Gremio de Arcanos


“Entré en el Salón de los Arcanos con los ojos bien abiertos, tal y como me había ordenado mi señor, el Alto Prelado Pratcon. Todo en este lugar rebosaba secreto y poder. El salón donde me habían ordenado esperar estaba abovedado con arcos de cristal azul, y si les mirabas atentamente podías ver cómo un sin fin de formas, semejantes a espíritus de animales y seres irreales los recorrían como sombras.

Después de esperar unos minutos, las puertas del Salón se abrieron para mí, desde el fondo de la habitación, a casi un kilómetro de distancia, me llamaba el que parecía el líder de una docena de figuras sentadas en unos tronos de diferentes materiales. El que se sentaba en el trono de obsidiana parecía el principal y era quien se dirigía a m i. Cuál fue mi sorpresa al descubrir que sólo tardé unos segundos en recorrer la enorme distancia que nos separaba. No dudo que poderosos conjuros que doblan el espacio protegen a los amos del gremio Arcano, y que de querer llegar a ellos, un atacante debería recorrer miles de kilómetros a pie por esa estancia.

Mis órdenes eran claras, debía llegar hasta los gremios arcanos que dirigía gran parte del poder mágico del Imperio, y ofrecerles un pacto si traicionaban a sus hermanos de la ciudad de Ïliarth.

Todos sabemos lo divididos que se encuentran los Ichar. Cada uno sirve a su clase social, a su casa, a su ciudad, a su legión, a su gremio y por último a si mismo. Luego, cada hilo de nuestro gran tapiz imperial se entremezcla para formar bellas estructuras. Los gremios se unen con las ciudades, al tiempo que recogen tanto a miembros de las casas como a sus expatriados, las ciudades poseen influencia y patrocinan a las legiones, y éstas les consiguen tierras para sus casas. El Alto Consejo dirige a las ciudades, mientras trata de que las clases no se maten unas a otras.

Sin embargo, los arcanos, los verdaderos epítomes del poder mágico de los Ichar, poseen aún más divisiones. Numerosas escuelas predican que su magia es más fuerte y poderosa, mientras que la ciudad de Ïliarth asegura que sus conjuros podrían esclavizar a todo el Imperio. Las Casas de muchas ciudades practican las artes arcanas, pero las más poderosas son las de esta ciudad, que poseen fuertes intereses en la Asamblea de Ïliarth, y en el famoso gremio de Arcanos.

Mi Casa, la poderosa Thar-om´Atal, pretendía instalar una sede en Ïliarth, lo cual le fue negado por la Asamblea de magos de esta ciudad, el verdadero poder que la rige.

No contentos con el resultado, mi casa me mandó a parlamentar con los Altos Ichar que dirigían el gremio más temido de todos los que recorren el Imperio Ichar. Y allí estaba. En pie frente a criaturas que podrían oponerse a los Seis Primeros, cuyo poder desafiaba la mente, para proponerles una alianza que abriese las puertas a mi ciudad.

Uno de ellos, alto y espigado, vestido con una elaborada túnica azul se encontraba sentado en un todo de piedra del mismo color. Frente a él, la imagen de los que parecía una ciudad flotante daba vueltas sobre si misma ofreciendo al conjurador todos los ángulos desde diferentes perspectivas.

Cuando me miró, sentí como si mis pies se convirtiesen en piedra. No me considero débil, ni cobarde, he luchado con la legión de mi casa en muchas guerras al servicio de nuestro poder, pero fue capaz de intimidarme sin proponérselo, con una sola mirada. Siempre recordaré esos ojos azules sin fondo.

Luego, en un segundo, parpadeó mirando la imagen de la ciudad que tenía ante él, y la imagen desapareció. Al salir de allí, con vida, me enteré que la ciudadela Carvidrius había sido arrasada por una tormenta de fuego azul salida de la nada. Al parecer los Ichar de clase baja que la fundaron lo hicieron sin darse cuenta que invadían terrenos del gremio en las Marcas Externas. No fueron advertidos y puestos sobre aviso, sólo exterminados.

