Gremio de Artesanos

Los Ichar son la raza más poderosa del cosmos, su presencia se extiende más allá de las fronteras de su vasto imperio. Su poder, hacer que las galaxias palidezcan, y su ambición deja pequeña el ansia de los agujeros negros.

Cada uno de sus miembros, desde el menos fuerte hasta los colosos capaces de apagar un sol, pasando por toda la increíble variedad de arcanos, mentalistas, gremios, Altas Casas, legionarios, patricios y demás, cada uno de ellos, posee el poder que necesita para conseguir casi todo lo que desee, excepto si lo que desea pertenece a otro Ichar.

Sin embargo, a pesar de este poder, muchos Ichar encuentran que la vida no es tan fácil, no todos pueden volar, o invocar portales de teleportación, ni mover la materia, o elevar torre de la nada. Por ello, el Gremio de los Artesanos se ha ganado un hueco en la sociedad Ichar.

Cubriendo una necesidad

Este gremio proporciona los objetos necesarios para que los Ichar puedan llevar su vida de depravación a un paso más allá. Sus esclavos construyen mesas para banquetes, los tronos donde se asientan los patriarcas y patricios de las Altas Casas y aquellos utensilios que los Ichar utilizan pero ignoran diariamente.

Los maestros pueden construir artefactos todo poderosos. Su logro más impresionante ha sido la Shadril-Vär, aunque ha sido construido por los Renegados. Pero sus otros logros menores, son también importantes. Por ejemplo, diseñaron para la casa Efermun los colosos artripodes, una de las bestias de la Legión de esta casa. También han diseñado los tópteros de vuelo, aparatos voladores que asemejan animales con alas de diversos tipos. Estos tópteros son utilizados por los Ichar que pueden permitírselos para suplir su incapacidad para volar o transportarse rápidamente.

Muchas otras creaciones han surgido de sus geniales y aveces desquiciadas mentes. Aparatos de bronce o hierro ennegrecido, hecho de forma casi artesanal, únicos para cada uno de sus “clientes”.

Como pago por estas extrañas máquinas los artesanos obtienen favores, tierras y sobre todo, materiales de las guerras obtenidos por las victoriosas legiones de las Casas y las Ciudades.

Corrientes internas

Todo el gremio se divide en dos grandes corrientes, que sin embargo colaboran entre ellas y mantienen buenas relaciones.

La primera corriente es la de los Artesanos Arcan, los primeros entre ellos, que incluye a los más antiguos y poderosos entre los Ichar de este gremio. Ellos son los verdaderos maestros de la creación Ichar, pues pueden fabricar casi cualquier objeto que se les solicite, si alguien puede pagar su tiempo, claro.

La segunda corriente es la de los Artesanos Externum, que se especializan en reparar objetos obtenidos de otras razas conquistadas. Suelen ser más jóvenes y menos versados que los miembros de la otra corriente, pero muy hábiles haciendo funcionar cosas estropeadas.

Ambas formas de pensamiento conviven, y en muchos casos se mezclan, pues unos aprenden de otros para perfeccionar sus artes, mientras que los grandes maestros Arcan se reservan el estudio de los objetos apresados de mayor poder.

El gremio más reducido

Los Artesanos, parte escindida del antiguo gremio de creadores, que estaba compuestos por ellos y por los Constructores, son el gremio más reducido. A pesar de que sus objetos son en ocasiones imprescindibles, el estilo de vida Ichar, prefiere confiar en sus propios poderes, y no en objetos intrascendentes. Sólo se solicita sus servicios para ocasiones especiales, o para suplir alguna carencia.

Su escaso número, y pequeña, pero importante influencia no les impiden sin embargo, tener un representante en el Alto Consejo de las Mareas, ni influir en algunas de las ciudades más poderosas, pues el resto de las Casas y Gremios no les considera enemigos a tener en cuenta, y les deja hacer mientras no se entrometan en sus asuntos, y les sigan proporcionando más y más artefactos curiosos y efectivos.

Aliados y principales puntos de influencia.

Sus principales aliados y valedores son sus antiguos compañeros del Gremio de Constructores. Siguen manteniendo buenas relaciones a pesar de la escisión, y pocos de ellos mantienen alguna trifulca personal, sólo negocios. Con todo lo que esto implica.

Ambos gremios se apoyan y se complementan en los Consejos de los que forman parte, y comparten información en un quid pro quo que mantiene un delicado equilibrio de favores.

El gremio de Artesanos es también influyente en algunos puntos de la ciudad de los magos, Ïlierth, donde una corriente de pensadores prefiere reservarse sus poderes para tareas menos rutinarias, y adquiere sus productos para facilitar su vida diaria.

También en Cristal-Tir y en Sales-Disburg, la ciudad de los Pórticos mantienen una gran presencia, comprando y vendiendo productos suyos por conquistas de las legiones que llegan por los portales, y enviando a las Marcas Externas objetos extraños para los colonos.

Su máximo objetivo, que se han planteado a raíz de los rumores que indican que los mentalistas están construyendo un paraíso de la mente en las Marcas, es hacerse con el control de un sistema completo, y en él, edificar la que llaman en privado Macar Automatum. Un lugar de artefactos, de invención y creación artificial, donde ellos, sus esclavos, aparatos y bestias, puedan conseguir hacer avanzar su arte de forma espectacular, para que se ponga a la altura de las demás artes Ichar.

Aparatos y bestias especiales de los Artesanos.

El gremio mantiene unas cuatro legiones completas, reforzadas e integradas por numerosos artilugios, como no podía ser de otra forma. Los artefactos se presentan a continuación como si de criaturas se tratase, pero algunos de ellos se les debe añadir un Ichar que los maneje, mientras que otros funcionan con una ligera inteligencia y autonomía.

