La Caída de Los Blior

La Caída de Los Blior.

Colonia Nivus.

Constelación de Orión.

Fortaleza del Reducto, Casa Blior Tesak.

La inmensa mole de la fortaleza se recortaba imponente sobre la arena roja.

Las montañas, el desierto de roca y piedras, iluminados por la luz rojiza de la vieja estrella, alargaban su sombra sobre el camino, cientos de metros más abajo, en el desfiladero que conducía hasta su única puerta.

Los negros muros de la Fortaleza del Reducto, como así llamaban sus habitantes a aquella estructura, permanecían incólumes a pesar de todas las tormentas de arena que habían tenido que soportar, y al calor que quemaba sus cimientos.

Una hilera de figuras se aproxima a las puertas negras, adornadas con negras osamentas de gigantescos animales, y cuya forma recordaba vagamente a las fauces de una feroz bestia hambrienta. La caravana estaba compuesta por una decena de carruajes labrados de pesadas ruedas, tirados por colosales animales, y por medio centenar de figuras, todas con aspecto de agotamiento extremo.

A la llamada de las trompetas, un enorme rugido resuena sobre las cumbres de las montañas, mientras que las puertas se abren a los caminantes que llegan a los dominios de la Casa Blior Marik.

Una delgada figura surge de la fortaleza, y con un gesto de su líder, la caravana reanuda su avance, detenido ante el pórtico, pasando de largo frente al Ichar que les da la bienvenida.

– Venganza, Noble Salgrilon, Regente de la Fortaleza Calvinion.

– Venganza, Patricio Cral, gracias por abrir las puertas de su hogar en estos tiempos de desgracia para nuestra casa.

– Sea como sea, el destino que nos espere la Casa Blior Tesak deberá afrontarlo unida.

– Aunque sea en la derrota, Cral. Mi propia fortaleza ha sido asaltada por huestes de tres casas combinadas, la Casa Derrian, la Casa Asoar y los usureros Lain.

– Lo sé, noble regente, las noticias de vuestra desgracia se han propagado incluso hasta este recóndito lugar, traídas en muchos casos por otros grupos también expatriados. Al parecer, el momento que tanto temíamos tras la traición del Impío Taliadar ha llegado, ahora que nadie lo impide, debido a los problemas a que se enfrentan los Renegados, el resto de las casas se vuelve contra nosotros como tiburones hambrientos, esperando repartirse nuestras riquezas y nuestro poder.

– No solo lo esperan, ya lo están haciendo, Cral. Las últimas noticias eran que habían saqueado la sede Central en Soren Gardiar, la Ciudad de la Guerra.

– Sí, lo sé. La mayoría de nuestros líderes sucumbieron al ataque de las fuerzas de la Ciudad y varias casas y gremios. Sólo unos pocos exiliados han logrado escapar del cerco. Pero los ataques se están produciendo, como temíamos, a lo largo de todos nuestros dominios. Nuestras Marcas están siendo salvajemente devastadas, y toda la gloria de la Casa Blior pende de un hilo.

– Lo sientes ¿verdad? – dijo el recién llegado a su anfitrión, mientras miraba al distante firmamento.

– Sí, Salgrilon. Todas las miradas se vuelven a este punto, hacia el refugio final de nuestra casa caída en desgracia. Siento que el destino de todos nosotros se decidirá pronto, aquí. Pero pasa, no nos lamentemos, somos Ichar, somos supremos, y muramos o no, seremos por siempre recordados. Yo me quedaré a recibir a los siguientes.

Sin mirar atrás, la cansada figura del refugiado, continuó su camino, mientras que el Patricio regente de la fortaleza miraba consternado hacia el fondo del desfiladero rojizo, y contemplaba como en la distancia, otra caravana desvencijada recorría la distancia que les separaba del último refugio de los Blior.

El último día de los Blior

La presente aventura transcurre tras la primera de las novelas de Ichar.