Lo que sucedió en las subsiguientes deliberaciones se detalla en mi informe, y todos conocen el resultado y su negativa.

Sólo les cuento esto porque mi prelado, el noble e ilustre Pratcon, se arriesgó por su cuenta al seguir presionando a semejantes seres a pesar de mi informe sobre su poder y carácter voluble.

Por lo tanto, sólo él puede ser considerado responsable de su propia muerte, y de la pérdida de todo el palacio de Sherian-Dragon a manos de una horda de criaturas de magia pura.

La próxima vez deberemos andarnos con cuidado con ofender a los Arcanos, Altos Señores. Este es mi informe, ¡venganza final!

La Magia viva del Cosmos

Millones de años de prácticas mágicas han convertido este gremio, el más temido y posiblemente poderosos de todos los grandes gremios Ichar. Su poder se cimenta no sólo sobre el carácter cruel e impasible de sus miembros, ni en sus poderes reunidos durante demasiados eones para contarlos. También basan su preponderancia en su unión a la ciudad de Ïliarth, a pesar de que den a entender lo contrario, para dividir y descubrir a sus enemigos.

Si bien el gremio es independiente de esta ciudad, y de sus altas Casas, sí que es cierto que los magos se ayudan entre si lo más que les es posible, lo cual en el caso de los Ichar no suele ser mucho, pero más que la mayoría.

Evidentemente, este gremio basa su poder en la magia. A diferencia de otros Ichar, que cultivan sus poderes individuales hasta convertirse en seres verdaderamente letales y peligrosos, este gremio enseña los caminos ocultos de manejar la realidad a sus miembros. Sin descuidar sus poderes personales, este gremio puede reforzar su posición gracias a que respalda sus acciones no sólo con éstos, sino con la magia que es capaz de poner en aprietos a la más salvaje de las legiones, y al más antiguo de los Ichar.

Al igual que la magia no es patrimonio de Ïliarth, tampoco e patrimonio de este gremio. Existen numerosos arcanos al servicio de otras casas, ciudades o legiones, cada uno de ellos independiente que no jura lealtad ni a la ciudad, ni al gremio ni a sus casas.

Sin embargo, sí es cierto que en el Gremio Arcano se encuentran algunos de los más poderosos arcanos existentes, y lo que es más, gracias a su asociación mutua, superan con mucho el poder de los independientes que permanecen libres. Este gremio ha perfeccionado el arte de la magia hasta tal punto que poseen conjuros que pueden resolver cualquier problema concreto, y parecen estar siempre preparados para todo, o casi todo.

Dentro del gremio podemos distinguir una serie de corrientes, por llamarlas de alguna forma, que promulgan una serie de edictos sobre cómo deben comportarse los magos. Las dos principales difieren en un tema básico. Son aquellos que creen que la magia no debe derrocharse en efectos mundanos, y lo que al contrario, basan todas sus aciones diarias en hechizos, conjuros y artefactos mágicos, desde alimentarse hasta mantener limpias las calles. Las luchas intestinas entre unos y otros dividen al gremio en los asuntos triviales, pero en general este gremio se encuentra lo más unido que puede estar un grupo de Ichar unos con otros, sin empezar a conspirar.

No es que el Gremio Arcano esté libre de conspiradores, al contrario, abundan no sólo en su número, sino en su maldad e inteligencia. Pero éstos, reconocen que los arcanos tienen suficientes enemigos fuera como para poder dedicarse sólo a hundir a los eternos, apoyados en sus “aliados” internos. Por ello, muchas veces los arcanos acuden a los consejos de las ciudades, y al Alto Consejo, unidos con intereses comunes y sus planes bien pactados y atados con anterioridad.

La estructura jeráquica del gremio

El gremio de Arcanos está compuesto por cinco diferentes capas sociales que sirven cada una a la superior, al tiempo que se sirven a si mismos.

