Ideas cortas para aventuras

Ideas cortas para aventuras.

Desaparecido.

Un Ichar de clase alta ha desaparecido. Eso no sería una noticia importante si no fuese porque se trata del descendiente de un patricio de una Alta Casa que iba a firmar un tratado con vuestro líderes. Ahora, antes de la firma, ha pedido que lo encontréis.

Fue visto por última vez en el distrito de las werias de Soren Gardiar, la Ciudad de la Guerra. Y lo Personajes Guerreros deben viajar allí para investigar los posibles sucesos que hayan ocasionado su desaparición, interrogar a las werias y al gremio de comerciantes de la zona.

Las pesquisas pueden atraer la atención de individuos poco recomendables, y más si los PG no son un grupo muy poderoso.

Las verdaderas causas de la desaparición pueden ser varias. Que haya sido secuestrado para un experimento en las cavernas bajo la ciudad por rivales de su padre, que se haya fugado con una weria a una de las Marcas Exteriores, o que se haya unido al bando Renegado cansado de la vida de depravaciones de su casa.

Rescate.

Un grupo de humanos se ha perdido en las selvas de Zaire. El grupo de humanos era una delegación de Primarcar que iba a ser destinada a las embajadas de las principales potencias del mundo, ahora que las cosas volvían un poco a la normalidad. Su misión, demostrar que la convivencia con los Ichar es posible a pesar de su poder e historia.

La selva puede ser peligrosa incluso para los personajes. Y deberán rastrear a la delegación por ciudades perdidas en la selva y entre seres peligrosos, esclavos huidos de los Ichar.

El destino de la delegación de Primarcar puede ser variado también: podrían haber sido secuestrados por gente de la zona confundiéndoles con miembros de las sectas pro-Ichar de primeros tiempos de la guerra, debido a sus ropajes, o peor aún, podrían haber sido llevados ante la presencia de Gorgarat, un poderoso esclavo Ichar que está reuniendo una legión de criaturas con las que crear un pequeños reino en la selva ahora que los Ichar han aflojado su mano.

Miedo a lo desconocido.

Nueva Cartago ha sido descubierta. Durante un viaje de los Renegados por Oceanía la ciudad Libre fue encontrada. Su posición es ahora delicada, ni Ichar ni humana, esta población se enfrenta ahora a la incomprensión de ambas partes. Los Ichar no entienden cómo los humanos han podido crear algo así sin ayuda, y los hombres se preguntan porqué no intervinieron en la guerra cuando más los necesitaban.

Si los PG pertenecen a Nueva Cartago, les espera un viaje al alto Salón de la Marean Negra en Sherian-Dragon, donde deberán explicar su presencia ante los altivos Ichar. El viaje estará plagado de amenazas. Esclavos liberados, enviados de las Altas Casas que quieren provocar un incidente para que las antiguas guerras estallen de nuevo, etc.

Si son de fuera de Nueva Cartago, los PG pueden ser enviados para ver qué es esta ciudad, deberán convivir con sus habitantes y hacer un informe para sus líderes ( Renegados o Altos Ichar). De sus conclusiones dependerá el destino de esta ciudad. A priori su cometido parece fácil, sin embargo, tanto dentro como fuera de la ciudad hay gente que no quiere que la paz exista, y los saboteadores intentarán que los malentendidos den comienzo a una guerra.

Obsesión.

Ash´baal necesita una poderosa gema de Ashur-Marik, sin embargo la casa Sar´valior no está dispuesta a entregarla. Los personajes guerreros deberán infiltrarse en esta protegida marca y robar las gemas que necesita Ash´baal. Deberán esquivar a guardias Ichar, a esclavos y contemplar las maravillosas plantaciones submarinas de charminar.

Si consiguen regresar con el cristal, Ash´baal les despide sin darles las gracias siquiera, y les sus sirvientes les acompañan a la salida, no sin antes decirles que el amo necesitaba esa joya para terminar una estatua que alcance la perfección, su gran obsesión.

Viaje al pasado.

Los personajes son seres humanos que han empezado a descubrir sus poderes personales. Por ello, el Mando global les envía a la ciudad de Valencia, anegada por las aguas durante la llegada de los Ichar. Poco a poco, las aguas comienzan a retirarse, descubriendo los tesoros que habían engullido al principio de la guerra.

