Épicas

Épicas.

· Me parece haber visto un vermit.

Lo que tenía que pasar ha pasado, tras muchos años de expansión, los vermits han logrado lo que querían, crear un imperio que consume la mitad de la galaxia en la que se asientan y grandes porciones de otras que han colonizado.

Miles de mundos han sido asimilados a su enjambre, cientos de razas han sumado sus características particulares a esta raza, fortaleciéndola. Sus tropas han crecido en número, fuerza, variedad y poder.

Ahora, han iniciado un plan colectivo para eliminar a la competencia por el dominio del ecosistema, los Ichar.

La Ciudad de Soren Gardiar ha iniciado un atrevido plan para mezclar bestias con vermits, dejando que éstos infesten a sus esclavos y criaturas. Pero el plan maestro es el que ha logrado que un Ichar de clase baja sea infectado por esta raza.

Los beneficios para los Ichar de esta ciudad son varios, no sólo consiguen esclavos insectoides que trabajan muy duro para ellos, sino que aprenden más sobre esta raza y sobre la forma en la que infectan a sus víctimas. Así mismo, los Ichar infectados parecen tener voluntad propia, y no estar sometidos a la mente del enjambre vermit. Sin embargo, los encargados de este experimento no están del todo convencidos.

Los vermits obtienen conocimiento a cambio.

Ahora, sabiendo cómo superar las formidables defensas arcanas de los Ichar, los vermits se lanzan a una serie de tanteos en la frontera para raptar Ichar y bestias a las que incorporar a sus filas.

Docenas de Ichar han desaparecido en estas fronteras, sin que nadie sepa de ellos, y todo el mundo está muy preocupado en sus Marcas, porque la actividad vermit ha crecido enormemente. Los Ichar de estas marcas subestiman la amenaza, creyendo como creen que podrán contener la invasión de sus hogares como hicieron en el pasado. No cuentan con que estos seres aprenden muy rápido, y son letales.

La épica comienza con los PG enviados por sus superiores para descubrir qué está pasando en sus fronteras. Debido al tamaño de las colonias vermits, casi todas las casas o gremios poseen marcas fronterizas con esta raza, por lo que los PG podrán pertenecer a cualquier casa, gremio, ciudad o raza.

Allí, en las Marcas Externas, descubrirán la nueva amenaza que ha surgido. Deberán enfrentarse a sus propios compañeros mutados e infectados, e impedir que las infecciones continúen destruyendo las colonias preparadas para realizar esta transformación.

Deberán viajar a una docena de mundos donde se enfrentarán no solo a los vermits puros, sino a individuos de otras razas autóctonas del planeta infectados. Allí, deberán destruir las megacolmenas en las que habitan los vermits nola capaces de infectar incluso a los Ichar. Por suerte, sólo existen doce de estas colmenas.

Así mismo, deberán convencer a sus superiores de que destinen fuerzas a la defensa de las colonias externas, y presentarse ante el Alto Consejo para que el Imperio consienta en organizar una fuerza de ataque de más de cincuenta legiones, que son las fuerzas estimadas para terminar o contener esta amenaza.

También deberán viajar por las Marcas Externas, y las Trece Ciudades, convenciendo a las Casas y Gremios de aportar fuerzas para dicha expedición, algo que no es tan fácil.

El Director debería crear dos grupos de interpretación. Uno compuesto por humanos, hijos de Ichar, esclavos liberados y alienígenas (podría haber un Ichar de clase baja) para las misiones de campo. Y otro de Altos Ichar para las asambleas, negociaciones y ataques más devastadores que sólo se puedan resolver empleando el poder crudo de esta raza.

En definitiva, una nueva amenaza surge en el horizonte, y son pocos los que están preparados para enfrentarse a ella.

· La búsqueda de la Religión.

Diez legiones permanecen activadas desde hace tiempo en las fronteras de la galaxia, a la espera de una orden del Alto Consejo de las Mareas que les permita iniciar su misión, la búsqueda y erradicación de esta terrible amenaza.

La Guerra Civil detuvo sus acciones antes de que comenzasen, y en estos meses han esperado que el Alto Consejo ordenase su reanudación. Ahora ha llegado el momento.

La colonia Serpian de Sarcrail ha sido totalmente arrasado por estos guerreros oscuros. Miles de ellos atacaron en masa, dejando sólo ruinas y cenizas humeantes donde antes se encontraba una joya de la República Serpian.

