Combate

 

Combate.

 

E

n combate se utilizan tiradas activas para ver quien golpea al rival. Se utiliza la reserva de RDT de Destreza.

Ambos oponentes tiran los dados que se hayan elegido y el vencedor golpea, restando los puntos de vida correspondientes a su enemigo.

Puntuación de vida: es el nº de puntos de vida que se tienen personas y objetos. Cuando los personajes llegan a cero puntos en esta categoría, están completamente muertos.

Los puntos de daño se calculan de tres formas distintas, dependiendo si son combates a distancia, o cuerpo a cuerpo, y si se utilizan armas o no.

Si el combate transcurre combate cuerpo a cuerpo, pero sin armas que no sean las propias de una raza, el daño se calcula por la diferencia entre una tirada y otra. Existen razas cuyos apéndices o garras tienen la consideración de arma, por su dureza o resistencia, en ese caso, a pesar de ser un combate sin armas, el daño se calcula como en el siguiente apartado.

Si se emplean armas en un combate cuerpo a cuerpo el daño es igual al del arma más los puntos que se haya superado al rival. Como se menciona arriba, existen criaturas cuyas garras les aportan bonificaciones al combate cuerpo a cuerpo, como si estuviesen luchando con un arma. En ese caso, el daño de sus armas corporales se suma a la diferencia entre las tiradas.

Si se ha utilizado un arma a distancia, un rifle de repetición, un revolver o pistola, el daño es igual al del arma (ver tabla de armas).

Veamos un ejemplo: Otgar de los Serpian se enfrenta a un vermit nola, que desea poseer su cuerpo. ambos están trabados en combate cuerpo a cuerpo. Para intentar escapar a su destino, Otgar gasta 3D20 y 5D10, casi todas sus energías, pues no quiere ser infectado por la criatura.

El vermit, mucho más fresco, gasta 5D20 y tres 10D10.

El resultado es que Otgar obtiene un 50 y el vermit nola 90 puntos, por lo que el vermirt clava sus garras en el cuerpo del hombre dragón. Como el ser insectoide superó en 40 punto la tirada de su rival, ese es el daño que Otgar sufre.

Regla especial para esquivar: uno de los oponentes puede optar por esquivar siempre que disponga de algún punto en esta habilidad. El director de Guerra decide el grado de dificultad en función de la precisión del ataque a esquivar, y de la tirada del rival. Así, si el personaje logr superar esta dificultad con una tirada de la habilidad Esquivar más los dados que desee invertir de Destreza, esquivará el ataque.

Combate con armamento pesado.

En un combate entre naves se ponen en juego dos factores a la hora de pilotar cualquier artilugio. Por un lado, la destreza del piloto y por otro la maniobrabilidad y velocidad de la nave.

Por ello a los dados que empeña el PG se añade un nº de dados fijo (que no desciende al utilizarse) dependiente de cada artefacto, tanto en tiradas de combate como en carreras o persecuciones. En todos los casos se utilizan tiradas activas, lo único que varía es el resultado (si fuese un combate se tiraría daño, si fuese una persecución se alcanzaría al objetivo, etc.),

Por ejemplo: la nave de Dave que acaba de adquirir a un comerciante Serpian, y con la que todavía no se ha familiarizado tiene 5D4 de destreza (incluye velocidad y maniobrabilidad).

Dave quiere superar con su nave a una nave Serpian. Empeña para ello 5D10 y 2D4 que se suman a los 5D4 de destreza de su nave. La nave Serpian es más maniobrable y veloz, pues tiene una RDT de Destreza de 10D4, pero su piloto es más inexperto, por lo que sólo puede empeñar 3D12 y 1D4. Dave alcanza la victoria por los pelos.

Cada nave posee unas características de destreza RDT de Destreza y una Reserva Especial de Dados de Armamento (unas se agotan y otras no).

Armamento consumible: misiles, torpedos.

Armamento no consumible: fásers, lásers. (Podrá utilizarse tantas veces como se indique, hasta que se agote).

Una vez dos naves se traban en combate tiran sus dados fijos de destreza más los apostados. La ganadora impacta, con lo que el daño es igual al del armamento utilizado.

Lo mismo para tanques, barcos, aviones, cruceros o estaciones de batalla.

Las naves también tienen una puntuación de vida. Cuando se baja de una cierta cantidad (umbral de ruptura), que varía según el tipo de nave, dejan de funcionar. Además existe un umbral de exposición por debajo del cual todos sus ocupantes morirán (brechas en el casco, radioactividad) llamado umbral de exposición.

El tercer umbral de la nave es el de daño: por debajo de ese umbral de vida la nave pierde la mitad de su RDT de Destreza, sus motores están dañados, etc.

Estos umbrales dependen de cada nave, unas tendrán uno más alto que otro por ejemplo, una nave que tenga mayor Umbral de Exposición da importancia a la nave pues aunque toda su tripulación haya muerto (alcanzar su umbral de exposición) puede que no se haya alcanzado su umbral de ruptura.

Al contrario si se alcanza su umbral de ruptura pero no el de exposición (por que este último es más bajo) significa que se ha compartimentado la nave y potenciado los sistemas auxiliares de supervicencia. Todo ello depende del tipo de nave, pero esperamos que nunca alcancéis ninguno de ellos.

Regla especial de escudos: muchas naves poseen escudos de energía. Estos escudos restan del daño que se le haya efectuado a una nave la cantidad de puntos igual a su potencia de escudos. El resto del daño atraviesa el escudo e impacta a la nave.

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