Ïlierth, la Ciudad de los Hielos del Norte

También llamada la ciudad de los Magos, Ïlierth tiene una fama bien merecida como centro de intrigas y traiciones, lo cual, en el Imperio Ichar es toda una declaración de intenciones. De muy malas intenciones.

Los Arcanos, y el Gremio de Arcanos, así como alguna de las más poderosas y arcaicas casas gobiernas esta ciudad. El Consejo regente es sólo una marioneta en manos de este gremio y de sus casas y, mientras que en las demás ciudades, los regentes ostentan un gran poder por si solos, en Ïlierth no son más que una fachada.

Evidentemente, existen Ichar en la ciudad que por su nivel de poder, ostentan puestos importantes a pesar de no manejar las artes de la magia y la creación, pero se podría decir que son los magos y arcanos los que dirigen la ciudad.

Toda la población es gobernada con mano de hierro, y cuando los Arcanos dicen que se impone el toque de queda, hasta los Ichar de Clase Media obedecen, pues el desafiar a los brujos sería tentar a un destino peor que la muerte. Todo el mundo en la ciudad, dice conocer a algún Ichar de las clases bajas que desapareció para luego reaparecer convertido en una máquina de matar sin personalidad a las órdenes de algún arcano o Patricio.

Los Arcanos de esta ciudad, así como la gran mayoría de ciudadanos, tiene un gusto claramente marcado por las ropas y ropajes blancos con runas grabadas, y entre las clases bajas es una moda aún entre los sin magia.

Geografía de la Ciudad.

Los hielos del Ártico crujen sobre las cabezas de los ciudadanos, a cientos de metros de altura. Bajo ellos, las corrientes marinas traen un frío que helaría a cualquiera que no fuese un Ichar. Sin embargo, ninguna cúpula protege a las construcciones de la ciudad de las aguas. Las aguas rugen llamando la atención de quien no esté acostumbrado a tener un océano helado suspendido sobre sus cabezas. Los hechizos de contención que rechazan las aguas, son tan antiguos como la ciudad, y son renovados en ceremonias secretas cada centuria. Un poeta de Sales-Disburg dijo lo siguiente:

” Es como si las aguas que rugen sobre nosotros, llamadas por la eterna gloria de nuestro poder, no se atreviesen siquiera a invadir el espacio que los arcanos han delimitado, por miedo a la eterna venganza de los Ichar.”

De vez en cuando por encima de las aguas, recortadas contra los hielos de arriba, se puede contemplar la silueta de alguna ballena o alguna bestia nadar por las aguas a cientos de metros de altura.

Los edificios de esta ciudad, salvo alguna gran construcción, son bajos y recuerdan a los edificios romanos y griegos, así como sus empedradas calles. Enormes portales de mil formas llenan las calles, para trasladar a los arcanos hacia sus destinos en el cosmos. Redondos círculos de superficies grabadas, pilares como columnas, obeliscos que crepitan de energía, todos ellos al servicio de la clase dirigente y de sus emisarios.

Palabras de poder

Los monumentos de la ciudad se encuentran recubiertos de runas y palabras arcanas en la antigua lengua Ichar, sus palacios, con sus blancos muros y sus pulidas columnas, comparten sitio con los arcos de triunfo y con las estatuas de arcanos y héroes.

Las calles también están grabadas en sus principales recorridos con sortilegios y palabras de poder, y sólo el Creador sabe qué significan algunos de los símbolos que de cuando en cuando surgen aquí y allí en cualquier parte de la ciudad. Nadie se atreve a pisarlos, pues son tantos los milenios de miedo y respeto hacia la magia, que ni el fuerte carácter de los Ichar puede superar la imprimación de la sociedad de Ïlierth.

La Alta Escuela de Magia

Dentro de los muros de la ciudad se encuentra la Alta Escuela de Magia, llamada también Escuela Fagrim, en honor al Arcano que la fundó hace millones de años.

Sus altos muros de roca labrada se elevan a gran altura, y su estructura, similar a un gigantesco obelisco de cuatro caras, en la cima de cada una de las cuales se engasta una gema roja como la sangre de varios metros que refulge de un poder milenario.

De esta escuela salen los más poderosos arcanos de la ciudad, y numerosas familias y casas patrocinan escaños en su asamblea a cambio de puestos de aprendiz para sus familias. El poder mágico se huele en el aire, y la energía crepita allí donde pases.

Al igual que en la Escuela Nardish de Soren Gardiar, las habitaciones de este edificio han sido plegadas mediante la magia, para que en un lugar de pocos metros cuadrados se pueda situar una pradera de cientos de hectáreas donde practicar magia. Altas montañas, valles profundos, océanos embravecidos, todos estos ambientes se encuentran en las salas especiales de la escuela.