Ahora Primarcar, haciendo gala de sus compromisos con los hombres dragón, se ha decidido a activar la búsqueda de esta raza por todo el cosmos. Numerosos grupos independientes se han unido a la que parece ser la siguiente guerra de conquista de los Ichar.

Más de trece legiones parten hacia todos los confines del universos, buscando pistas de la presencia de La Religión en los planetas más recónditos, numerosos grupos independientes les acompañan, investigando las civilizaciones atacadas en busca de pruebas o pistas de su paradero.

Tu grupo es uno de ellos. Debéis investigar la galaxia para ver de donde viene esta amenaza terrible, que se ha atrevido a romper la tregua entre las razas del cosmos y de la que nadie había oído hablar hasta hace poco.

· Poder por el poder.

Ya está, se lió el tiroteo. Sherian-Dragon ha estallado. Varias casas han iniciado ataques frontales unas contra otras en el Alto Consejo, mientras que las clases bajas no toleran más la situación. A pesar de las promesas de los Renegados, quieren las reformas ya, lo más deprisa posible.

Las legiones amenazan con reiniciar las guerras de conquista si Primarcar da muestras de debilidad, pero el contener la situación de forma expeditiva podría extender el conflicto a otras ciudades y al resto de Imperio.

Un grupo de PG deberá investigar entre las clases bajas quién está detrás de las revueltas. Otro grupo de más poder, deberá visitar las Altas Casas para tranquilizar las cosas. Ofrecer pactos y prebendas a quienes colaboren, meter en cintura a quienes no, y tranquilizar las cosas.

Detrás de todo ello, puede estar una Alta Casa, un gremio o una ciudad rival, que desean aumentar su poder poniendo en peligro el delicado equilibrio establecido por los renegados. Como dice el refrán, a río revuelto, ganancia de pescadores.

Los Personajes Guerreros deberán descubrir y desbaratar los planes de los instigadores, y para ello no cuentan con mucho tiempo.

En pocas semanas la situación en la ciudad podría ser insostenible, y Primarcar deberá decretar el estado de excepción, lo que le colocará en una posición muy frágil frente a sus rivales.

Eso puede ser lo que buscan alguno, y lo que no deben permitir otros.

Desde otro punto de vista, los PPPG podrían pertenecer al grupo de conspiradores, y desear crear el caos para aumentar su poder entre las casas. Si la situación se descontrola, y consiguen sus objetivos, Primarcar deberá ceder a sus exigencias y otorgarles concesiones en el Consejo y en las Marcas Externas para que las cosas se calmen.

Ambas tareas son arduas y laboriosas, pero prometen grandes beneficios a quienes las completen con éxito, y la muerte a quienes fracasen.

· Buscando un hogar.

La Casa de Sor, en Ïlierth, siempre ha sido muy independiente de la política de la ciudad. El experimento de transposición que consiguió trasladar su casa entre las dimensiones les ha alejado más de ella.

Ahora, tienen un nuevo objetivo común. Todos sus miembros trabajan para fortalecer su casa, incluso por encima de su poder personal, algo raro en los Ichar. Tal vez el aislamiento les ha hecho comprender que sólo permaneciendo unidos pueden sobrevivir como casa.

Por ello, han ido trabajando para conseguir un objetivo común. La construcción de una nueva sede en los anillos de Saturno. Veinte veces más grande que su actual sede, esta enorme fortaleza flotante es la gran esperanza de la casa. Han establecido un plan por el cual van a comenzar a explotar las minas de los asteroides y Saturno para obtener riquezas minerales, y limitar su dependencia de otras casas. También planean descender a Venus desde su actual sede, para crear una serie de colonias exteriores y mantener así un elevado número de esclavos y bestias.

Para su protección frente a su antigua ciudad, esta casa ha establecido un pacto con ciudad Ciclops. Sin embargo, están buscando nuevas alianzas de forma desesperada antes de terminar su casa. Todo el plan gira en torno a la construcción de su nueva sede, y es la pieza fundamental de todo el plan.

Tu grupo es un grupo heterogéneo de Ichar, esclavos y aliados humanos de la Casa Sor. Vuestra misión es aseguraos de que la nueva sede de esta casa se termina de construir entre los anillos de Saturno.

Así mismo, deberéis buscar aliados que os protejan de la ira de vuestros antiguos dirigentes.

Esta épica requiere todo tipo de aventuras.

La exploración de los anillos de Saturno en busca de seres hostiles que puedan amenazar vuestra futura sede.

