Poderes

Capítulo de Poderes

E

n los poderes como en la magia, existe un Umbral de Éxito que se calcula restando a la dificultad del poder (hechizo) el número de dados de 20 que le queden en esa RDT concreta al personaje. Si en una tirada de dados, en la que el PG puede tirar tantos dados como desee (perdiéndolos hasta que los recupere), se iguala el umbral de éxito el personaje puede utilizar el poder o hechizo. Cuantos más puntos se obtengan por encima del umbral mayor será el éxito logrado, el personaje logra un mayor acceso a sus reservas de poder o mágicas. En cada hechizo o poder se describen las ventajas de superar dicho Umbral.

Los puntos de la RDT de Poder se recuperan con descanso y sueño. A razón de 1 cada hora.

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Poderes.

Fuerza: te permite aumentar tu fuerza en 1D20 por cada punto que superes la dificultad. La duración será hasta la próxima vez que utilices la RDT de Fuerza. Después de utilizarla, vuelve a su puntuación normal antes de utilizar el poder. Dificultad 15.

Destreza: te permite aumentar en 1D20 la destreza por cada punto que superes la dificultad. La duración será hasta la próxima vez que utilices la RDT de Destreza. Después de utilizarla, vuelve a su puntuación normal antes de utilizar el poder. Dificultad 15.

Mente: te permite aumentar tu mente en 1D20 por cada punto que superes la dificultad. . La duración será hasta la próxima vez que utilices la RDT de Mente. Después de utilizarla, vuelve a su puntuación normal antes de utilizar el poder. Dificultad 15.

Atravesar paredes. Permite atravesar todo tipo de superficies sólidas. Si se supera en 5 puntos sólo madera. Si es de 6 a 10 puntos se puede atravesar piedras o acero. Con más de 10 puntos hasta 15 se atravesará cualquier material natural. Con más de 15 se atraviesan campos mágicos o de fuerza. Dificultad 30.

Invisibilidad. Si se supera la dificultad el PG se hace invisible para el ojo humano. Con más de 10 su espectro infrarrojo también se vuelve invisible, por lo que no se detecta su calor. Con más de 15 eres invisible a la magia. Dificultad 50.

Volar. La velocidad depende del número de puntos en los que se supere el umbral de éxito. Por cada punto adicional se añaden 5 k/m por hora. Si se iguala el umbral de éxito serán 5 k/h, con 3 puntos más será 20 k/h. Dificultad 45.

Crecimiento. Por cada punto que se supere el umbral de éxito el personaje puede crecer 1 metro con el consiguiente aumento en 1D20 de fuerza por metro. La duración será de 5 minutos por cada punto que supere el umbral. Dificultad 50.

Causar enfermedad. Por cada punto que se supere el umbral de éxito el personaje puede hacer enfermar a una persona durante una hora. Dicha enfermedad causará un daño igual a tantos puntos de éxito como se invierta, así, quien utilice este poder podrá gastar los puntos de éxito en enfermar a más personas o en arrebatarles puntos de vida, a razón de un punto de vida por cada diez puntos de éxito.

Así mismo, este poder hace que las RDT de Fuerza y Destreza se reduzcan a la mitad, y las de Mente, Poder y Magia en una cuarta parte.

Dificultad: la dificultad será igual a los dados de veinte que le queden al objetivo en su RDT de Fuerza.

Aguijones bioeléctricos. Por cada 5 puntos de éxito, hacen un punto de daño a quien sea impactado por ellos.

Disminución de tamaño. Dificultad 50. Si se logra el éxito con 5 puntos o menos se reduce a la mitad el tamaño, por lo que el PG podrá pasar por sitios donde antes no cabía.

Entre 6 y 10 puntos se reduce al tamaño de 10 centímetros. Hasta 15 al de 10 milímetros. Con más de 15 podrá adoptar el tamaño microscópico de un virus, pero debe tener cuidado, es un mundo peligroso. Evidentemente si PG alcanza 16 puntos de éxito podrá elegir cualquier tamaño de la escala anterior.

Alteración de Forma (Metamorfosis). Permite alterar la forma del PG. Dificultad 45.

Hasta 5 éxitos: cambiará los rasgos de su cara, el pelo, su musculatura (sólo la forma, no la fuerza).

De 6 a 10: podrá adoptar la forma que quiera siempre que se mantenga en su tamaño.