En concreto, Valencia oculta una carga de muerte. Anclado al sur de su puerto, un portaaviones nuclear fue hundido por los Ichar hace años. Su generador no parece haber sido dañado, pero parece que llevaba una veintena de armas nucleares de Hidrógeno y de Neutrones.

El Mando Global desea saber si podrán reflotar el portaaviones o tendrán que hacer desaparecer su carga para que no caiga en malas manos.

La Selva Esmeralda.

Antes, cuando los hombres todavía se creían el centro del universo, la mayor joya de su creación giraba sobre la Tierra continuamente. La Estación Espacial Internacional era un proyecto conjunto que pretendía unir esfuerzos en la exploración espacial y en la investigación fuera de la atmósfera.

Sin embargo, un Ichar decidió que la arrogancia de los humanos no podía ser consentida y la derribó.

Sus restos, cargados con las místicas energías del Ichar y las radiaciones del espacio, cayeron en plena Asia Central. El cráter que creó su caída no dejaba lugar a dudas de la magnitud del impacto. Varios pueblos resultaron destruidos por completo.

Sin embargo, al poco tiempo, un extraño verdor comenzó a recubrir la zona. Los pocos habitantes que habían permanecido en los alrededores comenzaron a desaparecer, al tiempo que los arbustos sustituían al musgo verdoso, y los árboles a éstos. Pronto, una selva virgen, un vergel de extrañas plantas surgió en medio del desierto. Todos aquellos que miraban hacia el bosque conocían el nombre del Ichar que ahora habitaba allí, Arcanoth.

Puede que el bosque lo crease él, o que fuese una mutación por las energías liberadas, o que fuesen esporas de plantas alteradas en la estación espacial, o algo más alienígena, pero el bosque es decididamente peligroso para toda forma de vida inteligente.

Los PG son enviados para explorar los alrededores del bosque, recoger muestras y si se puede, capturar a alguno de los sirvientes de Arcanoth.

Muchos seres peligrosos acechan en las sombras de esta selva, animales y plantas con voluntad propia y extraños poderes, esclavos renegados y bestias Ichar al mando de uno de los mayores locos que el cosmos haya dado.

Otra variante de esta aventura, para personajes de gran poder, sería adentrarse en la selva y localizar a Arcanoth, para descubrir qué es lo que planea. Lo que este Ichar está tramando podría cambiar el curso de la historia de todo el cosmos, pero eso es otra historia.

– Ya se acabó el alboroto y ahora empieza el tiroteo.

La llegada de los Ichar tuvo una consecuencia directa, demostró que los hombres no se ponen de acuerdo ni ante la muerte. Con el paso del tiempo, las disensiones internas fueron desapareciendo, a medida que nos dábamos cuenta de que nos enfrentábamos a la extinción.

Sin embargo, con la llegada de la tregua y la posible paz, vuelven a aparecer los viejos rencores. Un dictador africano ha iniciado una matanza racial, y Primarcar no está dispuesto a tolerar que la cosa se salga de madre. Toda la zona es un hervidero y chispa que podía prender el continente ya ha estallado.

Los PG son enviados a calmar la situación, como sea. Aunque para ello tengan que imponer una división territorial y demostrar que la violencia no lleva a ninguna parte.

Comienza la invasión.

Los PG son enviados para investigar la frontera con la belicosa raza de los vermits. Primarcar por fin se ha dado cuenta de la amenaza que suponen, y envía a los PG para tantear el terreno, antes de mandar a las legiones.

El planeta elegido para capturar los prisioneros para su estudio es un pequeño planeta pantanoso, donde existen una serie de pequeñas colmenas de reciente creación. Los PG deben reunir datos sobre estas colmenas, y capturar un par de vermits nola para su estudio.

Esta aventura puede jugarse en conjunción con la macro épica, Me parece haber visto un vermit, descrita en el capítulo de épicas.

Claro de Luna.

Una poderosa conjunción se producirá la noche del 24 de junio, la Noche de San Juan. Los místicos de la ciudad de Ïliarth (Ïlierth) envían a los PG al punto focal de este enclave como escolta de un arcano. Su misión es lograr que éste llegue a un Claro en la Selva Negra de Alemania lugar de reunión de druidas y místicos en la antigüedad.