La búsqueda de minas de metal en el cinturón de asteroides o de gas en Saturno para vuestra casa.

La parcelación, y eliminación de posibles amenazas en Venus, para establecer pequeños feudos y granjas con las que alimentar una horda de esclavos.

Un viaje para adquirir nuevos esclavos y bestias a Ciudad Ciclops, con los que fortalecer las líneas de esclavos de la casa. Además, se puede utilizar para fortalecer los lazos con esta ciudad.

Búsqueda de recursos. La Casa Sor se ha quedado corta en sus previsiones de recursos. La construcción de su nueva sede requiere un cincuenta por ciento más de recursos de los que creían, mano de obra, esclavos, materias primas, etc. Vuestra misión es encontrar estos recursos y el poder necesario para terminar o incluso ampliar el proyecto.

Cortar los lazos con la Ciudad de Ïlierth. Una vez puestos en marcha todos estos planes, los embajadores de la casa comunicarán a la Asamblea de su Ciudad que van a abandonar su dominio. Los personajes son elegidos para ello, lo que los pone en un serio peligro.

· Cristales desde la eternidad.

Esta épica requiere un grupo intermedio.

Se dice que la casa Sar´valior ha logrado producir cinco poderosos cristales en su Marca de Ashur-Marik.

Estos valiosos artefactos, de gran tamaño, podrían ser los más poderosos y valiosos que jamás se hayan producido. Podría ser una nueva fase en la metamorfosis charminar que produce los valiosos cristales de esta casa.

Los Cinco cristales eran trasladados a la Tierra cuando la expedición que los llevaba fue atacada por una horda de la Religión. Ahora los cristales están perdidos por la galaxia, ocultos por los supervivientes de la expedición original, poco antes de ser cazados como conejos por los oscuros guerreros de la Religión.

Sólo su comandante logró sobrevivir, portando el conocimiento de los sistemas donde los Ichar han escondido sus cristales.

Ese comandante ha comunicado a su casa el lugar aproximado de los cristales. Pero los rivales de los PG también se han enterado.

Comienza una carrera para obtener estos cinco cristales. Los PPG deberán visitar los sistemas en los que se creen oculto y localizarlos, al tiempo que evitan que sus enemigos los obtengan primero. Después, el regreso a su base será interrumpido por las emboscadas de sus rivales.

Todo esto, mientras la Religión permanece al acecho, en el oscuro vacío entre las estrellas.

· La Legión de Hielo.

Una Legión completa se ha perdido. Se trata de la Legión de hielo. Su destino era la galaxia Asurmein, una de las más lejanas de todas las conocidas por los Ichar, y hasta ahora inexplorada.

Los PG son enviados a investigar el destino de esta legión, y a traer a los posibles supervivientes de vuelta para que den explicaciones de lo ocurrido.

La Galaxia de Asurmein es algo que nunca habían visto los Ichar antes. Sus civilizaciones son sociedades guerreras que viven en una época medieval. Conocen el viaje entre las estrellas, pero los navíos entre planetas son enormes construcciones rocosas movidas por extraños poderes. Conocen las armas de fuego, pero son muy arcaicas, similares a nuestros arcabuces y toda la sociedad vive en una época semifeudal.

Los líderes de las Trece Ciudades no se explican qué ha podido engullir completamente una legión. Por ello quieren saber qué es exactamente lo que ha ocurrido.

Tabernas antiguas llenas de extrañas razas, seres nunca vistos por los Ichar, y desde luego, muchas posibles aventuras en busca de la perdida Legión de hielo.

· Historia de dos ciudades.

Tenía que ocurrir. Los odios enfrentados existentes entre las ciudades de Ïlierth e Yliertian estallan por un incidente sin importancia.

Xiancir levanta a los muertos mientras que los arcanos invocan a miles de esclavos y criaturas del exterior. Ambos dirigen sus ejércitos hacia el Canal de la Mancha, donde chocarán con terrible furia. Miles morirán si los PG no logran impedir la guerra.

La única forma de detener la matanza es entregar una serie de objetos a los líderes de ambas ciudades y comprarles directamente para que se tranquilicen. Los Ichar son, ante todo pragmáticos, y saben que la guerra les debilitará ante las otras ciudades, si no les llega a destruir. Por ello, aceptan encantados las muestras de paz y se retiran a sus cuarteles y ciudades respectivas.