En ella, el joven Taliadar traicionó a los Ichar por su ambición de poder, y estuvo a punto de sumergir a toda su raza, y al resto del Cosmos, en una era sin fin de sufrimiento eterno en la oscuridad.

Ahora, la casa Blior Marik, su Casa, se enfrenta al destino que ninguno de ellos ha buscado. Su crecimiento den poder y riquezas se ha visto retenido por una traición de la que ninguno sabía nada, pero los Ichar son despiadados y malvados, y sólo Primarcar había impedido que el resto de las casas, gremios y ciudades les castigasen, más por arrebatarles su poder que por justicia.

Ahora, con los problemas en numerosos frentes a los que se enfrentan los Renegados, Primarcar y sus aliados contemplan impotentes cómo casa tras casa ataca a los Blior allí donde puede sacar provecho, aliándose con otras casas o gremio, y en muchos casos repartiéndose los despojos.

Los Blior se están retirando al único punto en el que todavía pueden sobrevivir, la Fortaleza del Reducto, en la Constelación de Orión, y esperan agrupar fuerzas para sobrevivir al último asalto que sus eternos rivales está, sin duda, planeando.

El último refugio

Cuando comienza la historia, el último de los Blior penetra por las negras puertas de la fortaleza, y estas se cierran a sus espaldas, sellando el destino de la Casa.

Los personajes, son Ichar de clase baja, o fieles esclavos de los Asur, y contemplan cómo el horizonte se oscurece esa noche, con la caída de la estrella roja sobre la línea del horizonte, presagiando una larga noche de la que tal vez ninguno sobreviva.

Viéndose acorralados por fuerzas enemigas, y traicionado por su propio hijo, el Patricio de más alto Rango superviviente, Cral de la Fortaleza del Reducto, conminará a los personajes a poner a salvo la última esperanza para la casa. Los Tres Regentes no natos. Dentro de la misma esfera de roca negra, la esencia engendrada de tres gemelos Blior está apunto de venir al mundo. Según los videntes y arcanos de la casa, ellos serán los artífices del resurgimiento de la Casa Asur, si logran ponerlos a salvo.

El ataque se producirá de improviso y los personajes, tendrán que emprender una carrera hacia los niveles inferiores del castillo mientras los últimos Blior mueren a su alrededor.

¿Qué peligros les deparará el viaje a las profundidades, por pasadizos perdidos en la antigüedad, y olvidados por todos excepto por sus moradores? Adelante, la intriga, el terror y la aventura os esperan, mientras contempláis la caída de una Casa Ichar.

Escena Uno: La Última Cena.

Reunidos en el salón central de la fortaleza, Ichar de toda clase y condición se encuentran, sentados o en pie, alrededor de una hilera de mesas que los esclavos están llenando de comida, bebida y ungüentos.

Todos ellos parecen agotados por los conflictos y las luchas de las semanas anteriores, y todos, sin excepción, charlan decaídos sobre el destino que les aguarda a ellos, y a su casa. Pocos dudan que deben encontrar una salida negociada, pues sus enemigos son mucho y ambiciosos, como han podido comprobar, pero la gran mayoría saben que la tregua es sólo momentánea, y que seguramente, sus rivales ya estén intentando hacer caer el último bastión de los Blior.

La cena se sirve enseguida, mientras los personajes, sea como miembros del banquete, o como sirvientes o guardias de los Ichar, pueden escuchar a muchos de los seres más poderosos de su casa hablar sobre la traición que ha sufrido su casa, y sobre el destino que correrán todos ellos.

Sobre la tarima, los miembros supervivientes más importantes de la Casa discuten entre ellos, Cral y su hijo, Dolarnion, parecen intentar convencer al resto de los Blior de que la única salida es la rendición, pero no parecen lograr su propósito.

Habla el último gran patricio Blior

Al fin, el hijo de Cral se levanta, y hace callar a los asistentes.

– Venganza, nobles Asur. Triste es el momento en el que se encuentra nuestra otrora orgullosa casa. Hoy, tal vez, sea el último día de existencia de la casa Blior Marik, pues este es nuestro último refugio, y nosotros somos los únicos supervivientes a la gran traición.

