El Poder del Egho (EGO)

El poder del Egho es la expresión de la voluntad de la mente de un Ichar. Hasta ahora, sólo estos seres han logrado desarrollar esta capacidad mental.

Con el dominio de esta habilidad, un personaje podría utilizar las energías de su mente para obtener casi cualquier efecto. Así, mientras que los arcanos invocan a la magia, y los demás Ichar recurren a sus poderes derivados de sus habilidades físicas y las energías que manejan sus células inmortales, los maestros del Ego pueden utilizar sus formidables mentes para controlar la realidad, y manejarla como deseen.

Para controlar esta característica, un personaje Ichar (jugador o no) debe poseer al menos 21 Dados en su RDT de Mente, es decir, ser de nivel tres. Los secretos del interior del cerebro de los Ichar no son fácilmente asimilables, y no están al alcance de cualquiera.

Las Reservas de Dados Tácticas de Poder del Egho, cualquiera de las seis que veremos más adelante, nunca pueden ser escogidas entre las características básicas, y cualquier personaje Ichar que desee poseerlas deberá tener como básica su RDT de Mente.

El poder del Ego funciona de forma similar a la magia, con una única reserva de dados en esta característica el personaje podrá disponer de una gran variedad de efectos muy variados, efectos que podrá usar siempre que alcance la maestría necesaria y obtenga los suficientes dados para hacerlo.

Los poderes de esta característica, descritos más abajo, se aprenden de forma innata, al contrario que la magia, que debe ser investigada o enseñada. Sin embargo, su dificultad es mucho mayor, debido a que la mente del mentalista debe comprender su funcionamiento de forma natural antes de utilizar dicho efecto.

A la hora de ejecutar un Poder del Egho, cada uno de sus efectos tendrá una dificultad fija. A esa dificultad se le resta el número de dados de 20 que tiene en ese momento el mago o héroe.

El jugador deberá emplear tantos dados de su Reserva de Dados Táctica como desee y con su tirada superar el número de dificultad del hechizo menos los dados de 20 que en ese momento posea.

Cuanto más se supere ese número mayor será el efecto conseguido. Así, por un golpe de suerte, un hechicero novato, por ejemplo, podrá superar el efecto de un confiado hechicero de alto nivel. Siempre que invierta el suficiente número de dados para ello, y se encuentre descansado.

Habilidades del Poder del Ego.

Cuando una criatura maneja el Poder del Ego de forma continuada, su mente desarolla una serie de habilidades innatas que no requieren el uso de una RDT de Poder del Ego para funcionar. Estas son las principales.

Ocultación psiónica: con esta habilidad, el personaje pasará por debajo de los sondeos generales o dirigidos a una zona. No funciona contra los escaneos directos sobre su persona, pero le puede proteger de trampas mentales, conjuros o intrusiones aleatorias.

Para ocultarse, basta con tirar la RDT de Mente y sumar la puntuación de la habilidad, contra los puntos de éxito que obtuviese el lanzador de la sonda mental.

Ver aura mental: con ella un mentalista puede obtener una imagen mental de los perfiles psíquicos de los seres que le rodean. Así, podrá distinguir si se encuentra cerca de otro mentalista, o de algún genio, y separar a los seres inteligentes de los que no lo son tanto.

Las Escuelas.

Las escuelas mentales más famosas, pero no las únicas son:

          Dominio. Como su propio nombre indica, la escuela mental del dominio enseña al Ego, a la mente, a dominar. A dominarlo todo, las mentes de otros seres, inclusos Ichar, la propia mente, etc. Se divide en dos subcorrientes. Una dedicada a dominar el exterior, y otra dedicada a dominar el interior.

        Dominio Bestial. Una rama escindida de la anterior escuela del Dominio, esta corriente se especializa en dominar a las bestias, lo cual logra con una maestría que envidian incluso los señores de las bestias.

          Ego Atom o Mente sobre Materia. Este poder permite afectar al mundo físico, así, el Poder del Ego logra mover montañas, alterar materiales, levantar fortalezas o incluso cambiar la rotación de los mundos.

          Ego energum. Este poder permite a sus usuarios emitir fuertes cantidades de energía mental, que usan de muy variadas formas, desde rayos energéticos hasta alterar las energías del ambiente para conseguir extraños efectos.

     Ego Mass. Con Ego Mass, sus maestros pueden influir en las masas, sentir las corrientes de la historia e influir y modificar el curso de los hechos, desde una pequeña pelea hasta cambiar el curso de un Imperio.