La más alta de las capas es el consejo de Arcanos del Gremio. Son una docena de los más poderosos arcanos pertenecientes al gremio que, tras millones de años de conspiraciones y traiciones, se han elevado por encima de sus casas y han logrado el máximo poder arcano que podían aspirar, y el máximo poder en la política Ichar. Algunos de ellos pertenecen también a la Asamblea de Ïliarth.

Por debajo de ellos, los Altos Ichar del gremio rigen la vida diaria de éste a su antojo. Ellos ordenan y los demás obedecen lo más rápido y mejor que pueden, pues el castigo por la negligencia es la muerte.

El escalón inferior son los cientos de Ichar de clase media que se encargan de hacer cumplir las órdenes de sus superiores, sean éstas cuales sean. Muchos de ellos son exiliados de sus propias ciudades o casas, con talento mágico, por el que fueron reclutados por el gremio, pero otros son sólo algunos enviados de buena voluntad de sus amos para que sirvan al gremio. Otros son espías de los Altos Ichar.

El escalón más bajo de Ichar de este gremio lo componen los desheredados de clase baja, ellos son los que cumplen las órdenes y hacen el trabajo verdaderamente duro, mientras que los demás se limitan a recoger los beneficios de sus aciones. Son la base de la pirámide, pero sirven con cierta lealtad esperando ver recompensados sus esfuerzos algún día, y ser ascendidos al siguiente nivel, el más alto al que pueden aspirar. Pero ello les vale. Esperan pacientemente, complotando en al oscuridad, el día en que puedan explotar a sus actuales compañeros de penurias.

Por último, abajo del todo, se encuentran los “extranjeros”. Éstos son bestias y esclavos mágicos, que poseen diversos poderes y conocimientos en materia arcana. Los Ichar del gremio les usan como conejillos de indias, como asesores, y a veces como maestros en ciertos conjuros que sólo estos seres han desarrollado.

Influencia del Gremio.

El Gremio de Arcanos es uno de los más influyentes del Imperio. No es ciertamente uno de los más extendidos, pues su número es escaso, y más ahora que las clases bajas se expanden sin freno, pues pocos de estos seres inferiores muestran verdadero talento para algo que no sean unos pequeños conjuros sin utilidad verdadera.

Sin embargo, como muchas cosas en este mundo, su verdadera fuerza radica en el miedo. Debido a que sus miembros son muy, pero que muy poderosos, y que sus conjuros son muy versátiles, el resto de los profanos en el arte de la magia teme su supuesta adaptabilidad en el combate, y en las artes del espionaje y la intriga. Muchas veces esta fama mal entendida protege a los arcanos sin apenas poder, pero ellos fomentan este miedo a lo desconocido como protección y forma de conseguir favores. Si los demás Ichar supiesen qué pocos arcanos alcanzan la verdadera maestría en la magia se reirían de su propio miedo, o se enfurecerían por los siglos de temor y opresión.

Las fuerzas arcanas que sirven a su élite dirigentes, las cuales aplican a través de la estructura de sus siervos, que ejecutan sus órdenes, y que sirven como peso bruto en los rituales que requieren poder mágico crudo, les han permitido reunir una serie de territorios, palacios y sedes tanto en las Marcas Externas e Internas como en las Doce Ciudades (todavía no han conseguido entrar en Nueva Atlántis más que con un pequeño grupo diplomático).

En todas partes existe la Magia

Poseen presencia en las Doce Ciudades Originales, así como una veintena de Marcas Externas de su exclusiva propiedad, además de otras muchas compartidas con otros gremios, ciudades y casas.

Su presencia se extiende hasta Sherian-Dragon, capital de todo el Imperio Ichar. Allí, como participantes de pleno derecho del Alto Consejo, pueden influir en la política, y por lo tanto, en las vidas de todos los ciudadanos, legiones y esclavos de los Ichar. Como muchos grupos de presión, juegan un eterno juego de influencias, poder y mezquindad que hace que los juegos políticos de los hombres parezcan un juego de niños.

Su sede en la ciudad es una enorme torre negra en las afueras. En ella, así como en los múltiples palacios que mantiene individualmente sus miembros, y los reservados en los coliseos, en el edificio del Alto Consejo y en cualquier lugar que les sirva para amasar poder e influencia, en todos ellos, este gremio reúne fuerzas para el día en que deba dictar la política a seguir por todo el Imperio.