Lo que de vosotros se pide, es que, unidos por el destino común, decidamos cómo queremos terminar nuestros días. Cada uno de nosotros es miembro de nuestra gloriosa casa, y por lo tanto, libre de decidir el destino de ella en votación. Y así se hará, esta noche, ahora, decidiremos si la casa de los Blior se extingue por la destrucción, o por el esclavismo.

Cada uno de nosotros tiene que decidir qué destino nos espera, la muerte, o la vergüenza eterna. Votemos. – un silencio sepulcral cayó sobre la sala, hasta que un Ichar de la mesa principal dijo.

– Mejor la muerte que la condenación. Muerte eterna a los traidores.

El rugir de la sala hizo suyas sus palabras, y todos los Ichar presentes a una, excepto alguna excepción que prefirió callar, gritaron sus preferencias de morir antes que rendirse por una traición.

– Silencio, nobles. – Les hizo callar su anfitrión – el destino de nuestra casa queda sellado esta noche pues. Disfrutemos entonces de nuestra última cena, y vivamos estos momentos a mayor gloria de la Casa Blior Marik.

Dicho esto, todos los presentes se sentaron, y continuaron con sus acaloradas discusiones, unos entre risas, otros, sumidos en una melancolía eterna, añorando lo que pudo haber sido.

Los miembros asistentes a esta cena serán detallados en el Anexo de personajes del módulo, pero todos ellos coinciden en varias cosas, sólo quedan los restos de lo que antes fuese una de las casas más importantes en el Imperio Ichar, y en que ninguno sobrevivirá a esta noche si el enemigo consigue forzar las puertas.

Cral, líder del Refugio, ordena triplicar la vigilancia en los muros, y mientras esclavos y guardias vigilan las cumbres de las montañas, y el desfiladero, los presentes en la cena disfrutan de los placeres que su anfitrión puede proporcionarles.

Últimas horas de placer entre los suyos

Tras la cena, una música suave comienza a reverberar en el salón, y los Ichar abandonan en parejas o tríos la estancia, dirigiéndose a sus aposentos privados. Si alguno de los personajes es un Ichar, otro miembro de esta raza del sexo opuesto se le acercará y le invitará a pasar la noche con ella (o él).

– Noble Blior, me gustaría compartir contigo los últimos momentos de libertad y vida que me quedan, pues sólo un miembro de nuestra casa merece gozar de la cercanía de los suyos, y sólo unidos, podremos afrontar la muerte con dignidad.

La mirada de ella es anhelante, sabe que es la última oportunidad que tendrán de gozar de la vida y los placeres que ahora tan lejos queda en la eternidad, y desea vivir con pasión cada segundo. Donde hace unos meses sólo había ambición y maldad, ahora hay belleza, deseo y un fatalismo sentimiento de pérdida.

Si el/los personaje/s acepta/n, ella le conducirá hacia las lujosas habitaciones que Cral ha mandado preparar para sus congéneres, y en ella, gozan del placer que sólo puede proporcionar un Ichar de mil años de antigüedad. Ambos terminan exhaustos, y el personaje que sucumba la tentación, perderá hasta que descanse dos dados completos de fuerza, debido a la pasión y a las energías consumidas.

Escena Segunda: La Caída.

Los personajes son despertados de repente por los criados. Fuera, en el patio, pueden oír los sonidos de una confrontación, con los metales chocando, y los gritos de guerra mezclándose con los gemidos de dolor de los heridos y los moribundos.

Si miran por la ventana, verán las enormes puertas de entrada completamente abiertas, y una masa de bestias, esclavos e Ichar precipitándose al patio interior de la fortaleza desde las montañas. Enormes bestias voladoras descienden sobre las torres de roca negra, y las murallas están siendo arrasadas por enormes descargas de magia y poder.

– ¡A las armas, nobles Blior! La hora que tanto temíamos ha llegado, – grita alguien en el pasillo.

