Ciudad Ciclops

Si algo tiene esta ciudad que la haga especial no son sus monumentos, ni sus legiones, ni sus arcanas fuentes de poder.

Lo que da a esta ciudad su verdadera esencia es su principal fuente de riqueza, las Bestias.

Ciudad Ciclops es la mayor concentración de genetistas, arcanos especialistas en genética y en terraformación, y de Maestros de las Bestias de las Trece Ciudades.

De ella han surgido las bestias más terribles que componen el arsenal Ichar, y algunas de las más peligrosas legiones tienen en sus filas única y exclusivamente bestias y esclavos criados y educados en esta ciudad.

Las bestias de Ciudad Ciclops son legendarias en las Doce Ciudades, y el mismo Primarcar ha recogido a muchas de ellas durante los siglos que pasó infiltrado en el Alto Consejo para utilizarlas en la guerra.

Vista desde las cúpulas

La ciudad al completo, vista desde arriba, es un campamento repleto de corrales de cría, de edificios con apariencia babilónica, enormes zigurats de ladrillo rojo y adobe, y altas columnatas de arenisca labrada.

La magnitud de la ciudad va en proporción al tamaño de sus calles, enormes avenidas para que las bestias puedan transitar por ellas de camino a los corrales de crianza, o a los espectáculos donde se las somete a todo tipo de pruebas.

Los edificios, los zigurats y los arcanos templos dedicados a dioses perdidos se elevan sobre las calles en tamaños imposibles, pues en ellos hay enormes salas donde las moles compiten entre si para obtener el favor de los señores de las bestias. Todas las Altas Casas poseen palacios en los que entrenan sus nuevas creaciones genéticas, con sótanos en los que experimentan con esclavos, intentando obtener el guerrero perfecto, que les haga obtener poder y prestigio en el Alto Consejo de las Mareas y en el Imperio.

La zona de las Altas Casas, allí donde viven los patricios con sus descendientes y criados es un hervidero de actividad. Los altos palacios que se elevan hacia la superficie marina, hasta casi rozar las cúpulas rojizas de la ciudad, poseen numerosas aberturas y plataformas, utilizadas para el aterrizaje y el despegue de las bestias voladoras que sirven de transporte a los Ichar que pueden poseer una de ellas.

Los habitantes del cielo y la tierra

El cielo es un constante ir y venir de bestias de todo tipo, experimentos fallidos que se quedan en meros mensajeros, enormes y draconiles criaturas aletean en los cielos, levantando nubes de arena y polvo de las antiguas calles cada vez que aterrizan y despegan con su carga.

Las calles, anchas avenidas de gran tamaño, recorren la ciudad de parte a parte, y por ella transitan todo tipo de bestias y sus amos. Enormes cuerdas de esclavos dispuestos a ser vendidos en los mercados del sur de la ciudad, jaulas para los seres más peligrosos, pues no es el primer caso de que una bestia se come a la mascota de alguien. Los Ichar pasean entre las bestias, las cuales se apartan instintivamente, pues la vida vale aquí tampoco como en el resto de las ciudades Ichar. Y el asesinato de una mascota, o de un cuerpo completo de esclavos se soluciona con una disculpa y un favor que salden la deuda contraída.

Arriba, colgadas de las cúpulas de cristal rojo verdoso, enormes plataformas sirven para que las mayores bestias esperen una señal de sus amos, y algunas de estas bestias voladoras miden más de cien metros.

Toda la Ciudad está orgullosa del poder de sus creaciones y los experimentos arrojan diariamente nuevas mezclas genéticas a los pozos de cría.

La estructura social de la ciudad gira en torno a esta actividad. Cada casa posee sus propios laboratorios, cada legión, contrata buscadores y administradores que les proporcionan los mejores esclavos y bestias de guerra, y las otras ciudades intentan aprender los mayores secretos de los genetistas para no depender eternamente de que ellos les proporcionen las mejores bestias.

Fuentes de Creación de Bestias y Esclavos

Las fuentes de nuevas creaciones son cuatro:

· Los fosos de esclavos:

Pertenecen por completo a la ciudad, son utilizados por los administradores y el consejo de la ciudad para producir las mareas de esclavo y bestias que las guerras de los Ichar requieren.

En ellos se crían miles de pobres seres de docenas de razas esclavas, que viven sólo para recibir una comida y entrenarse, para luego ser lanzados a la muerte lejos de cualquier cosa que ellos puedan llamar hogar.