          Totum Ego Sum. Este poder aúna los poderes de los demás, intenta, y logra, unir los efectos de las demás escuelas. Así, un maestro de Totum Sum podrá dominar estados y naciones, no sólo influirlos, podrá teleportar mundos combinando Energum con Atom.

Los cerebros de cada maestro mentalista poseen, según se van desarrollando, capacidades innatas que derivan en una determinada escuela. Los poderes que controlan la energía, la materia, y otras mentes, parecen desarrollarse en zonas distintas de los arcaicos cerebros de los Ichar, por lo que, al contrario que la magia, cada escuela requiere su propia RDT.  A efectos prácticos, los personajes, deberán tener una RDT por cada una de las escuelas, y aprender por separado los efectos de cada una de ellas. Así, un personaje, cuya mente opte por Ego Energum, deberá aprender por separado los efectos de las demás escuelas, requiriendo una RDT diferente para cada una de ellas.

Eso sí, dentro de cada escuela un personaje podrá emplear cada efecto del Ego siempre que tenga los dados necesarios para ello.

 

Ego Dominun (Dominio)

Las mentes de los seres inteligentes se abren a los maestros de esta rama del Poder del Ego, poniendo a su disposición los secretos de las especies alienígenas, dominando a sus oponentes para que realicen jugadas que les beneficien a ellos, y no a si mismo, o rompiendo la red de secretos de los más poderosos Ichar, desentrañando tramas ocultas y rasgando el velo de los pensamientos.

Dominación: Dificultad 150.

Exactamente como el hechizo Dominio Mental, pero ninguna magia podrá impedir que tenga efecto. Así mismo, podrá saltarse las barreras mentales mágicas o dispuestas por los poderes de los Ichar.

Palabra de dominio. Dificultad 250.

Con este poder, un mentalista podrá fijar un impulso irresistible en otra criatura. Dicho impulso estará desactivado hasta que alguien pronuncie una palabra o una frase determinada, momento en el cual, el ser dominado, se verá impelido a realizar la acción programada, sin importar cual sea.

Sangre Adictiva. Dificultad 388.

Con este poder, un mentalista podrá convertir su sangre en un droga alucinógena que hará que cualquiera que la pruebe necesite beberla una vez al menos, en períodos igguales a tantos días como puntos de vida posea el bebedor. Así, si podee 35 puntos de vida, cuando se vaya acercando el 35ª día después de la última toma, comenzará a sentir la necesidad de beber una dosis de la sangre, y hará cualquier cosa por ella.

La única forma de librarse de este efecto es mediante el efecto mental “Libre de ataduras”.

Libre de Ataduras.  Dificultad: 200 + puntos de éxito que obtuvo el dominador.

Con este hechizo se podrá liberar a una criatura del dominio mental, mágico o mediante un poder, al que la tenga sometida otro ser. Para ello, el mentalista deberá superar los puntos de éxito del dominador inicial más una dificultad fija de 200 puntos.

Pensamiento Superfluo. Dificultad 100.

Con este poder, un Ichar puede hacer que a otros seres se les pase por la cabeza cualquier pensamiento casual. Así, podrá influir en las ideas, las decisiones o el rumbo que va a tomar una persona. No implanta un deseo o impone una acción, sólo hace que surja la posibilidad de que sigan una idea peregrina.

Recuerdos Invisibles. Dificultad 150.

Con este efecto, podrá implantar recuerdos falsos, o modificar alguno ya existentes.

Para modificar un recuerdo se necesitan de 1 a cien puntos de éxito.

Para crear un recuerdo de pequeña envergadura, casual, de 101 a 300.

Para implantar recuerdos más importantes se necesitarán de 301 a 600 puntos.

Por último, para cambiar totalmente los recuerdos de cualquier ser, se necesitarán 601 + 10 puntos por cada año de vida que tenga la criatura influenciada.

Daemilian. Dificultad 1200.

Este impresionante poder, permite al mentalista unir las mentes de todos los presentes en un mismo lugar, que puede ser un edificio, una ciudad o un territorio.

Así, los seres que se encuentren unidos mentalmente, podrán hablar por telepatía entre ellos, sabrán cuando uno es atacado, o cuando necesita ayuda, y descubrirán lo que otro sepa siempre que se encuentren dentro del lugar de efecto.