De 11 a 15: alterará su tamaño, que no su fuerza, con límites lógicos. Puede adoptar la forma de un árbol, no la de una ballena o un dragón.

De 16 en adelante: cualquier forma que desee, incluso un bosque de árboles.

Fuerza Permanente. Dificultad 40. El PG sacrifica tantos puntos de poder como desee. Por cada punto sacrificado obtiene dos puntos Permanentes de fuerza (2D20, 2D12, 2D10 y 2D4) hasta el final de la aventura.

Destreza Permanente. Dificultad 40. El PG sacrifica tantos puntos de poder como desee. Por cada punto sacrificado obtiene dos puntos Permanentes de Destreza (2D20, 2D12, 2D10 y 2D4) hasta el final de la aventura.

Inteligencia Permanente. Dificultad 40. El PG sacrifica tantos puntos de poder como desee. Por cada punto sacrificado obtiene dos puntos Permanentes de Mente (2D20, 2D12, 2D10 y 2D4) hasta el final de la aventura.

Telekinesis. Dificultad 55. Permite mover y levantar objetos con la mente. Por cada punto por encima del umbral de éxito puede levantar 5 kilogramos.

Telepatía. Dificultad 60. Conecta la mente del telépata con la de otras personas. Por cada punto por encima del umbral de éxito se puede acceder a una persona adicional. También se puede intentar profundizar más en la mente del objetivo. Así, por cada cinco puntos por encima del umbral se avanza en una capa más de la mente. Con menos de cinco puntos sólo se lee lo que está pensando en ese momento. Con menos de 10 se sabe lo que piensa de determinados temas el sujeto. Con más de 10 se le pueden arrebatar los secretos más profundos y con más de quince cosas que ni el objetivo sabe.

Pirokinesis. Dificultad 65. Permite controlar el fuego. Este poder da forma a las llamas con un mero pensamiento del personaje. Así por cada punto de éxito el personaje puede añadir 1 dado al daño que cause el fuego. También puede darle la forma que quiera, un golem gigante, un dragón o un ser alado de forma humana.

Control de las ondas sísmicas. Dificultad 80. Permite a un personaje manipular, aumentando o disminuyendo, todo tipo de ondas sísmicas, y sónicas. Así, podrá estar hablando en medio de una habitación sin que nadie que él no quiera le escuche, o recorrer en silencio cualquier superficie, o bien amplificar el sonido o un terremoto para que causen un punto de daño por cada punto de éxito obtenido a personas o estructuras.

Control de la Gravedad. Dificultad 85. El PG altera la gravedad tanto natural como artificial. Por cada punto por encima del umbral de éxito incrementa en 1 punto la dificultad de cualquier acción que requiera el uso de la RDT de Destreza o Fuerza.

También puede alterar el peso de los objetos a razón de 5 kilogramos por punto adicional sobre el umbral de éxito. Usa tu imaginación.

Control del Magnetismo. Dificultad 70. Todas las cosas de metal serán controladas por el personaje. Si consigue la tirada de control puede mover un kilo de metal. Por cada punto de éxito doblará la cantidad, así si supera la tirada en un punto podrá utilizar dos kilos, con otro punto más tendrá cuatro, con 10 moverá más de una tonelada de metal.

Control del Sonido. Dificultad 50. Permite controlar el sonido que le rodea. Así podrá incrementar el ruido en una zona hasta niveles dañinos, o apagar el sonido que hace un ejército al avanzar. Con cinco puntos puede amplificar un sonido u ocultar otros, será imposible sorprenderle pues oirá a cualquiera que se acerque y a su vez podrá sorprender a cualquiera. Con más de cinco puntos podrá emular el poder Grito Sónico (ver abajo) y con más de 15 podrá crear figuras de sonido sólido que controlará totalmente. La duración de estas figuras será de un minuto por cada punto de éxito.

Grito Sónico. Dificultad 40. La voz del personaje puede hacer un daño mortífero si este se lo propone, así por cada punto de éxito el personaje objetivo sufre un punto de daño.

Rayos eléctricos. Dificultad 43. El personaje lanza rayos eléctricos a través de una parte de su cuerpo, así el daño será mayor cuanto más puntos de éxito tenga. A razón de 3 puntos por punto de éxito.

Rayos Láser. Dificultad 64. Generalmente a través de los ojos el personaje proyecta rayos de luz coherente capaces de dañar el acero, el atrium y a un ser vivo. Por cada punto de éxito que el personaje saque en su tirada se debe tirar un 1D4 para ver el daño que causa.

