recta final.

Las Siete Torres.

Incapaces de negarse ningún poder a su alcance, excepto los ya mencionados esclavos, los Ichar de esta casa han viajado a Hiloïn-Despeir para aprender los misteriosos caminos del Ego. Sus conocimientos, comprados a cambio de secretos que esta casa poseía, han fortalecido la casa, y la sede central del incipiente núcleo de telépatas de los Abras se encuentra en las Siete Torres.

Cada una de ellas está dedicada a una de las Escuela del Ego. Aquellos inteligentes, señalan que las escuelas del Ego son sólo Seis. ¿Qué se estudia en la séptima torre? ¿Han encontrado los Abras, con sus inmensos recursos, una séptima escuela, un camino imperceptible incluso para los maestros mentalistas?

Secretos de la Casa Abrasil.

Como uno de los miembros más poderosos del Imperio Ichar, la casa Abrasil, los Abras, guardan multitud de secretos descubiertos, desentrañados y conquistados a los milenios y a cientos de razas y civilizaciones.

Algunos de los más conocidos por sus miembros son los siguientes, pero estamos seguros que los más poderosos de los Abras guardan sus propias agendas. Eso incluye quizás a los que han muerto hace millones de años.

La Marca Externiam.

Llamada sí porque es la marca más alejada de la tierra. Esta recóndita extensión de planetas, que incluye un sistema completo con siete mundos totalmente colonizados por los imparables Abras, es uno de los principales orgullos de esta casa.

En sus límites, sus miembros pueden retirarse a perfeccionar sus artes, sean cuales sean, la mente, la magia, la nigromancia, el dominio de bestias, etc.

Pero el secreto mejor guardado por esta casa no es su extensión, ni las riquezas que en ella poseen. El motivo por el que no ha sido registrada como Marca del Imperio ante los miembros del gremio de Asignadores, es que en su centro, su sol puede ser un punto de paso para otro universo.

Los Ichar de esta marca a menudo miran al cielo, un cielo cubierto de estrellas, iluminado por la luz de varios cúmulos estelares. Pero en el centro de todo el sistema, flota la imperecedera presencia del sol Negro. Nadie se explica qué es. Nadie sabe qué fenómenos físicos o mágicos le han creado, pero la enorme masa negra, del tamaño de cinco veces nuestro sol, está rodeado de un aura rojiza de la que de vez en cuando se desprenden enormes explosiones solares que lanzan al espacio chorros de energía y gases.

Si se trata de un agujero negro que rebosa energía, o algo mucho más extraño, nadie lo sabe, pero los secretos que guarda podrían destruir, o ayudar a conquistar el universo.

Los Ichar, arrogantes, lo estudian para utilizarlo en el futuro, seguros de poder contener su poder con sus impresionantes fuerzas.

Bestias de la Casa Abrasil.

La Casa Abrasil mantiene una poderosa guarnición de bestias de guerra única, entre las que se encuentran las siguientes.

Bestias Ichar: Carnifox.

Enormes bestias carnívoras, semejantes a sabuesos de más de dos metros de largo. Estas bestias, plagadas de cuernos y de espinas sirven en las cacerías al Cuerpo Jineta de la casa Abrasil. Suelen ser utilizados en manadas, para agotar a la presa hasta la extenuación.

RDT Fuerza: B

11D

RDT Destreza: B

15D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

25

Bestias Ichar: Serpiente marina de los Abras.

Estas criaturas modificadas por los genetistas de la casa, llegan a medir más de cinco kilómetros de largo. Incluso, se dice que la mayor de ellas, de más de veinte kilómetros, vive en uno de los océanos de los Abras donde pare sus crías para abastecer las legiones y las marcas de esta casa.

RDT Fuerza: B

185D

RDT Destreza: B

100D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

250

Bestias Ichar: Gusanos de Hotar.

Originarios de la Marca Hotar, estos gusanos de más de cien metros de largo, con enormes bocas rematada en un poderoso pico quitinoso, como el de un pulpo. Se mueven lentamente mediante mil pares de patas. Son destinados a romper las formaciones enemigas, que se desbaratan al entrar en contacto con las moles blancuzcas de estos depredadores.

RDT Fuerza: B

115D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

180

Esclavos Ichar: Másidos.

Los másidos son blanquecinos seres humanoides, de cuerpos luminiscentes que viven en cavernas subterráneas. A pesar de lo que podría parecer, los másidos, cuya apariencia es frágil y sus cuerpos débiles, son empleados por la casa Abrasil como esclavos de guerra.

Su poder especial es lo que les hace tan ideales para atacar a cierta clase de enemigos, principalmente a seres con poderes y conjuros arcanos. Debido a este poder, los másidos pueden reunir sus cuerpos en una masa brillante, que se mueve como una ameba luminiscente y que atrapa en su interior a sus víctimas. Allí, estos seres absorben los poderes o las energías arcanas del prisionero a razón de un dado por cada minuto y másido. Así si se juntan dos de estas criaturas, podrán absorber dos dados de la RDT del poder o de la Magia por minuto, si se juntan tres, tres dados. Así mismo, pueden atrapar a más de una presa, pero eso no implica que podrán quitar o robar más energías, sino que deberán atenerse a la regla anterior, uno dado por másido, eso sí, pueden elegir a qué blanco o en qué proporción les robarán.

Al término del proceso, si al personaje víctima de dos o más másidos no le quedan energías, le arrebatarán un punto de vida por másido participante en la fusión.

Estas criaturas estuvieron a punto de terminar con la expedición humana que defendía las cavernas debajo el Antártico en la batalla de Nueva Atlántis.

Estas estadísticas representan las de un solo másido, si se fusionan varios, formarán una criatura que sume sus propias características.

RDT Fuerza: B

3D

RDT Destreza: B

3D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

RDT Poder: Fusionarse-robar vidas.

1D por cada másido

Puntos de Vida:

9

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