Ya durante la Guerra Civil la ciudad de Ïliarth, apoyada por ellos, estuvo a punto de hacerse con el control de las legiones, y con ellas de casi todo el Imperio, pero la llegada de las legiones muertas de Yliertian pusieron fin a su corto sueño.

Puntos de interés.

A continuación detallamos los puntos de interés más importantes del gremio.

Salón de los Arcanos.

El Salón de los Arcanos es la sede central de todo el Gremio. Se encuentra situado en alguna dimensión desconocida para el resto de los Ichar, pero nadie sabe el lugar, ni el tiempo en el que se haya. Un potente hechizo temporal le protege. Sólo existe en un punto del tiempo y del espacio a la vez, nadie con el poder de viajar en el tiempo puede localizarlo aunque conozca el lugar en el que está. De esa forma se aseguran que nadie pueda interferir en su pasado.

El Salón de los Arcanos es un descomunal edificio de roca, gemas y cristal endurecido que mide más que muchas ciudades humanas. Su fachada abarca más de diez kilómetros de largo, y es tres veces más ancho. Sus torres, en las que habitan magos tan poderosos que requieren la servidumbre de miles, alcanzan los tres kilómetros de altura, y su torre central, sede del Consejo Arcano, se eleva por encima de las nubes y las montañas como un gigantesco centinela. Su cota más alta llega a alcanzar los veinte kilómetros de altura.

Sus entrañas excavadas en la roca del planeta oculto donde se aposenta profundizan como heridas abiertas más de diez kilómetros hacia abajo. Y millones de salas parecen bullir con el trasiego de los aprendices, los arcanos y sus esclavos.

Miles de torres y edificios gigantescos albergan a los mejores magos y arcanos de cada nivel, y millones de esclavos pasan por sus muros para satisfacer los caprichos de los hechiceros Ichar.

Las Escuelas de Magia

Numerosas escuelas de magia han surgido, cada una de ellas destacada en un arte o en varios. Cada una de las Doce Principales posee un asiento en el Consejo Arcano que dirige el gremio. Estos asientos son objeto de disputa tanto entre las escuelas que desean ascender en la jerarquía, como entre los miembros de aquellas que ya forman parte del consejo.

Las doce escuelas son las siguientes.

Escuela de la mente. Intenta recrear con hechizos de mente los poderes de los mentalistas y psiónicos Ichar. Su asiento es un delicado trono de cristal azul.

Escuela del fuego. Su trono, un sillón de basalto con incrustaciones de rubí, da muestra de las ígneas intenciones y preferencias de este gremio.

Escuela del agua. Pocos de esto maestros pueden tener comparación en el combate bajo las aguas. Invocaciones de seres marinos, animación de mares enteros para que les sirvan como siervos, y otros prodigios les sirven en su búsqueda del poder. Su asiento es un trono de cristal transparente por dentro del cual se pueden contemplar los océanos de mil mundos.

Escuela del Poder. La que por el momento ostenta el liderazgo del gremio se sienta en un trono de obsidiana negra. Su poder deriva de que emplea hechizos de obediencia con una maestría sin igual. Los ejércitos se rinden a ellos, las bestias no les pueden atacar, y hasta los mentalistas deben jurarles lealtad.

Escuela Negra. Intenta imitar las artes nigrománticas de Yliertian, y lo hace muy bien, aunque sin llegar a los extremos de la ciudad de la muerte. Su trono es un sillón de huesos de Ichar descompuestos.

Escuela de Guerra. Estos hechiceros utilizan todo tipo de conjuros adaptados a la guerra, desde llevar legiones al campo de batalla hasta matar a un enemigo con la mirada. Su trono es un sillón de hierro gris y acero.

Escuela de la magia. En realidad el líder de esta escuela interna dirige las fuerzas de la naturaleza. Dominan las tres fuerzas naturales: gravedad, electromagnetismo y nuclear. Su sillón varía de composición, un día es una corriente de rayos, otros una invisible fuerza graviotatoria que le sustenta, y otros un haz de luz.