Nube de placer. Dificultad 78. Este poder es exclusivo de la casa Crokan y de algunos miembros de las clases bajas. Permite a su poseedor generar una nube de feromonas que hacen entrar en un placentero éxtasis a todo ser que se encuentre dentro, sea hombre, mujer o bestia.

El que se encuentre en este estado, verá su RDT de Destreza a la mitad.

La víctima podrá intentar evitar el efecto superando con su tirada de fuerza la tirada del Ichar que use este poder, lo cual no será fácil.

Por cada punto de éxito la nube cubre un metro cuadrado.

Control del Clima. Dificultad 78. Permite controlar los elementos climáticos, cuanto mayor es la puntuación mayor será el cambio, puedes hacer que llueva un poco más en una pequeña zona de unas hectáreas o incluso, según cuentan los maestros del clima inundar un desierto.

Puedes controlar cualquier clima en un radio de 10 metros por cada punto de éxito. Atraerás tormentas, nevadas o sequías a tu antojo. Por encima de 10 puntos puedes atraer rayos como si utilizases el poder Rayos eléctricos, pero restando 10 a los puntos de éxito obtenidos.

Cuerpo de Energía. Dificultad 45. Tu cuerpo está compuesto de energía, cuando usas este poder toda tu materia se transforma en energía, con lo que los ataques físicos no te hacen daño, eres energía, con todas las habilidades y defectos.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: puedes permanecer así 10 minutos.

De seis a diez puntos por encima del umbral: puedes permanecer así una hora.

De once a quince puntos: así hasta un día.

Más de quince: durante un mes puedes entrar y salir de ese estado cuando quieras

Forma de Fuego. Dificultad 45. Te permite asumir la materia del fuego como esencia de tu ser. De esta forma, tus ataques cuerpo a cuerpo hacen daño por fuego además del daño físico. Causas un punto de daño por cada punto de éxito. Si superas los diez puntos de éxito puede proyectar llamas a una distancia igual a un metro por cada punto de éxito por encima de los diez.

Control del Frío. Dificultad 65. Te permite controlar el nivel del frío que hace en la zona, así puedes convertir una ligera escarcha en una letal tormenta de nieve. El frío que atraes hace un punto de daño por cada punto de éxito que obtengas.

Control vegetal. Dificultad 50. Permite que el lanzador de la forma que desee a tantos árboles como puntos de éxito obtenga. Así, podrá elaborar trampas con ellos, o convertirlos en criaturas móviles capaces de atacar a sus víctimas, pero para ello, deberá consumir cinco puntos de éxito por árbol.

Control de Mente. Dificultad 60. Este poder te da acceso al dominio de la gente que te rodea. Te permite dominar los actos de las personas que te rodean como si sus cuerpos fuesen tuyos. Así por cada cinco puntos controlas a una persona.

Golpe de energía. Dificultad 35. Crea un rayo de energía bioeléctrica o plasma que causa un punto de daño por cada punto por encima del umbral de éxito. Puede atacar a tanta distancia como llegue la visión del personaje.

Visión infrarroja. Dificultad 25. Observa todo el espectro infrarrojo, nada se escapa a tu mirada, ni enemigos invisibles, ni máquinas ocultas. Detectas además los cambios de temperatura derivados de una ventana abierta, o del movimiento de masas calóricas, por lo que es muy difícil sorprenderte cuando estás usando este poder.

Hasta 5 éxitos: dura 10 minutos.

De 6 a 10: dura 20 minutos.

De 11 a 15: duración de una hora.

De 16 en adelante: puedes conectarla o desconectarla durante toda la aventura.

Visión a distancia. Dificultad 25. Permite ver en la distancia. Por cada tres puntos se multiplica por diez la distancia. Así, hasta tres puntos permite al personaje ver hasta 1000 metros. Con más de tres verá a 10.000 metros. Y así sucesivamente. Dura tantos minutos como puntos de ese poder originales tenga el personaje, independientemente de los que haya gastado.

Visión microscópica. Dificultad 28. Permite observar la vida a niveles microscópicos, así como ver fallos en la estructura de las cosas, con lo que el daño que hacen los ataques se dobla.

Hasta 5 éxitos: ves cosas del tamaño de ácaros.

De 6 a 10: observas claramente la vida microscópica.