Si se asoman a él, podrán ver cómo sus compañeros de casa surgen de sus habitaciones, investidos en todo su poder, ataviados con armaduras de guerra, con los ojos ebrios de muerte. Uno tras otro, van abandonando toda el ala, en dirección a las diferentes zonas de conflicto. Atrás, sólo queda Cral, quien permanece mirando una antigua estatua que se eleva en medio de una lujosa sala.

– Amigos, – dice volviéndose a los personajes- en este infausto día, la Casa Blior Tesak muere. Nuestro destino, escrito en un tapiz de traiciones y sangre, nos ha encontrado incluso aquí, en el último Reducto. Triste es que fuese uno de nuestra casa, el Infame Taliadar quien trajese sobre nosotros tan negro destino, pero más lo es aún, que mi propio hijo, un jovenzuelo arrogante, haya echo un pacto con los enemigos para entregar a sus congéneres. Él ha abierto las puertas, dejando entrar la muerte en estos eternos salones.

Triste destino

La tristeza parece embargar su voz, y su puño se aprieta en una mezcla de furia e impotencia.

– Pero no todo estará perdido, – dice – si acudís conmigo rápidamente.

Sin decir más, camina raudo por el pasillo de enfrente, mientras sus ropajes ondean por la prisa de sus movimientos.

Si los personajes no le siguen, pronto todas las alas del castillo estarán ocupadas por poderosos Ichar que deseen única y exclusivamente la muerte de todos los ocupantes de la fortaleza y arrebatarles sus riquezas y su poder.

Sin embargo, si los personajes le siguen, deberán enfrentarse, antes de alcanzarle, a un grupo incursor compuesto por dos Ichar de Clase Baja y media docena de esclavos Darmorian. Si el grupo es demasiado poderosos, reduce el número de enemigos a Un Ichar y cinco esclavos, si sigue siéndolo, bueno, tal vez el destino de los personajes era morir con el resto de su casa.

Si logran escapar de este ataque, los personajes alcanzarán a Cral justo a la entrada de un pasadizo secreto. Éste, les conminará a ir tras él hacia las profundidades del castillo, y cerrará, con magia y poder, la entrada secreta tras ellos.

El descenso al fondo del prestigio

Las escaleras descienden durante lo que parecen kilómetros, hasta llegar a una enorme sala circular. Alrededor de esta caverna excavada en la roca, una serie de balcones de piedra naturales circunvalan todo su perímetro, a unos cuatro metros de altura.

Abajo, en el suelo de roca y arena, varias formas naturales reposan como dormidas. Estatuas de roca semejantes a un Ichar, enormes piedras que se resquebrajan desde dentro, como un huevo eclosionando. Colunmas de piedrs preciosas en cuyo interior se adivinan formas humanoides, correspondientes a los Icahr no natos, dejados allí por sus madres para que la tierra les engendre.

– Estos, nobles Blior, son los descendientes de lo que queda de nuestra casa. Pronto sus vidas serán segadas antes de nacer, pero no todos deben sufrir el mismo destino. Estos son los Regis, – dice señalando un enorme huevo de obsidiana que parece refulgir con tres colores que se arremolinan en intrincadas formas.

– Son los que los profetas dicen que traerán nuestro destino hasta nosotros, ahora son la única esperanza de nuestra casa, y vosotros lo sois de ellos. – Hace una pausa, para dejarles pensar – Vosotros debéis llevaros el huevo de los Regis, y ponerlo a salvo.

Debéis salir por aquel pasadizo que conduce a las profundidades, y salir de esta trampa mortal. Luego, en el exterior, el huevo deberá ser puesto a salvo donde podáis. De vosotros depende la única posibilidad de supervivencia de nuestra casa.

Yo me quedaré aquí, sellaré la salida, y defenderé a nuestros hijos que no pueden ponerse a salvo. Al menos daré mi sangre por ellos.

Si los personajes dudan, el sonido de la puerta secreta cediendo a los golpes llegará desde arriba, y la situación se volverá mucho más apremiante.