Por cada punto de éxito, el efecto abarcará a un objetivo.

Secuestro de razón: dificultad 200.

Mediante este poder, un mentalista puede tomar prestada la mente de otro ser vivo. Para ello, tendrán que hacer una tirada enfrentada del poder del ego Dominación contra la RDT de Mente del rival. Si logra superar su tirada, el mentalista podrá utilizar, durante un minuto por punto de éxito que haya superado la tirada de su rival, los conocimientos y las pautas cerebrales de esta criatura. Así, podrá onocer los conjuros que éste supiese, y emplear sus propias reservas mágicas para ponerlos en funcionamiento, o pasar un escáner cerebral, etc.

Serpiente de Sentimientos. Dificultad 200 + mente del objetivo.

Con este poder, un Ichar puede imponer sentimientos contradictorios a sus objetivos. Así, puede hacer que una persona sienta odio hacia alguien a quien amaba, siempre que supere la dificultad del poder más una tirada de la RDT de Mente del objetivo.

 

 

Ego Bestum (Dominio Bestial)


Legiones de bestias se encuentran bajo el control absoluto de los seres que dominan este poder. Algunos de los maestros de las bestias más importantes, combinan el poder del Ego con la magia y sus impresionantes poderes físicos para controlar legiones. Así mismo, numerosos animales y seres sin inteligencia sirven como ojos y oídos a sus dominadores, y cualquier sorpresa puede suceder cuando uno de ellos nada cerca.

Dominio Bestial Básico. Dificultad 100.

Con este efecto, un mentalista puede lograr que una bestia acate sus órdenes mentales, por cada punto de éxito obtenido, el mentalista podrá doblegar un dado de mente de cualquier criatura por debajo de 5D en su RDT.

Dominio Bestial Avanzado. Dificultad 250.

Con este efecto, un mentalista puede lograr que una bestia acate sus órdenes mentales, por cada punto de éxito obtenido, el mentalista podrá doblegar un dado de mente de cualquier criatura por debajo de 7D en su RDT.  Exactamente como con el efecto anterior, pero además, el mentalista podrá observar lo que sus criaturas dominadas observen, y saber lo que sienten, así como su localización.

Dominio Bestial Supremo. Dificultad 500.

Exactamente como los efectos anteriores, pero las criaturas dominadas podrán ser de hasta 9D de mente. Así mismo, el control del mentalista sobre sus esclavos será absoluto, hasta el punto que podrá ordenarles lo que desee en cualquier momento, sin importar la distancia o la situación de éstos, como si fuesen miembros de su cuerpo.

Prole dominada. Dificultad 700.

Exactamente igual que el efecto Dominio Bestial Supremo, pero también las proles nacidas de una bestia dominada estarán vinculadas a su dominador.

Panndemoniumm. Dificultad: especial.

Con este efecto de Ego Bestal un mentalista podrá destruir el lazo que existe entre un maestro de las bestias y su horda, creando un panndemoniumm infernal de bestias y esclavos desbocados y sedientos de sangre, que se atacan uno a otros.

La dificultad de este hechizo se determina por una tirada de RDT de Mente + Poder de dominio del Maestro de las Bestias. El resultado será la dificultad a superar.

Llamada desde otro mundo. Difcultad: especial.

La dificultad será igual a la distancia en años luz que deba recorrer la llamada.

Con este poder, un mentalista podrá llamar a cualquier criatura que haya dominado alguna vez en cualquier momento de la historia, no importa la distania en el espacio ni en el tiempo.

La criatura tratará de llegar hasta donde esté el mentalista por todos los medios posibles. No importarán las protecciones mágicas o tecnológicas con que se le rodee, el la mente del lanzador será como un faro eterno que brillará para la íctima con una fuerza irresistible.

 

Ego Atom


Castillos levantados con la mente, mundos modelados en mil formas, montañas cuya composición material ha cambiado. Los átomos a disposición de los Ichar, la vida y la muerte, la materia orgánica y la inorgánica. Todo es posible para los maestros en esta Escuela del Ego.

Salto Temporal. Dificultad: 1000. EL tiempo, nadie sabe lo que es, una nueva dimensión, una fuerza imparable. Sea como sea, las explicaciones de los hombres no pueden comprender cómo éste se doblega a la voluntad de sus maestros. Con este poder, un Ichar o quien domine este poder, podrá saltar, hacia delante o hacia atrás una cantidad de tiempo variable. Así, por cada punto de éxito, el mentalista podrá recorrer un minuto en una dirección u otra.