De 11 en adelante: puedes doblar el daño de tus ataques físicos al ver micro grietas en las superficies.

Curación acelerada. Dificultad 30. Recupera un punto de vida por cada punto de éxito por encima del umbral de éxito.

Control de animales. Dificultad 40. Permite controlar un animal por cada punto de éxito logrado.

Serás capaz de controlar un animal por cada punto de éxito que obtengas.

Campo de Fuerza. Dificultad 59. Crea un campo de fuerza que impide el paso de todo tipo de materiales, así, si obtiene de cero a cinco puntos por encima del umbral de éxito el campo detiene la materia. De 56 a 10 detiene la energía, más de 10 detiene la antimateria y con más de 15 la magia y los poderes mentales.

Trepar por las paredes. Dificultad 25. Permite trepar por las paredes cargando con un peso mayor cuanto mayor sean los puntos de éxito.

Hasta 5 éxitos: cualquier pared física, llevando 10 kilos de peso.

De 6 a 10: puedes trepar por superficies resbaladizas llevando 25 kilogramos de peso.

De 11 a 15: puedes hacer que otras dos personas suban contigo tocándolas siempre con la mano.

De 16 en adelante: Puedes trepar hasta por barreras mágicas o de energía.

Sentido del Peligro. Dificultad 25. Advierte al propietario del poder en caso de que algún peligro le aceche.

Hasta 5 éxitos: sientes cualquier peligro físico.

De 6 a 10: sientes peligros que te acechan desde las sendas de la magia u otros poderes.

De 11 a 15: puedes sentir si alguien representa un peligro para ti en las próximas horas.

De 16 en adelante: prácticamente ves los peligros que te acechan en el futuro. El DG debe decirte cual es el próximo peligro que te aguarda.

Cadenas de Hierro Propias. Dificultad 30. El PG posee unas cadenas con vida propia que atacan siguiendo la voluntad del jugador. Para atacar el PG utiliza en la cantidad que quiera su RDT de Destreza más la RDT de ese Poder (Cadenas) contra la RDT de destreza de su rival (como en un combate), si gana se calcula el daño restando un punto de vida por cada punto en que se supere la tirada del rival. En resumen, el PG puede utilizar los dados que quiera de su RDT de Destreza más los dados que quiera de su RDT de Poder: Cadenas. El rival sólo puede emplear RDT de Destreza a menos que tenga su propio poder, claro.

Conexión Informática. Dificultad 40. Permite acceder a todo tipo de sistemas informáticos sin interfaces o conexiones.

Hasta 5 éxitos: conectas con los ordenadores simples sólo tocándolos accediendo a programas abiertos.

De 6 a 10: cualquier ordenador mientras puedas tocarlo, accedes a programas bajo clave o cifrados.

De 11 a 15: naves enteras pueden ser infectadas con tu presencia, para ello debes verlas con claridad.

De 16 en adelante: puedes conectar a IA con sólo verlas, sin embargo debes realizar una tirada de tus puntos de éxito contra los dados de mente que ella empeñe, si obtiene más que tú no puedes controlarla, aunque sabes lo que piensa y sus secretos.

Armadura Psiónica. Dificultad 50. Crea una armadura con la energía de tu mente.

Hasta 5 éxitos: Te protege de ataques mentales.

De 6 a 10: te protege del ambiente externo.

De 11 a 15: te defiende de ataques físicos.

De 16 en adelante: te protege de la magia y otros poderes.

Dormir. Dificultad 35. Por cada punto que supere el umbral de éxito puede dormir a un ser vivo.

Velocidad Acelerada. Dificultad 50. Por cada punto de éxito obtenido el ser que lo invoque puede correr un kilómetro por hora más rápido o bien hacerlo durante un minuto más. Así, si obtiene 25 puntos de éxito, podrá correr 20 km./h más rápido durante 5 minutos, ó añadir 15 km./h durante 10 minutos.

Armadura de Sueños. Sin Dificultad. Crea una armadura mental con la energía de los sueños. Mientras mantengas 1D en este poder y duermas al menos 3 horas al día nadie podrán interferir en tu descanso, ni leer tu mente o tus sueños.

Si duermes menos de esas tres horas deberás descansar 8 horas al menos para recuperar el punto del poder que necesitas.

Se dice entre los maestros de sueños que si alguien llega a los 25 Dados en la RDT en este poder obtendrá la increíble capacidad de dar forma a los sueños de la gente, hacerlos realidad o esclavizarlos.