Si aceptan, deberán introducirse con el Huevo de los Regis en los pasadizos naturales que serpentean bajo las montañas hasta encontrar una salida o su muerte.

Escena Tercera: Hégira

Los personajes, cargados con el huevo de los Regis, se adentraron en la escena anterior en los laberínticos pasajes bajo la fortaleza de los Blior. Uno de ellos, quien lleve el huevo, no podrá combatir debido al tamaño de éste, a menos que lo deje en el suelo. Sin embargo, sí podrá utilizar sus poderes, su magia o el poder del ego si lo tuviese.

La escena comienza con los rugidos y las explosiones del combate que penetran por el sitio que han venido. Cral está defendiendo la sala de cría, y al tiempo ocultando su huida.

De repente, todo parece venirse abajo, primero con un creciente rumor que recorre la roca desde todos lados, y luego, con un ensordecedor crujido que indica que pare de la cumbre de la montaña se ha derrumbado por los impactos de los combates, sepultando el camino de regreso.

A partir de aquí, los personajes tendrán que penetrar más y más en las profundidades de la tierra, a su paso extrañas salas se abren ante ellos, revelando secretos milenarios que dormían en espera de que alguien llegase a desenterrarlos, o de víctimas.

Peligros bajo tierra extraña

A continuación, describimos alguna de las escenas que pueden tener lugar bajo tierra.

Los oscuros pasillos de la Marca están repletos de criaturas que conviven, cazan y mueren en la oscuridad. Coge cualquier criatura del compendio de monstruos que pueda sobrevivir en estas condiciones y utilízala como monstruos errantes.

Los personajes llegan a una extraña sala, cubierta de hollín. En ella vive un antiguo hechizo que convierte el hollín en una marea viviente, en un huracán de óxido asfixiante. Si los personajes no logran impedir el conjuro que anima la marea metálica, todos ellos morirán presas de una mortaja de hierro.

Criaturas renegadas. Varios esclavos darmorian habitan en una caverna. Se trata de renegados de la Casa Blior, que, huyendo de sus amos, han descendido hasta aquí para ocultarse. Ahora, creen que los Blior les han encontrado y venderán caras sus vidas si no les convencen de que les dejen pasar.

Cementerio. Docenas de huesos se apilan en el suelo y en torno a los nichos excavados por alguna civilización de las profundidades ya extinta. Una criatura de huesos y espíritus habita aquí. Es una enorme amalgama que ataca tanto de forma física como mágica. RDT Fuerza: 25, RDT Destreza: 25, RDT Mente: 3, RDT Magia: 10.

Ciudad perdida.

Nadie se imaginaba que esto estaba aquí. Una ciudad completa, abandonada por sus moradores por nadie sabe qué motivo, a pocos kilómetros por debajo del último refugio de la Casa Blior Tesak.

Si los personajes revisan e investigan el lugar, podrán descubrir cualquier objeto que el Director de Guerra desee, como por ejemplo, armas mágicas, extraños artefactos de guerra, o riquezas y joyas que les pueden servir si logran salir al exterior.

Sin embargo, numerosos fantasmas, espíritus, y muertos vivientes guardan los secretos de esta ciudad perdida, así como extraños golems de guerra.

Golems: los golems de guerra son creaciones mágicas de gran tamaño. Son producto de arcaicas tecnologías, y sus enormes cuerpos guardan fuerzas todavía por descubrir.

Poseen un ataque especial, consistente en descarga de metralla a gran distancia. Actúa como un ataque a distancia, con arma de fuego, y el daño es de 3 puntos más los puntos de éxito de la tirada.

Un gólem de guerra recupera 1 dado de su RDT de Destreza por minuto, a medida que los fluidos que le dan fuerza vuelven a cargarse con las arcanas energías. Así, por cada ataque que haga, el gólem recuperará un dado completo gastado, nunca pudiendo superar sus 25D iniciales en niguna de las cuatro categorías de dados (D20, D12, D10 ó D4).