A efectos del juego, el personaje podrá volver hacia atrás de una aventura conociendo ya lo que les espera delante. O bien saltarse algún peligro sin consumir las fuerzas que habrían gastado sorteándolo, pero nunca la vida. Para ello, los jugadores deberán realizar la siguiente acción. Continuarán la partida como si estuviesen jugando todavía. Así, lucharan con bestias y enemigos, sortearán trampas, etc. Al final, cuando llegue el punto del salto temporal, el Director de Guerra les restituirá sus reservas de dados al mismo nivel que tenían antes del lanzamiento de “Salto Temporal” (excepto, claro está, el poder del Ego invertido), pero no recuperarán los puntos de vida que hayan perdido, ni los objetos ni conservarán los objetos ni los recuerdos de haber pasado por esos combates. Tampoco podrán obtener puntos de supervivencia por sus combates.

Cambiar Estado de la materia. Dificultad. Especial.

La dificultad de este efecto de mente Ago Atom es igual al número de metros cúbicos que el mentalista desee cambiar, multiplicado por el número de estados que tenga que pasar.

Las escalas de estados son las siguientes.

Sólido

Plasmático

Líquido

Gaseoso

Etéreo

Así, una sustancia cambiada, adquirirá. Independientemente del material del que esté hecha, las propiedades de cada estado, logrando los expertos en Ego Atom transformar el hierro en gases pesados, o la carne en un plasma maleable.

Cambiar materia inerte: El mentalista, utiliza el poder del ego para realizar esta acción directa. Con este poder, puede cambiar la composición de cualquier objeto a su gusto, sin tener que superar ninguna dificultad. Para ver cuanta cantidad puede cambiar, tendrá que tirar tantos dados como desee, y el resultado, será en número de decímetros cúbicos que pueda cambiar.

Cambiar materia viva: Exactamente igual que el caso anterior, pero el mentalista deberá superar con su tirada el número de puntos de vida que posea la criatura, o criaturas objetivo.

Argentum Metal. Dificultad: 250. Con este poder, un maestro del Ego Atom puede animar la plata y el oro como si tuviesen vida propia, construyendo inmensos golems animados por la voluntad del mentalista. Por cada punto de éxito, el golem tendrá un punto de vida, o un dado en alguna de las RDT básicas de los golems.

Moldear materia viva. Dificultad 230.

Con esta habilidad se pueden moldear las formas de los seres vivos a voluntad. Así, podrá aumentar su masa o alargar sus miembros, reducir su peso, hacer crecer un tercer brazo u ojo, lo que sea. Eso sí, nunca logrará que el objetivo aumente o mengüe de poder, ni niguna RDT se verá modificada. Es un cambio puramente físico.

 

Ego Energum.

Energía que cambia de espectro, estrellas que fluctúan, planetas que cambian de sentido de rotación, cualquier energía puede ser moldeada por la mente de los maestros de Ego Energum, Magnetismo, luz, energía gravitacional, incluso las fuerzas nucleares, todo se doblega ante su voluntad.

Energetizar. Dificultad 200+especial.

Este poder permite al maestro de la mente imbuir un objeto o una persona de sus energías arcanas. Así, por cada punto que desee imbuir a su objetivo, la dificultad de lanzamiento sube en un punto.

El objetivo, ganará los puntos que se sumarán, a voluntad del lanzador, a su puntuación de vida, o bien a la reserva de dados táctica que desee. Así, si un mentalista, imbuye de 100 puntos a una criatura viva, podrá otorgar a cualquier RDT o a su puntuación de vida estos puntos, que la criatura podrá invertir sumándolos a sus tiradas para mejorar sus posibilidades de éxito (gastándolos de la forma normal, sin poder recuperarse por medios naturales).

Leer señal de energía. Dificultad 120.

Con él, un Ichar podrá saber si en una zona determinada se está empleando algún tipo de energía, debido a los patrones residuales que su uso genera.

Así, el área de efecto será de 1 metro por cada punto de éxito. Y ni la magia, ni las energías mentales, ni la tecnología ni los poderes pueden escapar de su escrutinio, excepto si están protegidos.

Absorber energía. Dificultad: 150.