La desesperación en este lugar es palpable, y la tristeza y la absoluta pérdida de alma y de identidad se refleja en los ojos de los esclavos. Eso es precisamente lo que buscan los Ichar, arrebatarles el espíritu.

Unas pocas razas han tenido más suerte. Debido a su valor, como por ejemplo los Darmorian, son criados en fosos separados, y por lo menos se les confiere un trato más decente, como el humano que tiene una mascota. Este privilegio es ganado en los combates, y estas razas saben que miles de los suyos dieron la vida para que ellos lo lograsen, y que a ellos les corresponde darla para que sus descendientes también lo tengan, y no sean arrojados a los fosos con los demás esclavos.

· Las Altas Casas.

Otra de las fuentes de bestias son las Altas Casas. Cada casa de la ciudad posee sus propios secretos en la creación, domesticación y alteración de bestias. Pero quienes muestran verdaderos signos de maestría son las de clase alta.

Muchas de ellas poseen asientos en el Alto Consejo, y en la mayoría de los casos debido al poder que les proporcionan las bestias, por ello, para mantener su posición realizan fuertes inversiones en investigaciones arcanas cada vez más arriesgadas, aumentando la ferocidad, la rapidez o el tamaño de sus criaturas.

El distrito de las Altas Casas de Ciudad Ciclops no tiene comparación con ningún otro. Los olores de las bestias y de los extraños ungüentos que utilizan para mutarlos embriagan asaltan la calle, dándole un olor nauseabundo. Los habitantes ya están acostumbrados, incluso se enorgullecen de ellos, pero los visitantes encuentran la situación desagradable.

Cada casa de rocas rojas y ladrillos de adobe endurecido posee enormes patios traseros, donde almacenan a las bestias. La típica casa de Ciudad Ciclops en el sector noble posee más de un kilómetro cuadrado sólo de superficie, y decenas de plantas de cinco o diez metros cada una. Además, el patio trasero mide otro tanto, y en el se encuentran corrales de crianza.

Pero los mayores secretos de cada casa se encuentran bajo tierra. Excavados en la roca oceánica, docenas de estancias de todos los tamaños albergan engendros sin nombre que sirven de conejillos de indias. Cientos de laboratorios se sumergen en decenas de niveles bajo las entrañas de la Tierra, y las pociones y filtros mutágenos comparten sitio con los grimorios arcanos y los pozos repletos de Dios sabe que líquidos.

Cada Casa se precia y presume de poseer en sus sótanos un secreto, una bestia o una raza de esclavos que harían temblar al resto de los Ichar, y por desgracia la mayoría de las veces es cierto.

· Individuos independientes.

Una serie de poderosos individuos independientes han establecido sus residencias en esta ciudad. Muchos de ellos en pequeños edificios y cúpulas anexas al gran núcleo central, otros en pleno corazón de la ciudad.

Estos seres, maestros de bestias de otras ciudades, han viajado apoyados por sus familias, sus gremios o su poder personal para investigar en este ambiente de “creatividad genética”.

Sus experimentos suelen ser osados, lejos de la visión que las gentes de la ciudad tienen sobre lo que es la creación de razas, y los resultados suelen ser sorprendentes. Lo cual no es muy bien visto por los nativos de Ciudad Ciclops, pues los ven como intrusos en sus labores, y como futuros rivales de su poder.

· Gremios.

Cuatro poderosos gremios compiten con los anteriores en la creación y dosmeticación de bestias y esclavos. Muchos otros gremios poseen interesen en esta ciudad, e intentan obtener su cuota de poder como pueden, pero ninguno es tan importante como éstos:

Gremio de Genetistas. Este gremio con presencia en todas las ciudades Ichar tuvo su origen en esta ciudad. Se especializa en crear bestias y esclavo, y sus miembros son Ichar de clase baja o media que no pertenecen a ninguna casa, pero que tienen las habilidades necesarias para entrar en un gremio de esta importancia.

Gremio de Transportistas. La presencia de este gremio es significativa, pero no tan grande como la de los otros dos. Se dedican a obtener bestias para utilizarlas en el transporte de mercancías y tropas, o a asegurar el transporte de una cuerda de esclavos hasta su nuevo dueño.