Los objetos que deben conseguir y entregar a los líderes son los siguientes:

Ciudad de Ïlierth:

Cuerno del Arcano. Es un poderoso instrumento que se encuentra perdido en un planeta habitado por gigantescos lagartos pensantes. Perteneció a un arcano que ahora pertenece a la Asamblea de esta ciudad, y que daría lo que fuese por recuperarlo.

Gema del alma Negra. Con esta gema, cualquier Ichar puede ver el interior del alma de otro Ichar. Según el color y la tonalidad que adopte la gema, el Ichar verá el estado de ánimo y las intenciones de quien se encuentre con él.

Unicornios de plata. En un lejano planeta se han encontrado unas extrañas criaturas de grandes poderes. Son unicornios cuyo pelo reluce como la plata. Los PG deberán capturar una pareja de ellos y entregarlos a la Asamblea de Ïlierth para que los críen como bestias mágicas.

Ciudad de Yliertian.

Sangre de la Vida. La sangre de unas criaturas que viven bajo tierra, en la superficie de Marte, hace que la vida florezca allí donde se derrama. Con esta sangre, se puede crear un oasis incluso en una caverna.

Bastón de la negrura eterna. Esta poderosa vara nigromántica permite que las bestias de guerra no muertas que sean afectadas por su influjo ganen un poder llamado Sombras eternas de dificultad 50 que les permitirá emitir una negrura que oculte su presencia en la noche. Por cada Dado de 20 en su RDT de Fuerza obtendrán un dado en la RDT de este poder.

Unicornios de plata. También los miembros de esta ciudad desean una pareja de estos seres.

Si los Personajes Guerreros entregan estas ofrendas a los líderes, conseguirán evitar la muerte de miles de Ichar y esclavos, así como que el Túnel del Canal de la Mancha resulte dañado.

Por el contrario, si los PG pertenecen a una ciudad rival a estas dos, podrían verse beneficiados por las consecuencias de la guerra, por lo que deberían intentar capturar ellos mismos estos objetos para su propio beneficio.

· El Retorno del dios de la guerra.

Una horda infame surge de entre las estrellas. Arrasando docenas de planetas de los vermits, los Regents y las Marcas Ichar, las criaturas que la componen demuestran ser rivales incluso para los Ichar, y son millones.

Cuando Primarcar acude en persona, escoltado por los PG, con delegaciones de todas las razas, les recibe personalmente alguien a quien jamás creerían volver a ver. El Hermano de Primarcar, Nardish, ha vuelto de su búsqueda de la raza perfecta.

Parece ser que la ha encontrado. Una especie muy evolucionada que sólo vive para la guerra, de dos metros de alto, con poderosos músculos y cuerpos reptiloides, a quienes la sangre de Nardish a dotado de una resistencia sin igual a los poderes, la magia y las penalidades.

Con ellos, pretende arrasar toda la Galaxia, y proclamarse Emperador de los Ichar. Los esclavos de Nardish desarman fácilmente a los PG y sólo Primarcar puede oponer resistencia. Sin embargo, ninguno de ellos es asesinado, pues Nardish desea ganar la corona mediante la guerra, por lo que libera a los PG y a su hermano y les envía de vuelta para que opongan resistencia.

Así, estalla la guerra. La mayor parte de las legiones Ichar permanecen neutrales, así como la ciudad de la guerra y la Alta Escuela Nardish. Esperan a ver si su “dios” es capaz de derrotar a Primarcar.

Es bueno contar con aliados

Sin embargo, Primarcar no está indefenso. En su ayuda acuden grupos de poder de Yliertian y Ciudad Casiopea, así como humanos, brillian y serpian.

Las batallas se suceden, y tanto él como Nardish demuestran ser poderosos y hábiles estrategas. Los muertos se acumulan por ambas partes, y la situación no se decanta hacia ningún bando. Por ello, Primarcar encomienda una misión a los PG. Deberán seguir el rastro de los esclavos de Nardish hasta su punto de origen, y una vez allí, demoler toda su civilización para restarles los apoyos que necesita en la guerra.

Los PG acuden al mando de las legiones Estrella Azul, Mantícora y el cuerpo de ejércitos de Casiopea. Una vez en el planeta, las legiones atacarán a las tropas de choque, mientras los PG se infiltran en el Palacio de Nardish y lo devastan. Evidentemente, los PG son de alto nivel, pero deben guardar su poder pues no podrán descansar en toda la misión, y se verán bajo ataque continuo.