Con este poder, un Ichar que domine Ego energum, puede absorver energías de todo tipo. Superando la dificultad del poder, podrá absorber tantos puntos de energía como puntos de éxito ontenga. Así, si un enemigo disparó un rayo con cincuenta puntos de éxito, podrá absorver en su interior esos puntos hasta el límite de sus propios puntos de éxito. Obtenidos en la tirada del poder del Ego.

Clavado Terrenal. Dificultad 350. Mediante este poder, un mentalista puede anular los efectos teleportadores de una zona determinada, ya sean mágicos, tecnológicos o derivados de un poder físico o mental.

Por cada punto de éxito, el círculo de efecto se amplía en un metro de radio.

Tarantor. Dificultad 600. Ego Energum.

Con este poder, se puede dotar a una o más personas del poder temporal de trepar paredes. La duración del conjuro dependerá de los puntos de éxito, así como de las personas que sean afectadas. Por cada persona y minuto debe invertir un punto de éxito. Así, para 10 personas y cincuenta minutos deberá obtener 500 puntos de éxito con su tirada contra la dificultad de 600.

Nótese que este poder deriva de la mente del lanzador, y que si este muere, o queda inconsciente, todos perderán el poder, pues no se trata de un efecto mágico.

 

Ego Mass.

 

Este poder amplifica a todos los demás, haciendo que sus efectos sean mucho más potentes de lo normal, por ello, esta escuela se especializa en canalizar la mente de otros Ichar, o las suyas propias, para amplificar las fuerzas que el poder del Ego, e incluso la magia, desatan.

El poder de Ego Mass actúa de la siguiente forma. Cada vez que un Maestro del Ego utilice este poder, o la magia arcana o alguno de sus poderes naturales, siempre que supere la tirada de éxito, podrá tirar además tantos dados de su RDT de Ego Mass como desee, sumando el resultado a los puntos de éxito conseguidos durante la tirada del poder o la magia.

Superar Umbral. Dificultad: 350. El poder de Ego Mass en bruto no puede ser utilizado nunca para superar el umbral de dificultad de un poder o hechizo, sin embargo, si un mentalista supera con su tirada de la RDT de Ego Mass la dificultad de este poder, podrá gastar los dados que desee en sumar puntos a su tirada para superar dicho umbral en un poder, hechizo o poder del ego. Siempre, tendrá que efectuarse esta tirada antes de intentar utilizar el poder objetivo. Veamos un ejemplo.

Arkanoth ha recibido un impacto nuclear en su Bosque de Muerte, intentando que sus experimentos no sean destruidos, decide invocar el poder Ego Energum para absorver la energía en su interior. Como está muy debilitado por el ataque de los expatriados, decide asegurarse su éxito invirtiendo su RDT de Ego Mass, que se encuentra completa. Le quedan 50 dados de 20 en su RDT de Ego Mass, por lo que invierte la mitad en intentar superar los 350 (menos 50 por los 50D20) puntos de dificultad de “Superar Umbral”. Obtiene 400 puntos, por lo que logra su objetivo. Ahora puede gastar los otros 25 dados que le quedan en fortalecer su tirada del hechizo o poder que necesita realizar.

Utiliza absorber energía, de Ego Energum. Así, tirará los 25 dados de 20 que le quedaban de Ego Mass y los que le quedaban de Ego Energum, intentando reducir la exposición energética de su selva al mínimo.

Ascensión Mental. Dificultad 300.

Con este poder, un maestro de Ego Mass, puede invertir puntos de su Reserva de Dados Táctica de este poder para aumentar permanentemente su inteligencia. Para ello, empleará (y perderá permanentemente) tantos dados completos del Poder del Ego como quiera. Así, si decide utilizar 4 dados, perderá 4D20, 4D12, 4D10 y 4D4, bajando su puntuación 4 dados en este poder.

Entonces, su RDT de Mente se verá ampliada en tantos dados como haya invertido, de forma permanente.

El Poder de las Masas. Dificultad 600. Ego Mass

Con este poder, un mentalista puede amplificar un hechizo, poder o Poder del Ego propio de tal forma que afecte a más personas de las que lo haría normalmente. Así, por cada punto de éxito, afectará a una persona más.

Alcance. Dificultad 500. Ego Mass.

Mediante este poder se puede ampliar el área de efecto de un conjuro. Así, por cada punto de éxito, el radio de efecto crecerá como si el conjuro o poder hubiese obtenido un punto de éxito más.

Totum Ego Sum.