En la cima, a cientos de metros sobre el suelo, se encuentra la Sala de la Asamblea. Allí, los más poderosos magos se reúnen periódicamente para debatir sobre el destino de su ciudad, sobre asuntos de magia y poder y sobre el destino de los Ichar.

Otros lugares de interés

Otro punto de interés en Ïlierth es el Circo de Torneos. En él, los aprendices de arcano luchan frente a los ciudadanos de la ciudad para entretenerlos, al tiempo que pugnan por los mejores puestos en la escala e intentan humillar a sus más directos rivales.

En el mercado de la ciudad se pueden encontrar todo tipo de extraños productos para los hechizos, traídos desde las más lejanas galaxias y los confines del cosmos. Así mismo, en el mercado clandestino, que regenta el gremio oculto, se pueden obtener los pocos productos que no están bien vistos por los Ichar, como miembros y partes de Ichar de clase baja.

Este mercado negro ha establecido una infraestructura de tráfico por todo el imperio. Así, intercambian conjuros de Ïlierth, por nigromancia de Yliertian, con productos de lejanas galaxias y miembros de Ichar caídos en combate, para transportar esclavos de Ciudad Ciclops a cambio de saber de la ciudad de Marne-Sinay.

La Ciudad de los Salones es una casa de placer que sólo admite arcanos entre sus “clientes”. Sus werias son de baja calidad, pues los magos nunca han apreciado este tipo de servicios, pero la decoración de sus cientos de salones, cada uno a su estilo, sí que logra atraer la atención de estos especiales clientes. Los Salones poseen hermosas estatuas de hadas y duendes, sacados de las fantasías de miles de razas, ondinas de oro, driadas de hielo, fuentes de plata líquida y cascadas de aguas color zafiro comparten sitio con sirvientes de las más hermosas razas del cosmos, esclavizadas hace tiempo por los Ichar.

En este lugar de esparcimiento podemos encontrar mujeres con plumas doradas como pavos reales, gigantes sin pelo de pieles color de oro, y así docenas de supervivientes de ya extintas razas.

Más de una vez uno de estos criados ha sufrido en sus carnes la ira de los irascibles arcanos, y han sido sometidos a terribles torturas y hechizos al haber incurrido en la ira de sus amos. En estos casos, los arcanos compran, con algún pequeños favor, el servicio del esclavo al que van a torturar.

Si la ofensora o el ofensor es una weria éste sufrirá un oscuro destino lejos de la vista pública.

En la Ciudad de los Salones, estos hechos son comunes, pues los magos tienen un carácter irascible e impredecible, y sus furiosos ataques de ira son legendarios, incluso en otras ciudades.

El taimado carácter de sus habitantes, hace que no sean muy bien vistos en otras ciudades, sin embargo, son respetados, más por su poder que por los beneficios que aportan al Imperio, pues los Ichar siempre miran más el bien particular que el general.

El vacío Asor

Por último, el punto de interés más extraño de la ciudad es un enorme vacío en uno de sus barrios. Todo el enorme vacío es un gigantesco efecto mágico derivado de un experimento de transdimensión. Si alguien atraviesa dicho espacio, aparecerá en una mansión Ichar que flota en medio del sistema Solar, cerca de Venus.

Toda la mansión ha sido desplazada al espacio por los arcanos de esa casa, se puede acceder a ella desde los límites de este hueco dimensional, y los consejeros del gremio arcano, así como los miembros de la Asamblea de la ciudad, está muy interesados en este experimento como medida de protección ante un ataque masivo de las otras ciudades. De momento, estudian tranquilamente los resultados, e investigan como aumentar y controlar su amplitud.

Gremios de la ciudad:

A parte del ya mencionado gremio oculto, Ïlierth posee una gran representación de los gremios. Estos son los siguientes.

· Gremio de Arcanos.

Evidentemente el gremio más representado en la ciudad, y originario de ella, es el Gremio Arcano. Este gremio es regido por algunos de los arcanos que a su vez rigen la ciudad. Sin embargo, muchos de sus miembros más poderosos son Ichar solitarios que habitan en lejanas fortalezas o recónditos lugares.

El Gremio Arcano es uno de los más poderosos gremios. Su poder surge del poder de sus miembros, así como del respaldo de la ciudad de los magos, que respalda sus actuaciones en el Alto Consejo de las Mareas. Desde luego, si no es por un tema o por otro, los Arcanos del Gremio poseen representación no sólo en el Alto Consejo, sino presencia en muchas ciudades y ciudadelas.

· Gremio de Artesanos.