La mayor parte de los artefactos de los artesanos poseen un aspecto peculiar, artesanal, con un color casi gastado, como si fuesen antiguas reliquias rescatadas de antiguas guerras, lo que en muchas ocasiones es así.

Colosos Artropos.

Parientes de los colosos artipodes de la casa Efermun, estas colosales máquinas semi consientes soportan grandes cantidades de daño de sus enemigos, por lo que pueden acercarse a las filas defensivas en una batalla y vomitar un regimiento de esclavos o de Ichar, protegiéndoles así de la mayor parte del fuego enemigo.

Artefactos y Creaciones Ichar: Colosos Artropos.

RDT Fuerza:

40D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

250

Colosos de guerra.

Un desarrollo posterior de los Colosos Artropos, los colosos de guerra poseen unas patas más largas, y diversos mecanismos de ataque, como cientos de saetas, y un lanzallamas que baña los campos de batalla con el fuego del infierno.

Artefactos y Creaciones Ichar: Golems de Guerra.

RDT Fuerza:

45D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lluvia de Saetas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 1 punto de vida por cada punto de éxito.

RDT Poder: Lanzallamas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 50 puntos de vida

Puntos de Vida:

200

Golem servidores.

Construidos generalmente en piedra, estos seres son de dos tipos, los mágicos, animados por los arcanos, y los artefactos, animados por complejos mecanismos hidráulicos y los poderes de los artesanos. Las características de ambos son idénticas, y adquieren diferentes formas y tamaños, así como materiales utilizados en su construcción.

Artefactos y Creaciones Ichar: Golems Servidores.

Tipos de Golem:

De Hierro. Añade 4 puntos a la RDT de Fuerza.

De Piedra. Añade 3 puntos a la RDT de Fuerza.

De Coral. Añade 1 punto a la RDT de Fuerza.

De Lava. Añade 2 puntos a la RDT de Fuerza y uno a la RDT de Destreza.

Forma: diferentes animales y humanoides: humanos, toros, dragones, etc.

 

Humano

Grande (3 mts.)

Gigante (6 mts)

Se dice que los artesanos han construido un gigantesco Golem de más de cien metros de largo, semejante a una cangrejo de río con enormes pinzas de mármol negro, que son capaces de despedazar cualquier cosa. También hay rumores sobre creaciones más extrañas todavía.

Tóptero de ataque.

Estos tópteros parecen enormes leones de bronce con alas que les permiten elevarse y atacar a las formaciones enemigas desde el aire. Para ellos pueden utilizar sus garras o un lanzallamas que llevan instalado en la cabeza.

Artefactos y Creaciones Ichar: Tópteros de Ataque.

RDT Fuerza:

15D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lanzallamas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 50 puntos de vida

Puntos de Vida:

55

Tóptero de Cazadores.

Estos tópteros parecen gigantescos insectos que escupen saetas. Su velocidad les hace ideales para capturar y cazar presos fugados, o para buscar objetivos a los que destruir, como exploradores enemigos, etc.

Artefactos y Creaciones Ichar: Tópteros Cazadores.

RDT Fuerza:

10D

RDT Destreza: B

35D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lluvia de Saetas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 1 punto de vida por cada punto de éxito.

Puntos de Vida:

45

Tóptero de transporte.

Igual que los anteriores, estos mecanismos voladores pueden elevarse indefinidamente alimentados por las energías de los Ichar. Su función es la de transportar tropas al combate, en aquellas situaciones en las que fallan los portales arcanos y los conjuros.

Artefactos y Creaciones Ichar: Tópteros de Transporte.

Este gigantesco artilugio de cobrizos colores mide más de cien metros de largo. Asemeja una enorme libélula en cuyo abdomen articulado se enganchan dos veintenas de cabinas en las que caben cuarenta seres de tamaño humano y una o más bestias. Así, cuando esta monstruosidad sobrepasa a las líneas defensivas y las formaciones enemigas, se posa en tierra y de su vientre surgen cuatrocientos Ichar y esclavos con su correspondiente apoyo de bestias.

Después, batiendo sus colosales alas de metal, se eleva en el aire levantando una enorme nube de polvo y dejando atrás los combates.

Puede utilizar sus tres lanzallamas (3 ataques por turno) para abrirse paso entre las formaciones de tierra y las bestias del cielo.

Puede ser pilotado por varios Ichar, lo que aumenta su destreza a 75D, y protegida por formaciones de Tópteros de ataque y cazadores.

RDT Fuerza:

100D

RDT Destreza: B

45D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lanzallamas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 50 puntos de vida

Puntos de Vida:

450

Seres modificados. Este reciente avance en la “ciencia” Ichar, permite que muchas de las bestias de guerra y esclavos adquieran partes mecánicas y extraños aparatos. Aunque sólo está comenzando, esta disciplina ya ha obtenido algún éxito.

Bestias Ichar Modificadas: Sin nombre.

Utilizando una de las muchas bestias Ichar sin nombre, los Artesanos y artificieros del este gremio han logrado implantar partes mecánicas en el cuerpo de esta bestias. Así, han duplicado su fortaleza, al tiempo que mejoraban su destreza. Como contrapartida, el pobre animal ha enloquecido, perdiendo la poca mente que le quedaba.

Parientes lejanos de los Fenechar voladores, estas criaturas cuyo creador no les dio nombre fueron desplazadas por otras criaturas más inteligentes en las batallas de sus amos Ichar.

Su envergadura alar de más de cincuenta metros apenas les permite volar con pesados aleteos, pero sus enormes bocas dentadas pueden tragarse un caballo de un bocado.

RDT Fuerza: B

70D

RDT Destreza: B

15D

RDT Mente:

1D

RDT Magia:

RDT Poder: B Volar

10D

Puntos de Vida:

55

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