Reúne las fuerzas de todas las escuelas anteriores, mézclalas con la magia, los poderes y las habilidades de los Ichar, el resultado será una variedad de fuerzas desatadas impresionante y multiforme. Con Totum Ego Sum se podrán reunir los efectos del ego y combinarlos, creando aplicaciones mentales nunca vistas, y mezclándolas con los efectos arcanos en extraños conjuros y poderes.

Para utilizar este Poder del Ego, que combina las fuerzas de los demás poderes, es necesario que un Maestro del Ego posea, al menos, tantos dados en su RDT de cada uno de los poderes que combina como en esta RDT de poder Totum Ego Sum.

Veamos un ejemplo: Primarcar, cansado de que las fuerzas rebeldes de Sirrion presionen las marcas externas pretende darles un escarmiento, arrasando un asteriode donde tienen su base, para que de regreso de su expedición de piratería lo encuentren devastado.

Decide utilizar Nucleosis. Con dificultad 2500. Su RDT del Poder del Ego Totum Ego Sum es de 250 en ese momento. Para combinar los poderes de Ego Atom y Ego Energum, deberá poseer al menos 250 dados en la RDT de ambos Poderes del Ego. Así es, y aunque Primarcar sólo utilizará su RDT de Totum ego Sum en la tirada, el nivel del efecto garantiza que no sea algo que se vea todos los días.

Combinación Eterna. Dificultad: 200+dificultad del poder o hechizo a combinar..

Por cada punto de éxito que se supere la dificulta de este hechizo, se podrá sumar un minuto a la duración del hechizo, poder o Poder del Ego utilizado a continuación.

Combinar Mente sobre bestia (Poder de Dominio Bestial) con Energetizar (Poder de Ego Energum). Dificultad: suma de las dificultades de ambas dividida entre dos.

Con este poder de combinar, un personaje que domine a una bestia con su mente (ver poder correspondiente), podrá además imbuir a este ser, incluso en la distancia, con energía extraterrena, exactamente como el poder Energetizar.

Así, pequeñas criaturas podrán actuar, primero como espías del Ichar, y después, cargadas de extraños poderes, atacar a los enemigos de éste sin que su amo se exponga.

Combinación Poder de las Masas-Alcance. Dificultad: la suma de ambos dividida entre dos (550).

Con este poder, se puede lograr el mismo efecto que con El Poder de las Masas pero para conjuros, poderes o Poderes del Ego propios.

Cadena de Bestias. Dificulta 605.

Esta combinación de efectos de Ego Energum, Ego Atom y Ego Bestal, permite al mentalista remodelar las formas de las bestias que posea cerca. Así, puede combinar las aptitudes físicas y mágicas de varias criaturas a razón de un punto de vida por cada punto de éxito. La amalgama lograda por este efecto, unida permanentemente por las energías mentales del Ichar, conservará la suma de todos los poderes, conjuros y características y habilidades de sus criaturas base.

Evolución: dificultad 510. Con esta habilidad, un personaje puede hacer que una criatura evolucione o involucione física y mentalmente, gracias a una combinación de Ego Mass y Ego Energum.

Así, por cada 25 puntos de éxito, la criatura o criaturas objetivo perderán o ganarán un dado en cualquier RDT, o bien 10 puntos de su puntuación de vida.

Con este conjuro, los maestros genetistas que dominan el poder del ego, logran hacer que las bestias bajo su mando evolucionen hasta alcanzar su máximo potencial, convirtiéndolas en terribles máquinas de matar. Este poder permite saltarse alguna de las reglas de la Evoluciogénesis de los maestros genetistas, pero es mucho más complicado que el uso de este poder del gremio de genetistas.

Nucleosis. Dificultad 2500.

Con este poder, combinación de Ego Atom y Ego Energum, podrá disgregar átomos en sus partículas esenciales. La energía atómica resultante podrá ser manejada en todos sus ámbitos por el mentalista. Desde la radiación que emite la explosión, sea de neutrones o de protones, hasta dirigir el impacto y el área de efecto. La energía podrá hacer un daño de 100 puntos de vida por cada punto de éxito, y el mentalista podrá aumentar el alcance de la explosión a un metro por cada punto de éxito gastado.

Invonucleosis. Dificultad 2200.

El efecto contrario del anterior poder. Con él, el mentalista será capaz de compactar los átomos a nivel atómico, crear procesos de fusión o pequeños agujeros negros. Creará materiales tan densos que ni el diamante ni el atrium podrán afectarles.

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