Podría parecer que en una ciudad donde se respira la magia, las mayores proezas se realizan mediante su uso, y así es. Pero nadie en la ciudad quiere desperdiciar valiosos recursos de poder místico para limpiar una calle, o moverse de una punta a otra de la ciudad. Por ello, el gremio de artesanos tiene una reducida, pero fructífera presencia en Ïlierth. Por los cielos se pueden contemplar algunos tópteros de este gremio, y diversos aparatos que hacen la vida más fácil a sus oprimidos ciudadanos.

Se dice que también es una forma de mantener a las clases bajas calladas.

Secretos de la Ciudad.

Ïlierth guarda muchos secretos a los visitantes que se encuentran de paso.

El menor de ellos no es su intento de crear seres de magia pura que puedan luchar incluso contra las peores bestias y resistir las descargas de poder de los Altos Ichar. Hasta el momento, su éxito ha sido limitado, y pocos de los ejemplares de prueba han salido de los laboratorios alquímicos.

Otro hecho que podría poner a los demás Ichar en masa contra ellos, es que han construido cinco armas, con forma de espadas rúnicas. Dichas armas son verdaderos vampiros de poder, que absorben la energía de sus víctimas y las “donaciones” que realizan los más poderosos Ichar. Hasta ahora, han bebido la sangre de más de una veintena de Ichar de clase baja, pero los maestros de las cinco principales legiones de Ïlierth, propietarios de las espadas, están deseosos de que prueben la sangre de ciudadanos más poderosos, para ver las consecuencias.

Por desgracia para ellos, durante la Guerra Civil, las Cinco Hermanas no estaban preparadas, y esta ciudad desperdició una valiosa oportunidad de fortalecer el poder de sus creaciones con la sangre de miles.

Más secretos se susurran por las calles. Se dice, que en lo alto de la Escuela Fagrim, las cuatro joyas son en realidad los ojos a este mundo de una entidad diabólica que los Arcanos han convocado desde otra dimensión, algo que podría tomar el control de la ciudad si los Ichar le dejasen. También se rumorea que este supuesto ente es en realidad uno de los Seis Primeros perdidos hace mucho en las brumas del tiempo.

Bestias especiales de guerra.

– Asesinion: esta criatura única es un ente que surgió del vacío situado en uno de los barrios de la ciudad. Los Ichar tardaron días en dar con él, a pesar de todo su poder. Hasta ahora, todo intento de saber que es, ha resultado infructuoso. Se especula que pueda ser un ser de otra dimensión, o un producto del vacío que ha tomado vida propia, pero sólo son hipótesis y conjeturas.

Las características del asesinion le permiten ser totalmente indetectable para todas las criaturas de esta dimensión. Sólo mediante la magia más poderosa y los conjuros más precisos, se puede detectar su presencia como una masa de aire que riela alrededor de un gran vacío de nada.

Sin embargo, él si puede detectar la presencia de otros seres, y actuar en consecuencia. Por lo que parece, este ser odia a todas las criaturas vivas del cosmos. Capturarlo, les costó a los arcanos docenas de vidas de esclavos y bestias. Por ello, le mantienen en cautiverio hasta que puedan controlarle, o soltarle en una ciudad rival con garantías de éxito.

Bestias Ichar: Asesinion.

RDT Fuerza: B

29D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

Es indetectable salvo para los hechizos lanzados por un hechicero de nivel 6 mínimo.

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

Desconocidos (Entorno a 50)

– Esclavos de magia: los intentos de formar esclavos compuestos totalmente por energías mágicas sólo han producido una docena de estos ejemplares imperfectos. Son como masas de poder místico que toman diversas formas cambiantes. Su principal característica es que son inmunes a todos los poderes que no superen un cierto nivel (aquellos con dificultad inferior a cien). Además, son inmunes a ataques físicos, térmicos y energéticos. Sólo les afecta la magia de mayor nivel.

El fallo de estos ejemplares está en que ellos tampoco pueden atacar a sus enemigos, a los más que han llegado es a drenar unos cuantos niveles de magia de sus víctimas. Para cualquier criatura con dados de magia que entre en contacto con un Esclavo de Magia el roce supondrá la pérdida de 1D de su RDT cada vez, empezando por los de niveles superiores. Así, cada turno que las víctimas estén en contacto (por no superar al Esclavo en una tirada de destreza) perderán un 1D20, hasta que se les agoten, momento en el que perderán 1D12 y así, hasta llegar a cero.

Esclavos Ichar: Esclavos de magia.

RDT Fuerza: B

10D

RDT Destreza: B

9D

RDT Mente:

3D

RDT Magia:

Inmunes a los poderes y hechizos de dificultad inferior a cien

RDT Poder: B Roce Vampírico

 

Puntos de Vida:

15

– Asurtep. Un asurtep es un coloso mágico, un golem de cientos de metros de altura. Sólo existen cuatro de ellos. Las protecciones mágicas que le defiende de los ataques le hacen inmune a los poderes de todo aquel con una RDT de Poder o Magia inferior a 25D. Estos golem de piedra blanca, salen caminando de los mares para atacar a los enemigos de sus legiones. Son armas devastadoras, que sólo se utilizan para ablandar al enemigo cuando las bajas aceptables entre los esclavos no pueden superar un límite razonable.