Escuela del Cuerpo. Pueden convertir sus cuerpos en lo que deseen casi también como los metamorfos. Fortalecen sus cuerpos y los de sus esclavos y poseen tratos con los maestros genetistas. Se sientan sobre un sillón e materia viviente.

Escuela de la Oscuridad Eterna. El poder del mal les sirve, la corrupción, las maldiciones y los negros presagios les atormentan, al tiempo que les proporcionan un poder como pocos han visto.

Escuela del Tiempo. Maestros cronales, estos arcanos pueden utilizar las corrientes del tiempo en su favor, realizar profecías y reunir legiones del pasado para que combatan por ellos. Su trono está compuesto de diamante y oro, y en su superficie se pueden contemplar el auge y la caída de civilizaciones.

Escuela del Orden. Estos seres milenarios, son sólo una docena de magos, sin aprendices ni bestias, pero su poder es tal, que ninguna escuela les disputa el trono de atrium que ocupan. Sus hechizos se basan en el orden y en la perfección. Así, pueden convertir cualquier objeto que deseen, o a cualquier ser en una versión muy superior de si misma, o construir muros irrompibles, seres con 1000 pares de cromosomas que se acerquen a la perfección. Su objetivo es este, lograr un universo perfecto, aunque para ello deban destruir a los seres imperfectos.

Escuela Invisible. Esta escuela es llamada así porque nadie sabe quien ocupa el trono de cristal. Sólo se sabe que si hay que votar en algún momento. El asiento revela la voluntad de su amo de muy diversas formas. Hasta ahora, todo aquel que ha insinuado que ese asiento debería ser ocupado por otra escuela ha aparecido muerto en sus habitaciones.

En el Salón de los Arcanos se reúne el mayor poder mágico del Imperio Ichar, mayor incluso que el poder sin límites que parece ostentar Ïliarth en este ámbito. Muchos visitantes de esta ciudad y de casas muy asociadas a la magia vienen aquí a aprender y crecer en las artes del poder mágico, y su enorme biblioteca central es mayor y contiene más tomos de magia que la biblioteca arcana de Marne-Sinay, si bien no tan variada en este ámbito.

Fosos de la magia.

Esta impresionante construcción es en realidad un artefacto que reúne el poder de la magia de las estrellas. Se encuentra situado en un planeta errante de las Pléyades, cerca de una zona de conflicto, pero en la ubicación perfecta para cumplir su cometido.

Si miramos desde el exterior del planeta, vemos cinco grandes hendiduras en la superficie del planeta que se extienden alejándose (o acercándose) a un gran círculo central, como radios a un eje, o como rayos de sol que se alejan de su estrella madre.

Estas cinco hendiduras poseen una profundidad de kilómetros y no son naturales. Si nos acercamos hasta la superficie veremos que justo en el abismo que forman las hendiduras se alzan enormes edificios de roca grisácea y color piedra, colosales zigurats y torreones de formas poligonales con pequeñas ventanas y gárgolas y adornos como astas en sus superficies. En ellos, habitan numerosos esclavos e Ichar que se afanan en rituales que hacen fluir la magia de las estrellas hacia el círculo central, que recoge dichas energías y las acumula en forma de un líquido ambarino que es magia pura.

El círculo central está totalmente rodeado en su perímetro por edificios como los anteriores, pero más altos, y en ellos viven los arcanos que administran semejante tesoro y poder. Los cinco ejes que llevan las energías hacia ellos desembocan en las paredes del cañón vomitando energías mágicas cada poco tiempo. Las ennegrecidas paredes de sus cañones han sido testigos del paso del poder en estado puro.

Sin embargo, la importancia de los Fosos de la Magia para el gremio Arcano tiene sus días contados cuando se termine de construir el Palacio de Hiel de Crioterm, que según los arcanos del Consejo, superará en cien veces el poder de estos fosos.

Palacio de Ag´al asut.