El Místico es asesinado nada más abandonar la Ciudad de los Hielos del Norte, y la única posibilidad de salvación para las vidas de los PG es cumplir la misión ellos mismos. Por suerte, el asesinado tenía la lengua muy larga y les había explicado con pelos y señales todo lo que tenían que hacer ( a la vez que todas sus fechorías poniendo en ridículo a miembros de la Asamblea, lo cual indica claramente que era un cadáver andante).

Los PG deben llegar al claro indicado y situar un frasco de líquido azulado en el centro del claro durante la conjunción. El frasco recogerá la esencia mística liberada, y será un ingrediente importante en algún arcano hechizo.

Si regresan a Ïlierth sin haber conseguido la esencia se enfrentarán a la ira de la Asamblea de la ciudad, y a un posible destierro.

Sangre en las aguas.

Un akelarre demoníaco está teniendo lugar en las aguas del Mar Mediterráneo. Seguidores y esclavos de los Ichar intentan consagrar un terreno donde edificar una fortaleza, en pleno estrecho de Gibraltar.

Una orgía de sangre y sexo donde se van a sacrificar a cien vírgenes secuestradas de las costas de España y Marruecos. Si tienen éxito la construcción de la fortaleza comenzará en breve, creando seismos y maremotos que pueden causar muchas víctimas.

Los responsables de esta acción son las casas Derrian y Castlian, que pretenden crear dos fortalezas gemelas y así controlar ese paso estratégico para los Ichar de Yliertian. Primarcar y Xiancir ( el líder de esta ciudad) envían a los PG a detener la ceremonia, y a devolver a las secuestradas a sus familias.

El precio del fracaso es generar la desconfianza con los hombres otra vez, y poner a Xiancir ( aliado de Primarcar) en una situación delicada.

Si los personajes pertenecen a estas familias, deberán evitar que los enviados de Primarcar impidan la ceremonia.

La bella esposa.

Sabraril, uno de los Renegados Ichar más importantes, envía a los PG ha escoltar a su futura mujer, una ciudadana Griega llamada Helena Domenopoulos.

Deberán llevarla a su fortaleza en las Marcas Externas, donde se oficiará la ceremonia que unirá a estos dos personajes. Existen intereses que pretenden perjudicar a Sabraril, por lo que diversos esclavos e Ichar menores podrían intentar secuestrar a Helena.

Los PG podrán ser o bien los protectores de Helena o bien quienes intentan impedir la boda. Sea como sea, si los secuestradores tienen éxito la llevarán a un castillo abandonado en un planeta rocoso. Sabraril enviará sus esclavos a rescatarla, invadiendo territorio Regent y causando casi una guerra.

Si los personajes no pudieron evitar el secuestro, deberán infiltrarse en la fortaleza y rescatarla antes de que llegue Sabraril y desencadene un infierno.

Sólo las nieves son eternas.

Aventura para Ichar de nivel alto.

El Palacio de Hielo está casi terminado. Las ciudad de Ïlierth pretende invocar a una poderosa presencia y controlarla utilizando las líneas geodésicas de dicho palacio. La presencia podría ser incluso uno de los Seis Primeros, perdidos hace milenios. Si tienen éxito la presencia destruirá el Palacio de Hielo, y luego serán lanzada por los Arcanos contra la fortaleza de Primarcar en Sherian-Dragon, matando a miles.

Dependiendo del bando en el que militen los PG deberán ayudar a proteger la invocación o impedirla infiltrándose en el Palacio de Hielo y capturar a los Ichar que pretendían llevarla a cabo.

Viaje al Centro de la tierra.

Los Personajes tienen que visitar una ciudad Brillian a miles de metros bajo la superficie de la Tierra. Allí, deberán entregar una muestra de buena voluntad de sus líderes a los Brillian, los enormes seres gusano.

Dicho presente es una joya charminar de gran valor, con la que se podría comprar una pequeña Marca Externa.