Gremio de Señores de las Bestias. Originario de la ciudad de Soren Gardiar, sus primeros integrantes eran legionarios de clase baja que se agruparon para extender y ampliar los conocimientos sobre el dominio de las bestias de guerra. Ahora, este gremio es uno de los más poderosos, y tienen una gran presencia en todos los aspectos de la vida de Ciudad Ciclops. Sus objetivos consisten en profundizar en las maneras y métodos de dominio de las bestias, y en encontrar maneras de aumentar el vínculo entre amo y esclavo.

Gremio de Esclavistas. El flujo de esclavos que entra y sale de la ciudad es tremendo. Los continuos experimentos requieren más y más material genético cada día, y los esclavistas son los encargados de proporcionarlo y de que los fosos y las jaulas de esclavos para los experimentos no se queden vacías. Los más buscados son aquellas criaturas nunca vistas, lo que obliga a los gremios esclavistas a seguir a las legiones, o a montar sus propias expediciones a las Marcas Externas para buscar nuevos seres con poderes o características especiales.

Situación Política de Ciudad Ciclops

Con semejante variedad de experimentos y de Ichar dedicados a producir nuevas razas, no es de extrañar que los Ichar necesiten emplear a estas criaturas, y otras muchas que salen de otras ciudades, o que simplemente esclavizan, en tantas y tantas guerras. Deben mantener la maquinaria en marcha.

Si las guerras se detuviesen mucho tiempo, toda la sociedad de esta ciudad se vendría abajo, por lo que Primarcar está buscando una solución al problema. En principio pretende crear una serie de mundos libres donde liberar estas razas, y desea utilizar los conocimientos de Ciudad Ciclops para crear ecosistemas perfectos que luego sirvan como lugar de recreo y de experimentación social.

Sin embargo, esta actividad no es tan lucrativa y beneficiosa como la creación de razas, y muchas familias se oponen. La resistencia está creciendo a medida que más y más bestias se acumulan en los patios y en los fosos de esclavos, pues las guerras están detenidas y no hay compradores para tanta producción. Sin embargo, los Ciclopeanos continúan con sus prácticas, y las legiones siguen intentando reforzar su poder con la excusa de evitar represalias, cuando lo que hacen es lanzar incursiones a lo largo de todas las fronteras. Primarcar no tiene la situación tan controlada como querría.

El poder de las fuerzas naturales

Esta capacidad increíble para dar a luz todo tipo de criaturas, ha convertido a los genetistas de Ciudad Ciclops en reputados miembros de la sociedad Ichar. Muchos les ofrecen entrar en sus casas o gremios, pero pocos de ellos se alejan de su ciudad, pues saben que en ningún lugar van a disponer de los medios y la libertad que les otorga vivir en el paraíso de la creación genética.

Sin embargo, uno de los casos más sonados de traspaso fue protagonizado por Primarcar, el cual convenció a todo un grupo de estos maestros de las bestias de que se uniesen a su causa. Con su ayuda diseñó los Klanuts, las fieras bestias de guerra con formas felinas y rapaces que pueden competir incluso con los Ichar en poder. Empleados por primera vez durante la Batalla de Nueva Atlántis, los klanuts demostraron su poder al despedazar a varios Ichar a los que sorprendieron en manada. Ni siquiera los poderes de estos Ichar pudieron frenar a esas máquinas de músculos, que se regeneraban y atacaban en manadas.

Puntos de interés

El mercado de esclavos

En Ciudad Ciclops destacan diversos puntos de interés. Además de los ya mencionados fosos de esclavos y el distrito de las mansiones en esta ciudad se encuentra el que bien podría ser el mayor mercado de esclavos del cosmos.

Con una estructura de roca negra, con adornos de colmillos de enormes bestias, elefantes y huesos y cráneos de colosales seres, esta especie de enorme escenario soporta todos los días el paso de cientos de enormes bestias de muestra, así como de miles de esclavos, que también son vendidos o canjeados en los lugares adyacentes, en pequeñas salas habilitadas para los tratos más personales y secretos.

El valor de los esclavos se mide “enejas”, lo más parecido a una moneda que hay en el imperio Ichar. Estas enejas no son monedas físicas, sino que representan unidades de compra. Luego, a la hora de pagar, el vendedor canjea las enejas por un favor de similar valor. Así, si un esclavista a vendido un kraken por valor de cien mil enejas, a la hora de pagar, el comprador entregará un bien que sea equivalente a ese valor. Una propiedad en las Marcas Externas, más bestias para los esclavistas, o incluso algún Ichar de clase baja de su casa.