Leer. Dificultad 45. Por cada punto que supere el umbral de éxito puede reducir una décima parte la lectura de un libro. Así, los magos pueden aprender hechizos en un suspiro, los sabios leen bibliotecas completas en horas y cualquiera puede tener acceso a los secretos de una carta con un simple vistazo.

Para poder leer textos mágicos es necesario obtener al menos 25 puntos de éxito.

Envejecer/rejuvenecer. Dificultad 85. Permite reducir o aumentar la edad de una criatura dependiendo de los puntos de éxito.

Así si una criatura tiene en ese momento 15 puntos de vida para rejuvenecer un año (o envejecerla) son necesarios 15 puntos de éxito. Es decir, para cada año que se quiera cambiar la edad de una criatura son necesarios tantos puntos por encima del umbral de éxito como puntos de vida tenga en ese momento.

Colonizar: Dificultad 175. Los seres que poseen este poder son maestros de la biología y la vida. Sus células se adaptan al ambiente, teniendo casi vida propia. Los efectos de este poder son dos.

El primero es que el personaje no necesita dormir, comer, ni respirar, de hecho es casi un semidiós mientras disponga de al menos 2 dados completos en este poder sin utilizar (2D20, 2D12, 2D10 y 2D4).

El segundo y más peligroso poder es que sus células pueden extenderse por una población mediante feromonas de transmisión aérea. Las células toman posesión de las funciones vitales de todo aquel ser que tenga menos vida que el emisor de las células. Este poder afecta a un metro de radio por cada punto de éxito.

Por ejemplo. Rotgar, barbagrís, el troll, quiere castigar a un poblado de bandido que han saqueado en poblado de sus padres. El enano llega al campamento bandido y decide utilizar su poder de Colonizar. Le quedan 8 puntos completos (8D20, 8D12, 8D10, 8D4) de RDT. Tira todos los dados que le quedan y obtiene una puntuación de 201.

El umbral de éxito es de 175 menos los 8 dados de 20 que Rotgar tenía. Por lo tanto es de 167. Rotgar obtiene 35 puntos de éxito. En un círculo de 70 metros de diámetro todo aquel que esté dentro sufre la colonización de las esporas de Rotgar. Éstas toman el control de las sustancias transmisoras del cerebro, les hacen ver alucinaciones, se producen luchas entre hermanos, paros cardiacos, derrames cerebrales, desmayos, muertes por desajustes del metabolismo, todo en cuestión de segundo. Todo el campamento queda despoblado.

Descifrar códigos/enigmas. Dificultad 20. Podrá leer si supera la dificultad cualquier idioma, jeroglífico, enigma o código.

Hasta 5 éxitos: códigos y enigmas simples aparecen ante ti como un libro. Lees cualquier idioma que se parezca al tuyo.

De 6 a 10: códigos más complejos e idiomas perdidos.

De 11 a 15: programas informáticos o escrituras mágicas.

De 16 en adelante: todo tipo de códigos, escrituras e idiomas naturales, tecnológicos o mágicos.

Invocar clima. Dificultad 89. Permite cambiar el clima de una zona llamando a los elementos a placer.

El lanzador, podrá invertir los puntos de éxito en afectar a un metro cuadrado de terreno más o cambiar un grado el nivel del hechizo.

Para cambiar el clima el lanzador debe pasar por la siguiente escala.

Seco

Moderado

Húmedo

Lluvioso

Diluvio

Si un personaje quiere pasar de seco a Lluvioso debe traspasar tres umbrales (moderado, húmedo y lluvioso). Por ello deberá dividir entre tres sus puntos de éxito.

Esos puntos de éxito serán los que pueda invertir en ampliar el alcance el poder (un m2 por cada punto invertido) o en aumentar el frío o el calor (un grado por punto).

Si Rotgar, por ejemplo, logra 150 puntos de éxito, y quiere pasar de Húmedo a Diluvio tendrá que dividirlo entre 2. Resultado 75 puntos.

Estos puntos podrá invertirlos en afectar o a 75 metros cuadrados donde comenzará a llover de forma torrencial, o a una pequeña superficie y al mismo tiempo cambiar la temperatura. Podría, por ejemplo, obstruir un paso de montañas de 25 metros cuadrados con un diluvio al tiempo que baja la temperatura 50 grados centígrados, creando una mortal tempestad de hielo y nieve.