Esclavos Ichar: Asurtep.

RDT Fuerza: B

75D

RDT Destreza: B

35D

RDT Mente:

1D

RDT Magia: B

Inmunes a los poderes y hechizos de lanzadores con menos de 25D20 en su RDT

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

112

El Palacio del Vacío de los Asor

Flotando en el vacío sideral, a millones de kilómetros de la Tierra, se encuentra el palacio de la casa Asor. A lo lejos, Venus se ve como una verdosa bola brillante, como una esmeralda única que espera a ser recogida.

Fruto del mayor experimento de transposición jamás llevado a cabo, este palacio flotante posee su verdadera sede en la ciudad de Ïlierth. El espacio que ocupaba antes del experimento es ahora un enorme vacío a través del cual se puede llegar a las afueras del Palacio.

Los guardias Asor vigilan la llegada de visitantes desde la ciudad. Tras sus puestos de guardia, los muros de la casa, compuestos por mosaicos y rocas quebradas de intrincados diseños, guardan las habitaciones privadas y las salas de reunión la familia Asor.

Odiado Orígen

Originarios de Ïlierth, este clan ha fortalecido sus lazos entre sus miembros debido al peculiar estado de su sede. Estén donde estén, los miembros de la casa Asor son fieles a los intereses de su hogar. Flotando solos en el espacio, con la única ayuda de su unidad, deben sobrevivir y prosperar frente a otros Ichar con muchos más recursos. El hecho de estar unidos a la ciudad no ha servido para hacer que esta casa se sienta más unida a ella, pues reciben pocas visitas, y siempre es para exigirles su apoyo mágico o recursos para guerras que a ellos no les afectan.

Además, los Asor nunca han conseguido representación en el Alto Consejo de la Marea ni en la Asamblea de la Ciudad. Es cierto que son una casa de clase media, pero sus progresos en las artes arcanas, y sus experimentos en el arte de la transposición les hacen merecedores de un asiento en el Consejo. Eso, siempre según el punto de vista de sus miembros.

La casa está asentada sobre un pedazo de suelo marino que el experimento se llevó junto con el resto de la construcción. Todo este pedazo de roca ha sido excavado por los Asor, y sirve como laboratorios para experimentos de bajo nivel.

Los mayores experimentos se realizan en pequeños depósitos y laboratorios construidos en algunos asteroides del cinturón que gira entre Marte y Júpiter. Para llegar a ellos, los Asor han diseñado unos pequeños mecanismos mágicos con forma de llave que les permiten llegar hasta allí sin utilizar su propio poder mágico.

El futuro de la Casa Asor

En secreto, los Asor han reunido los recursos suficientes como para iniciar su mayor proyecto. Cansados de depender de los recursos que consiguen en el exterior, de otras casas o haciendo favores y prestando pequeños servicios.

Por ello, han enviado una serie de expediciones a los anillos de Saturno para explorar el terreno. Allí, han comenzado a erigir lo que va a ser su gran sede. Allí, entre los hielos de los anillos, la inmensa fortaleza, veinte veces más grande que la actual, les permitirá tener acceso a los recursos del cercano cinturón de asteroides y a los del planeta gaseoso. Con esos recursos, planean conseguir duplicar en pocos años el poder de su casa, atrayendo miembros de las clases bajas como soldados y comprando esclavos a cambio de las riquezas que puedan obtener del cinturón de hielo.

Hasta que la nueva sede esté terminada complotan en silencio, soportan las humillaciones de su ciudad y sus conciudadanos, y esperan unidos librarse de la presencia de los arcanos de la ciudad.

Cómo reaccionará la ciudad de Ïlierth no es algo que preocupe a los patricios de esta casa, pues han ofrecido un pacto a ciudad Ciclops mediante el cual aportarán poder mágico a sus legiones de bestias a cambio de protección ante el Alto Consejo, y las represalias de su antigua ciudad.

Las características más importantes de esta nueva sede son sus cristaleras de cristal endurecido, vidrieras de colores y ventanales que permiten contemplar las maravillosas vistas de los anillos y el planeta que está bajo ellos. Llevan demasiado tiempo encerrados en sus pequeñas habitaciones y sus pequeños muros, por lo que han desarrollado una aversión natural a los espacios cerrados. Tras milenios en la oscuridad, esta laboriosa casa espera ver la luz al final del túnel.

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