Las enejas sólo tienen algo de valor en el mercado, y fuera de él, y de Ciudad Ciclops, se utiliza en típico sistema de intercambio de favores y bienes.

El Gran Mercado posee además un enorme cristal de cuarzo pulido sobre el escenario. Sirve para que un arcano proyecte la imagen de las bestias que son demasiado grandes como para subir al escenario. A nadie se le ocurriría subir una gigantesca Sertian ahí. Con su más de un kilómetro de envergadura.

El Templo de Nardul

Además del Gran Mercado, se puede visitar el templo de Nardul. Éste es el único lugar de culto reconocido en todo el Imperio Ichar.

Si bien los Ichar son dioses en si mismo, en Ciudad Ciclops muchos de los Ichar de clase baja creen en representaciones totémicas de bestias y animales. Todo el templo está grabado con dibujos de animales primigenios y espíritus bestiales. Las autoridades permiten su presencia en la ciudad mientras no hagan ningún mal a su poder, pero si el culto sigue creciendo, podría ser una fuente de conflictos para el futuro.

Otras ciudades consideran este templo una muestra de paganismo que podría hacer caer la ira del creador sobre los Ichar, pero Ciudad Ciclops es un caos total tan grande que poco pueden hacer para ordenar su cierre.

Bestias exclusivas más importantes de Ciudad Ciclops.

Ciudad Ciclops posee una serie de bestias que sólo utiliza su consejo regente. Estas bestias son las más fieras jamás logradas por los genetistas de la ciudad, y son guardadas con celo por los generales de las legiones de la ciudad hasta el momento de utilizarlas.

Draden.

Un draden es una legendaria criatura del arsenal de la ciudad. Son enormes seres con forma de bestias bípedas, piel rocosa, cabeza acorazada hundida en el torso y dos enormes mandíbulas como de escarabajo. Poseen cuatro largos tentáculos cada uno de ellos terminado en una protuberancia ósea que funciona como una demoledora maza.

Miden cada una más de treinta metros y su fiereza es legendaria. Sólo existen medio centenar de ellos, pues son muy difíciles y caros de criar, pero bastan para amedrentar a todo aquel que quiera atacar a una legión de Ciudad Ciclops.

Pueden atacar cinco veces por turno, cuatro con los tentáculos maza y una más con las garras ó mandíbulas.

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

4D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

52

Brilim.

Los brilim son pequeños peces carnívoros de veinte centímetros de largo. Cuando los Ichar quieren destruir una colonia submarina sin ensuciarse las manos, liberan miles de millones de estos seres que atacan en manadas. En pocos minutos, la nube de brillim de cientos de kilómetros de largo, termina con toda vida orgánica dejando les estructuras intactas. Después, están genéticamente programados para morir cuando llenan sus estómagos.

RDT Fuerza: B

1D

RDT Destreza: B

1D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

1

Sertarian.

Descendientes de las colosales Sertian, estos todavía mayores seres miden cerca de diez mil metros de diámetro. Han sido criados en los enormes océanos de gas de varios planetas gaseosos, y su utilidad fuera de ellos es muy reducida.

Sin embargo, recientemente los ciclopeanos de la casa Gloam han logrado que un Sertarian pueda sobrevivir en el vacío, o en cualquier elemento, lo que les convierte en los seres ideales para atacar las enormes naves arca y ciudades espaciales de sus enemigos. Ver una de esas cosas de casi quince kilómetros de largo, con su forma de raya plagada de esclavos e Ichar, y sus enormes mandíbulas batiendo a medida que se acerca dando coletazos y agitando las aletas tiene que ser una imagen terrible.

Se dice, que el Sertarian más grande de toda la historia reciente de los Ichar medía cien kilómetros, pero resultó ser un híbrido no fértil. Si los miembros de la Casa Gloam consiguiesen crear una bestia de esas proporciones capaz de dar camadas y de viajar por el espacio, ganarían muchísimo poder entre los Ichar, y estos, convertirían sus legiones en algo todavía más formidable.

Para atacar a presas individuales utiliza pequeños tentáculos en su piel, pudiendo gastar sólo 3D de destreza con cada uno.

RDT Fuerza: B

725D

RDT Destreza: B

250D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia:

RDT Poder:

Puntos de Vida:

750

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