Ag´al asut es el principal representante de la escuela de la mente, y líder de esta escuela en el consejo de Arcanos. Su principal cualidad es que sus muros están edificados con los poderes de la mente de su amo, con lo que si éste muriese todos los habitantes del palacio se encontrarían al momento a la deriva en el espacio. El palacio al completo flota en el cielo de Urano, como un pequeño satélite de magia azul.

Personajes de interés.

Ag´al asut.

Alto y espigado, este Ichar es uno de los arcanos más poderosos y desde luego, el más temperamental del Consejo de Arcanos. Sus ojos completamente azules reflejan una profunda ambición, y le hielan la sangre a la criatura sobre la que los pose.

Sus poderes son bastos, desde invocar fuegos mentales que dañan como meteoros de verdad hasta invocar murallas de magia con las que construir fortalezas en un abrir y cerrar de ojos.

El Hamartz.

Este misterioso Ichar no está en el Consejo de Arcanos, sin embargo sus poderes le hacen ser uno de los más conocidos Ichar de todo el gremio. Se dice que en su marca, la vida florece en mil formas distintas, y que además de pertenecer a este gremio está completamente integrado en el de metamorfos y en el de genetistas. Sus bestias son tan buenas que Ciudad Ciclops le invita a sus mercados para que las ofrezca, y los Renegados visitan sus maravillosos jardines en los que habitan especies míticas ya extintas, y otras que han evolucionado desde seres de la actualidad, por lo que se puede ver cómo serán los seres que hoy habitan mil mundos dentro de diez millones de años.

Santur, el Poderoso.

Este maestro de una escuela de magia no perteneciente al Consejo de Arcanos intenta llevar a su escuela hacia la cima. Se encuentra en una guerra de facto con al Escuela del Cuerpo para arrebatarles su sillón, pero por el momento no ha logrado ni acercarse a su objetivo. Los Ichar de su escuela se especializan en el arte de la terraformación, y él es uno de los máximos exponentes de este poder, por lo que considera que sus habilidades son más importantes para los Ichar. Sin embargo, no pueden competir en versatilidad y adaptabilidad individual con su escuela rival.

Por ello, han realizado una alianza con los miembros de la Escuela de la Tierra para ampliar su poder y apoyarse mutuamente. Esta escuela inferior maneja la magia de la tierra como verdaderos maestro. Santur les ha prometido cien brillian vivos para que aprenda de ellos su magia de la tierra. Cómo conseguirlos es algo que cada noche le quita el sueño a este pomposo y ambicioso Ichar.

Principales enemigos.

Evidentemente el principal enemigo de este gremio no es otro gremio, sino la ciudad de Yliertian, que odia a muerte a la ciudad que les apoya, Ïliarth. Xiancir, el Negro, líder de las legiones de la ciudad de la Muerte, amenaza en silencio al Consejo del Gremio con una guerra que no puedan parar, pero por el momento espera paciente la hora de dar un golpe mortal a este gremio. Los arcanos, esperan ser ellos los que reúnan fuerzas suficientes para atacar primero, aunque la partida lleve mil años, si Primarcar no lo impide, esta enemistad deberá terminar con unos u otros destruidos.

Otros enemigos importantes de los Arcanos del gremio son el gremio de Artesanos, aunque el gremio arcano se encuentra dividido respecto a él. Unos dicen que sus artefactos pueden ahorrar valiosas energías mágicas a los magos, y otros, que sus objetos intentar reemplazar el poder de los arcanos.

Por último, el enemigo más temido de los arcanos no es otro que Mordan, quien juró vengarse de este gremio incipiente durante los conflictos de los primeros tiempos Ichar. Al parecer, este gremio le prometió ayuda en su guerra contra los Seis Primeros, para luego traicionarle. Mordan puede respetar, (si fuese capaz de respetar algo) a sus enemigos, pero nunca a los traidores. Si la leyenda más negra de los Ichar desde los tiempos de Litharian volviese nadie duda que el gremio de arcanos debería luchar por sus vivas en lugar de por sus conquistas.

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