El viaje se complicará porque los brillian rechazan el regalo, y piden como muestra de buena voluntad que los PG capturen con vida a una criatura de magma que ha surgido de las profundidades de la Tierra y a la que quieren estudia. La criatura deambula sin rumbo por los pasillos de roca y las corrientes de lava, y a los PG les puede costar capturarla, pero si lo consigue, podrán demostrar a los brillian su buena voluntad.

Además, nadie tiene porqué decirle a sus líderes que no aceptaron la gema.

El Crucero Negro.

En un perdido y remoto pulsar, se ha encontrado una nave negra como la muerte. Su nombre es El Cazador, según han podido traducir los lingüistas Serpian, y ha sido remolcada a una dique orbital de una colonia Serpian.

Sin embargo, los hombres dragón no se atreven a adentrarse en ella, y han pedido a Primarcar que les envíe un grupo de valientes que se adentren en sus secretos.

Dentro de la nave, de más de diez kilómetros de largo, habitan varias colonias de peligrosos alienígenas no inteligentes, que tenderán emboscadas a los PG.

Si llegan al puente, podrán descargar los archivos de la raza que la construyó, ahora extinta, y descubrirán que la nave se encuentra operativa, sólo necesita unas pequeñas reparaciones.

Las negras y tortuosas formas de la nave agradan a los serpian, que la solicitan como presente a cambio de una serie de favores a Primarcar.

Los PG deberán limpiar el interior de la nave, bien exterminando a las criaturas o bien llevándolas a otro lugar, según su grado de compasión.

En lo que nadie repara es que bajo la cubierta de la nave, en una bodega oculta, viajan veinte cápsulas de criogénesis con veinte miembros de la raza que la construyó.

El Empalador.

Cien años se han cumplido de su muerte ya, y tras este tiempo, parece ser que Vlad Dracul ha vuelto de la segunda muerte para hacerse con el control de sus antiguos dominios.

Nadie sabe si su retorno es porque le han despertado los poderes de los Ichar, o porque la sangre de millones ha manchado la tierra, pero sea como sea, parece cada día más claro que ha vuelto.

Xiancir de Yliertian envía a uno de sus emisarios, un espíritu de dos mil años de edad, a que reclute a los PG para que descubran qué hay de verdad tras esta leyenda. Lo que no les dice el emisario es que Drácula es en realidad hijo directo de Xiancir, y que a él debe sus poderes sobre la muerte.

El viaje a Rumanía es hermoso, con aldeas casi medievales ocultas en profundos y oscuros valles, bosques de árboles de negras copas que cubren todo el territorio, y antiguos trenes que pasan sobre puentes desde los que se pueden ver castillos arcaicos abandonados.

Una vez allí, los personajes deberán visitar el antiguo castillo del legendario y terrible conde y descubrir si efectivamente ha vuelto de la muerte, de su segunda muerte, más poderoso que antes, y con más ansias de venganza y de sangre.

Si es cierto su regreso, imagina los terribles seres que puede haber invocado en su segundo alzamiento, ¿qué “vampiros” le acompañarán esta vez? ¿a qué demonios servirá? Sea como sea, los personajes deben recordar que por crueles y terroríficos que sean sus servidores, el verdadero mal radica en su amo, y el verdadero peligro lo confiere la sangre de un poderosos Ichar que corre por sus venas impías.

El secreto metamorfo.

Alguien ha descubierto el mayor secreto de este gremio, su alianza secreta con la causa renegada. Por ello, si los jugadores son favorables a Primarcar, deberán detener a este Ichar capaz de desbaratar uno de los mejores y mayores engaños en el que han caído los Altos Ichar.

El traidor es un Ichar metamorfo al que le habían negado la información debido a sus claras lealtades contra los Renegados. Sin embargo, por un terrible error, lo ha descubierto, y ha huido de las Marcas Externas hacia Soren-Gardiar, donde entregará la información.

Si, por el contrario, los PG se oponen a los esfuerzos por la paz, deberán ayudar al metamorfo traidor a llevar su información a quien la requiera, destruyendo los planes de Primarcar para inducir a sus enemigos a dar pasos en falso.

Anuncios
Explore posts in the same categories: Aventura

One Comment en “Ideas cortas para aventuras”

  1. korf Says:

    amigo(a) q buenas ideas


Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s


A %d blogueros les gusta esto: