Gremio de Mentalistas


La mente es la última frontera que les quedaba por conquistar a los Ichar, y este gremio, el más joven de todos ellos, ha logrado dominarla.

Los miembros de este gremio, originario de Hiloïn-Despeir, reclutan a sus miembros entre los Ichar más dotados para las capacidades mentales. Ellos desarrollan sus poderes hasta el punto de que se dice que han logrado crear toda una gama nueva de efectos que provienen de su mente, y no de la magia ni de los poderes que los demás Ichar poseen. Llaman a estos poderes Poder del Ego.

(Nota: En este manual sólo presentaremos los poderes básicos, que otros seres pueden poseer, pero en los siguientes anexos presentaremos todas las habilidades que puedan haber desarrollado estas criaturas de infinita sapiencia.)

Además de sus poderes, de las habilidades propias que han desarrollado, y de lo que ellos llaman Poder del Ego, los miembros de este gremio poseen también limitadas habilidades arcanas. No todos, es cierto, pero sí alguno de ellos.

Como todo entre los gremio, basan sus habilidades en la especialización, así, sus poderes, sus conjuros y sus características reflejan esta preferencia por los conjuros y poderes mentales, y dentro del gremio, existen numerosas divisiones o escuelas, cada una dedicada a perfeccionar una rama del saber psiónico.

Escuelas mentales

Las escuelas mentales más famosas, pero no las únicas son:

Dominio. Como su propio nombre indica, la escuela mental del dominio enseña al Ego, a la mente, a dominar. A dominarlo todo, las mentes de otros seres, inclusos Ichar, la propia mente, etc. Se divide en dos subcorrientes. Una dedicada a dominar el exterior, y otra dedicada a dominar el interior.

Dominio Bestial. Una rama escindida de la anterior escuela del Dominio, esta corriente se especializa en dominar a las bestias, lo cual logra con una maestría que envidian incluso los señores de las bestias.

Ego Atom o Mente sobre Materia. Este poder permite afectar al mundo físico, así, el Poder del Ego logra mover montañas, alterar materiales, levantar fortalezas o incluso cambiar la rotación de los mundos.

Ego energum. Este poder permite a sus usuarios emitir fuertes cantidades de energía mental, que usan de muy variadas formas, desde rayos energéticos hasta alterar las energías del ambiente para conseguir extraños efectos.

Ego Mass. Con Ego Mass, sus maestros pueden influir en las masas, sentir las corrientes de la historia e influir y modificar el curso de los hechos, desde una pequeña pelea hasta cambiar el curso de un Imperio.

Totum Ego Sum. Este poder aúna los poderes de los demás, intenta, y logra, unir los efectos de las demás escuelas. Así, un maestro de Totum Sum podrá dominar estados y naciones, no sólo influirlos, podrá teleportar mundos combinando Energum con Atom.

Lugares de interés del Gramio Mentalista

Así mismo, dentro del gremio existen una serie de academias donde se intenta explotar y perfeccionar los poderes mentales de sus miembros.

Barit-alar.

Situada en un planeta remoto, esta escuela enseña todas las disciplinas mentales, pues creen que el equilibrio, y con él el poder, se obtiene del dominio de todos los campos.

Academia del Dominio Bestial.

Su sede está en Ciudad Ciclops y enseña los caminos del dominio de las bestias, los esclavos y los animales. Está muy relacionada con el Gremio de los Señores de las Bestias, aunque estos basan su control en poderes físicos y hechizos de control, no en el Poder del Ego.

Alta Escuela de Hiloïn-Despeir.

La Escuela más importante de Hiloïn-Despeir no es sino el mayor centro de estudios de las escuelas Ego Mass, Dominio y dominio Mental. Las tres escuelas que compiten por influir las mentes de todos los seres de la creación se disputan, en la torre de tres picos a modo de tridente, el poder sobre todo el Gremio de Mentalistas.

La inmensa torre central surge unos cien metros de alto, y es el lugar donde se celebran las asambleas del gremio. Por encima de ella, tres ejes parten paralelos al suelo de su punto más alto en direcciones opuestas, y de cada uno de ellos surge otra vez hacia arriba una torre elevándose a los cielos. En cada una de estas tres puntas, enfrentadas, como mirándose entre si, tiene su sede principal una de las tres escuelas mencionadas.

Si bien esta es la sede de todo el gremio, las disputas entre las tres escuelas de las plantas superiores han hecho replantearse dicha política a los maestros del gremio, que pretenden trasladar la sede a otro lugar.

La ciudad de Hiloïn-Despeir guarda un terrible secreto (ver el capítulo dedicado a la ciudad), y la misma ciudad está infiltrando a sus peones en el seno del gremio, que, debido a su corta edad, y al continuo flujo de potenciales aprendices, se mantiene a salvo de la completa posesión.

Cripta Vardul.

Única en el cosmos, esta fortaleza excavada bajo el suelo de un pantano en un planeta desconocido sirve al gremio para estudiar todas las bestias, esclavos y seres que los Ichar han encontrado con poderes mentales a lo largo de sus campañas de conquista.

Con estos estudios, pretender lograr acceder a poderes naturales de los pobres desgraciados que han caído en sus manos, y crear razas de esclavos con poderes especiales.

Sacril´veremil. Sacril.

La fundadora de esta escuela, es una hermosa Ichar de clase baja, que sin embargo ha desarrollado una gran variedad de poderes de Ego. Su historia es legendaria, y la cuenta a quien quiera oírla, presumiendo de su inteligencia.

Ella era una Ichar de clase baja, sin más objetivos que acudir a los coliseos y a las orgías y festejos continuos con los que los Altos Ichar mantienen contentas a las clases bajas. Pero ella quería más, así que consiguió convencer a un mentalista, mediante un genial uso de poderes y hechizos, de que ella poseía el don del ego. Éste la aceptó como aprendiz, y para cuando se dio cuenta del engaño, ella había logrado aprender varios secretos del ego. Asombrado y enfadado, la expulsó de su lado, pero no la mató intrigado por sus capacidades de aprendizaje. Posteriormente, ella solicitó ingresar en el gremio oficialmente y fue aceptada.

En su escuela, enseña, además de los Poderes del ego, hechizos de mente y poderes físicos que ayuden a mejorar las habilidades de los mentalistas, al tiempo que entrena la mente.

Principales puntos de influencia de los Mentalistas.

El Gremio de mentalistas está muy extendido por el Imperio. Sus habilidades, y la política de continua emigración de la ciudad que fue su origen les han ayudado a ello.

Además de las escuelas y fortalezas ya mencionadas, los mentalistas son muy fuertes en Hiloïn-Despeir, su ciudad origen aunque, a medida que más y más miembros del gremio caen bajo la Comunión de la ciudad, se debilitan cada día.

Son también muy fuertes en Sherian-Dragon, donde utilizan sus poderes al servicio de las Casas y de las constantes intrigas que se suceden alrededor del Alto Consejo de las Mareas. Evidentemente, el gremio se beneficia de las labores de espionaje y control que efectúan para otras casas, no sólo por los constantes pagos que éstas realizan, sino porque obtienen información y control también para ellos.

Poseen un pequeño número de marcas, pero su influencia y extensión crece a medida que ganan favores y territorios con sus servicios.

Por último, se cuenta que los mentalistas han tomado el control de una Marca Externa, que llaman Ego Terram, donde planean construir un reino de pensamientos, de castillos de la mente y fortalezas del saber. Lo que esto signifique sólo lo saben los maestros gremiales.

Principales enemigos del gremio.

El gremio, en su corta historia, se ha granjeado sin embargo un gran número de enemigos. El gremio de Arcanos, que odia profusamente a alguno de sus principales dirigentes y que teme que las nuevas habilidades de los Poderes del Ego puedan mermar su influencia en la Sociedad Ichar. Apoyando a los Arcanos está, como no, la Ciudad de los Hielos del Norte, Ïlierth (Ïliarth).

También son odiados por el Gremio de Artesanos, pues los mentalistas repudian por completo el uso de instrumentos o artefactos en todas las facetas de la vida, y sólo los utilizan cuando no les queda más remedio.

Pero sin duda, su principal enemigo son ellos mismos. No sólo por las constantes disputas entre sus escuelas y divisiones, sino porque la situación del gremio es de una creciente integración en la Comunión de Hiloïn-Despeir. Si no remedian esto, el gremio al completo podría entrar, en los próximos siglos e incluso décadas, bajo el control directo del espíritu de esta ciudad.

Bestias especiales de Gremio de Mentalistas.

Vampiros cerebrales.

Esta especie de seres semejantes a murciélagos se adhiere al cerebro de seres inteligentes y comienzan a robarles las hormonas que conducen los impulsos eléctricos. Por cada minuto transcurrido en esta situación la víctima pierde permanentemente un dado de su RDT de Mente.

Para darse cuenta de su presencia la víctima puede tirar, una vez cada minuto, su RDT de Destreza, intentando liberarse inconscientemente. La dificultad de esta acción es 100 + 10 puntos por cada dado que el vampiro haya robado a su víctima.

Suelen medir medio metro de largo, pero algunos de ellos alcanzan el tamaño de un hombre alto. Las estadísticas presentadas abajo son las de la especie más común, pero si el Director de Guerra lo desea puede aumentar la RDT de Fuerza

Bestias Ichar: Vampiros cerebrales.

RDT Fuerza: B

2D

RDT Destreza: B

6D

RDT Mente: B

1D + la que arrebate a su víctima

RDT Magia:

 

RDT Poder: Absorber mente (sin dificultad)

Automático al contacto.

Puntos de Vida:

12

Limo del Placer.

Los limos del placer son masas orgánicas de seres unicelulares utilizados en grandes colonias. Un limo del placer está compuesto por millones de seres unicelulares que, juntos, poseen el poder de mitigar los ánimos de quien esté en sus alrededores.

Así, con el poder Aplacar Furia de dificultad 1000 menos los puntos de vida del limo, un limo puede quitar el ansia de luchar a cualquier criatura o a varias, afectando a un punto de vida por cada punto de éxito. Con una buena tirada, podría hacer que un ejército completo deje de atacar. El efecto sólo afecta a los atacantes, si éstos son atacados, podrá defenderse, y la lucha continua.

Como se puede ver, cuanto mayor sea el limo, más fácil podrá invocar su poder.

Bestias Ichar: Limo del Placer.

RDT Fuerza: B

Su puntuación de vida entre 10

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

 

RDT Magia:

 

RDT Poder: Aplacar Furia. Dif: 1000 – puntos de vida

50D

Puntos de Vida:

2-500

Vástagos psiónicos.

Estas bestias terribles aparentan ser Ichar normales, pero sólo son una especia que perdió hace mucho sus poderes metamórficos a cambio de magia de la mente. Pueden utilizar cualquier hechizo mental.

Además, cada uno puede poseer un poder mental de entre la lista de poderes normales, hasta el momento sólo un vástago psiónico ha podido desarrollar poderes del Ego, y está en continuo estudio en la Cripta Vardul.

Esclavos Ichar: Vástagos psiónicos.

RDT Fuerza: B

7D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente: B

20D

RDT Magia: B sólo hechizos mentales

15D

RDT Poder: Cualquier poder de la mente

10D

Puntos de Vida:

25

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