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

4D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

70

El verdadero motivo de que la ciudad esté abandonada, es que una bestia de sombra, surgida de una profunda sima abierta por un terremoto, hace milenios, devoró a todos sus ocupantes.

Por cada hora que los personajes pasen en la ciudad, tira un dado de 20. Si el resultado es de 1 a 5, la bestia surgirá de nuevo, sintiendo la vida de éstos. Léeles a los personajes este pasaje:

Os encontráis frente a una sima que podéis ver en la lejanía. Todo a vuestro alrededor parece silencioso, incluso más que antes, y con vuestros propios ojos contempláis cómo una enorme cosa de oscuridad sólida trepa por el borde de la grieta, aferrándose al abismo, y un gemido como de aire a presión, ruge mientras se lanza en vuestra dirección.

Bestia de Oscuridad: la oscuridad convertida en hambre, esta bestia que habita en las profundidades de una grieta, a los pies de una ciudad perdida en la colonia Ichar, lleva siglos sin alimentarse.

Posee un poder llamado. Sombra Negra. Dificultad 100. Con el, puede paralizar a cualquier criatura que toque con su masa de negrura.

Así mismo, posee otro poder llamado Sangre de Sombra: dificultad 500. Cualquier personaje tocado por ella, deberá tirar una tirada de Fuerza para superar el resultado que haya sacado la criatura. Si no, su sangre comenzará a convertirse en negrura pura, y srá devorado por dentro, convirtiéndose en un espectro al servicio de la Bestia de Oscuridad.

RDT Fuerza:

25D

RDT Destreza:

15D

RDT Mente:

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Sombra Negra

10D

Puntos de Vida:

100

Epílogo: el primer día del resto de su vida

Si los personajes superan todos estos peligros, tanto si el Huevo Regis sobrevive como si no, llegarán a un túnel en cuyo fondo pueden percibir una luz. De repente, el huevo comenzará a pulsar, como si una energía impresionante estuviese desatándose en su interior, y los colores de su superficie se arremolinarán como un huracán de energías místicas.

Si el portador del huevo no lo suelta, sufrirá 1D4+3 puntos de daño.

El huevo, ya en el suelo, comienza a emitir una extraña luz multicolor, y todo el pasadizo se ve inundado por un fulgor cegador. Cuando la oscuridad vuelve a ocupar su lugar, en el centro del pasadizo, se yerguen tres altas figuras Ichar. Son los Tres Regis nacidos, cada uno de ellos, un Ichar completamente desarrollado que emanan poder por cada podo. Sus pieles, de los tres colores primarios, rojo, azul y amarillo dorado, reflejan la posibilidad de que juntos logren cumplir su misión.

Sin decir una palabra, el Regis femenino se acerca a los personajes, y les mira analizando si le son de alguna ayuda o alguna amenaza, y sin decir palabra tampoco, se dan la vuelta y parten hacia los niveles derruidos de la fortaleza.

Lo que hagan allí ya no será cuestión de los personajes, pues ellos no quieren ser seguidos, y dejan muy claro, con su actitud, que esa noche la casa Blior ha muerto, y que los Regis serán el origen de una nueva casa, si lo logran, que no aceptará a ninguno de los supervivientes. Su única herencia será, la venganza.

Los personajes podrán salir de la colonia sin más problemas, pues durante los días que han estado fuera, las casas Ichar han destruido todo lo que no han podido llevarse, y después han partido a través de los enormes portales.

Ahora se abre una nueva vida para ellos, sin una casa a la que servir, pero también sin que nadie les proteja, los personajes, Ichar, esclavos o aliados humanos, tendrán que abrirse paso en la vida en busca de su destino. Pero sea como sea, saben que no es la última vez que oyen hablar de los Regis, ni del nuevo poder que surgirá de los restos de la Casa Blior Tesak.

Anexo de Personajes

No se muestran las características de algunos personajes debido a que su poder es inmenso, y enfrentarse a ellos sería sinónimo de muerte. Si los personajes retan a alguno de ellos, asegúrate de que mueren o que reciben una lección de humildad que no olviden.