Además, los PG deberán descubrir las plantas de clonación de los esclavos Nardish y destruirlas.

Del resultado de esta batalla depende que se corte el flujo de refuerzos que necesita Nardish. Si cortan dicho flujo, Primarcar podrá destruir las fuerzas de su enemigo, obligándolo a retirarse más allá del planeta natal de sus esclavos, en busca de otra raza con la que conquistar el universo.

Las batallas principales de esta campaña las podrás jugar con el reglamento de batallas que estamos preparando. Así, podrás desarrollar tanto las guerra a gran escala, como la infiltración en el mundo de Nardish.

Si Primarcar vence, las legiones volverán a sus puestos, pero el líder de los Ichar deberá tomar nota de estos hechos para el futuro. Pues ya sabrá con quien no puede contar.

· Filo de Muerte.

Imaginaos una espada cuyo único objetivo es destruir el universo, cuya inteligencia y maldad la convierten en un ser dominador que posee a su “amo”, convirtiéndole en su sirviente. Un ser capaz de desencadenar una guerra con el único fin de desatar el caos, cuyos pensamientos están a tal nivel sobre los de los humanos e Ichar que actúa en múltiples planos a la vez.

Ese ser, esa espada se llama Filo de Muerte.

Ha siso encontrado en un asteroide conde debió ser enterrado y empujado al interior de una estrella. Sin embargo, por algún motivo, no ha sido destruida.

La maldad que rezuma llamó la atención del Renegado que la encontró, así como la inmensa variedad de poderes que tenía y que confería a su portador. Apenas pudo resistir el influjo de empuñarla y destruir todo lo que encontrase.

Sin embargo, lo hizo, y tras numerosos estudios ha determinado que es demasiado peligrosa para seguir existiendo. Ha construido un sarcófago para aplacar su llamada y descubierto que sólo podrá ser destruida si es enviada dentro del sarcófago al interior de una supernova determinada. Esta supernova es llamada Muerte Brillante, pues se tragarán en breve no sólo su sistema, sino que su radiación devastará todos los sistemas cercanos.

Encomienda a los PG que la escolten hasta allí y les dice que jamás, ¡jamás! Deben empuñarla. Los PG van solos, y deben evitar a todo ser vivo que pueda caer bajo el influjo de la espada. Si cualquiera de ellos la saca del sarcófago, inmediatamente, quien esté más cerca la cogerá sin poder evitarlo.

Aun dentro del sarcófago, Filo de Muerte llama a los PG. Cada día que pasen a su lado ( el viaje mediante portales durará veinte días) deberán efectuar una tirada de mente a dificultad 50. Si la fallan cogerán la espada. (Nota: esta tirada consume los dados que los PG tiren, pero al día siguiente lo recuperan para la nueva tirada, si los PG son muy poderosos, aumenta la dificultad de la tirada para ir desgastándoles).

Además, durante el viaje, numerosos esclavos y criaturas errantes les acechan, intentando apoderarse de la espada que les llama directamente a sus mentes y corazones.

Un peligro sinuoso

Si alguien, un PG, una criatura extraterrestre, o quien sea, se apoderase de Filo de Muerte, el universo correría un grave peligro. Los PG deberán seguir su estela de muerte y volver a capturarla, antes de que arrase civilizaciones enteras. No basta con matar al portador, pues si alguien lo mata otro tomará su lugar. El portador debe ser capturado vivo y encerrado en el sarcófago junto con el arma, pues mientras esté en poder de una persona, el arma no puede apoderarse de la mente de otra.

Capturar a Filo de Muerte y su portador (que está ya totalmente perdido) es una aventura que puede durar muchas sesiones, pues cientos de miles morirán si esta espada consigue su propósito. Viajar al corazón del imperio Ichar y allí causar el caos hasta que la empuñe algún Alto Ichar, lo que la hará invencible. Después, con su portador como huésped, organizará una cacería como jamás se ha visto en el universo.

Luego, deberá ser arrojado a la nova que debería destruirla.

Las características de Filo de Muerte son las siguientes.

Inteligencia: suma 25D a la RDT de su portador.

Destreza: suma 25D a la RDT de su portador.

Magia. Suma 30D a la RDT de su portador.

Poderes. Filo de Muerte posee 100D que puede emplear cada 23 horas ( el día estándar en el planeta en que la forjaron). Estos 100D puede emplearlos en cualquier poder conocido de la lista de poderes.

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