Gremio de Genetistas

Este pequeño gremio, con origen en Ciudad Ciclops, es el encargado de llevar a cabo los experimentos más importantes con las especies que los Ichar esclavizan. Así, bestias y esclavos pasan por sus laboratorios negros ocultos bajo las rocas de las ciudades, o en lejanas dimensiones, y no todos salen de allí. Casi ninguno logra salir con vida, y muchos menos cuerdos.

Su punto más importante de influencia es Ciudad Ciclops, la ciudad de las Bestias. Allí, son tratados con deferencia por todas las casas Ichar, y sus negocios prosperan al amparo de la ambición de esclavistas, de las legiones y de los Maestros de las Bestias.

Por el contrario, ningún genetista se atrevería a pisar la ciudad de Yliertian, so pena de perder algo más que la vida por ello. En esta ciudad son odiados hasta límites insospechados, y ni siquiera los genetistas recuerdan ya el motivo, perdido en los albores de las Trece Ciudades.

Secretos del Gremio.

El gremio de genetistas está ansioso por continuar sus experimentos con humanos, vermits e Ichar, unos experimentos secretos, para los que necesita que el gremio de esclavistas les capture un número cada día mayor de presas, rompiendo asó las órdenes del Alto Consejo de las Mareas.

A cambio, los esclavistas reciben exclusivas sobre el comercio con algunas de las nuevas especies de esclavos.

¿Por qué ese repentino interés por los hombres? Para comprender más de este misterio puedes leerte el capítulo dedicado a la ciudad de la Guerra. El Consejo de esta ciudad ha hecho un pacto con el Gremio de Genetistas, un pacto mediante el cual se rompen todas las tradiciones y todos los pactos acordados sobre la manipulación de ciertas especies, impuestos por Primarcar.

Incluso, al amparo del velo de sombras que les cubre, han comenzado a explorar los caminos del poder Ichar, secuestrando a Ichar perdidos de clase baja a los que nadie echará de menos. Con ellos, y con la experimentación con vermits y nuar, pretenden crear un ejército invencible, capaz de subyugar a las legiones de los demás Ichar gracias a su capacidad para reproducirse, para adaptarse y a la gran variedad de poderes que presentan los híbridos humanos-Ichar.

Lugares de interés.

El principal punto de investigación y de poder de este gremio es el monte Olimpo, en Marte. Esta Gigantesca montaña, completamente excavada y horadada por dentro, está plagada de túneles, cámaras, laboratorios y salones en los que los genetistas experimentan con sus nuevas creaciones.

En lo más profundo, recorriendo gran parte del corazón del planeta, y llegando a cualquier punto del mismo, una red de túneles perfora la superficie. Todo el planeta está ocupado en producir mejores investigaciones, mejores criaturas y más seres. Enormes granjas en las que son alimentados con variantes de plantas mutagénicas, a la espera de ver sus reacciones.

Bestias del gremio de genetistas.

Como principales maestros en el arte de transformar la vida, los genetistas se han guardado una gran cantidad de secretos sobre sus bestias.

Niebla Terraformante. Estos microorganismos, inducidos por los poderes Ichar, pueden cambiar, en el curso de unos días todo el ecosistema de un planeta. Pueden eliminar cualquier forma de vida, o cambiar la composición de la atmósfera de un planeta, llenarlo de ríos, o convertir sus mares de agua salada en agua dulce. No se ofrecen estadísticas pues no se puede detener el proceso. Una vez que los genetistas impriman una especie de microorganismos con sus órdenes a nivel genético, la especie comienza a reproducirse y cambiar un planeta, para luego morir y desaparecer cuando ha terminado. Sólo se puede detener el proceso con poderes de escala planetaria.

Bestias Ichar. El Gremio de genetistas tiene acceso a cualquier esclavo o bestia del arsenal Ichar, excepto a algunas bestias exclusivas de una casa u otros gremios. Además, puede haber modificado a estas pobres criaturas para que sean más poderosas todavía, por lo que si te encuentras con un esclavo o bestia de este gremio, suma 10 dados a sus características o puntos de la forma que prefieras.

Esclavos Ichar: Sacrílegos.

Los sacrílegos son los precursores de los darmorian. Enormes seres humanoides semejantes a los demonios. En concreto, esta variedad mantenida por los genetistas, y mejorada por ellos, muestra tendencias asesinas que les impedían ser buenos en las labores de búsqueda a las que muchos Ichar destinan a los darmorian.

Miden más de cinco metros de alto, y sus pieles rojizas les dan un aspecto infernal, aterrando a los hombres que los ven, al recordarles las promesas del infierno.

Poseen el poder cuerpo de fuego, cortesía del maestro genetista, Abraxias.

RDT Fuerza: B

33D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

8D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Cuerpo de Fuego

25D

Puntos de Vida:

55

Bestias Ichar: Dandars.

Los dandars son una especie de bestias voladoras semejantes a gigantescos saurios alados con dos cabezas similares a las de los pteranodontes de la prehistoria de la Tierra. Con sus garras pueden arrancar cualquier cosa, y su tamaño de más de treinta metros de envergadura alar les permiten levantar grandes pesos para llevarlos hasta sus amos.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

3D (en tierra) 15D (en el aire)

RDT Mente:

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Volar

25D

Puntos de Vida:

41

Esclavos Ichar: Lagartos Tanorium

Bestias semejantes a enormes toros pero descendientes de los dinosaurios, sirven como monturas para los Ichar de clase media de este gremio. Son extremadamente fuertes y rápidos.

RDT Fuerza:

20D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

RDT Poder:

Puntos de Vida:

38

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