La Última Cena.

· Lady Alar.

Poderosa Ichar de clase alta, uno de los pocos miembros de la casa supervivientes del cerco de Soren-Garciar.

Su esbelto cuerpo está muy estilizado, y su rostro dorado contrasta con unos ojos azul oscuros. Suele vestir con túnicas hasta los pies, muy holgadas y elaboradas, y con mangas donde puede esconder sus manos y sus brazos.

Su poder principal consiste en llamar a la roca, pero también es iniciada en los poderes del Ego, por lo que no es fácil engañarla ni ocultarle nada.

· Cral.

Cral es el Patricio al cargod e la Fortaleza del Reducto, último refugio de la Casa Blior. Como anfitrión, intenta que sus huéspedes pasen sus últimas noches de la forma más lujosa y tranquila posible. A menudo, tienen que lidiar con disputas entre miembros que se acusan de los males de la casa.

Sus enormes poderes sobre la roca hacen pensar que es uno de los más antiguos maestros de la casa.

· Dolarnion.

Hijo de Cral, es un joven arrogante, como casi todos los Ichar, de menos de mil años de edad. A pesar de su “juventud” no duda en retar a sus mayores, los cuales le respetan sólo porque se encuentran protegidos por su padre en ese lugar. Intenta convencer a los miembros de la asamblea de que la única salida es rendirse y aceptar su disolución como casa y su integración dentro de algún gremio o de las fuerzas de alguna ciudad.

Ha realizado un pacto secreto mediante el cual, a cambio de abrir las puertas de la fortaleza a los enemigos que esperan fuera, su vida será respetada y se le integrará como aprendiz del Gremio de Artesanos.

· Asimow.

Maestro de la casa Blior, estuvo infiltrado durante siglos dentro del Gremio de Transportistas. Ahora que su tapadera ha caído, ha tenido que dejar su puesto en el gremio para venir a refugiarse con sus hermanos a este lugar. Añora sus viajes por el cosmos, donde actuaba dirigiendo los destinos de las carabanas, y marcando las rutas más seguras al mando de los destacamentos del Gremio.

· Salandria.

Salandria es una joven Ichar de clase media. Proveniente de los territorios más alejados de la casa en las Marcas Externas, es la única que sobrevivió en su colonia al ataque de los enemigos de los Blior. Es tremendamente hermosa, pues su poder es seducir a cualquiera, Ichar, humano o de cualquier raza, quienes instintivamente se ven atraídos por ella.

Añora los tiempos de seguridad en los que crecía aprendiendo cómo dominar sus poderes, y aunque podría poseer a cualquiera del sexo opuesto de la sala, es muy inexperta y está muy asustada.

Su piel, que en algunos lugares estratégicos está cubierta por bellas escamas azules, le permiten a su piel, como poder secundario, adoptar tonos azules para ocultarse entre la vegetación del lugar en el que se crió.

· At-arm-Asak.

Enorme, esta obesa mujer Ichar posee una presencia física apabullante, literalmente. Sus más de trescientos kilogramos de peso, sus enormes poderes de intuición precognitiva, y su enorme edad la convierten en uno de los líderes naturales de los supervivientes de la casa.

A pesar de que sabe lo que va a ocurrir, está muy animada, ha vivido lo suficiente como para saber que la Muerte nos llega a todos, tarde o temprano, y no teme el día que le llegue a ella enfrentarse a su destino.

· Jilion.

Líder de los soldados supervivientes, ahora está al mando de un par de centenares de Ichar, ni una centésima parte de las fuerzas que una vez dirigió.

Es un poderoso y arrogante Ichar, pero su experiencia en el combate, y su poder de crear duplicados físicos de si mismo, con sus mismos poderes y habilidades le convierten en un comandante que puede estar en todos sitios a la vez, tanto en las murallas como en las salas de estrategia. Su fuerza y su poder son también legendarios.

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