Cántico de la sangre. Dificultad 150. Este extraño poder no está muy desarrollado en la sociedad Ichar. Un Ichar de las Marcas Externas se lo copió a los Vermit y lo ha estado utilizando en su beneficio cuanto ha podido.

Con él, un ser puede invocar la canción terrenal que existe en toda la creación, e introducir dicho canto en un objeto o arma. El resultado es que ese arma o armadura obtiene un punto más de dureza (uno por cada punto de éxito), lo cual las hace irrompibles. Esto permite aumentar en un punto la armadura de cualquier cosa, (incluidas armaduras personales).

Al mismo tiempo, el poder sólo se puede utilizar una vez sobre un mismo objeto, si se usa dos veces, el objetivo se marchita y se rompe como si fuese una rosa seca.

Los vermits utilizan una variante de este poder, por la que pueden transformar estos puntos de fuerza en puntos de vida, pero sólo sirve con la raza vermit.

Impregnar. Dificultad 5. Permite marcar un territorio como tuyo mediante la liberación de una feromona que todo el mundo reconocerá como tuya. Por cada punto de éxito, un metro cúbico.

Pero recuerda que sólo estás diciendo, aquí estoy, nada más. Cualquier Ichar o ser más poderoso puede enfadarse si irrumpes en su territorio.

Evoluciogénesis. Dificultad 160. Este poder permite evolucionar de forma acelerada a una especie. Lo utilizan los Señores de las Bestias y los genetistas para crear esclavos y bestias más eficaces.

Por cada 5 puntos de éxito, el nuevo ser tendrá un punto más de vida, o bien, por cada 50 puntos de éxito un dado más en las RDT de Fuerza, Destreza o Mente. Por último, por cada 75 puntos, podrá tener 1 dado más en RDT de un Poder o en RDT de Magia.

Recuerda que estas bestias podrán dar origen a nuevas especies, pues son especímenes capaces de reproducirse. Pero el que los crees no garantiza que podrás controlarlos, para ello necesitarás invertir mucho tiempo o tener algún poder mental.

Una vez de cada mil de usos este poder crea una bestia terrible. Tira tres dados de diez, si el resultado son tres seises (666), podrás invertir los puntos de éxito de la siguiente forma.

1 punto de vida por cada punto.

1 dado de RDT de Fuerza, Destreza o Mente por cada 10 puntos.

1 dado en RDT de Magia o Poder por cada 20 puntos de éxito.

Estas máquinas de guerra vivientes tan escasas son siempre híbridos, y nunca podrán tener descendencia, sus maravillosos poderes mueren con ellos.

Control de las Bestias. Dificultad la mente de la criatura por 5. Si quiere controlar a varias criaturas la dificultad es la suma de las RDT de mente por 5.

Así, por ejemplo, Baster el Domador Profundo quiere dominar un enjambre de fenechar. Son cien con una mente de 3. Deberá superar una tirada de dificultad de 1500, nada fácil sin la ayuda de sus pociones.

Control de bestias (Reglas alternativas). Dificultad 50. Estas reglas alternativas son más complicadas que las anteriores, pero permiten hacer una selección de bestias más acorde al espíritu del juego, pues la dominación depende tanto de la mente de la criatura como de su tamaño. Tú decides cuál de ellas utilizar.

Este poder es uno de los predilectos de los señores de las bestias. Con él, sin necesidad de comunicación telepática, los personajes podrán dirigir y controlar a cualquier animal o bestia con menos de 5 dados en su RDT de mente. También permite controlar a seres con una mente superior, pero sólo al coste de invertir 20 puntos de éxito por cada dado de mente del objetivo por encima de los 5.

Por cada punto de éxito adicional, el PG podrá controlar una bestia mayor, un punto de vida por un punto de éxito.

Por ejemplo: Baster, el Domador Profundo obtiene 1687 puntos de éxito. Con ellos decide dominar a 100 darmorian de 4 dados de mente y 10 puntos de vida (1000 puntos de éxito invertidos: 10 vida X 100 esclavos), dos sertian para transportarlos (200 puntos de vida cada una, lo que le obliga a invertir 400 puntos + dos al ser dos criaturas = 402), por último, domina 2 leviatanes de 100 puntos de vida como tropas de choque (202 puntos de éxito) en total invierte 1604 puntos (402+202+1000), por lo que le quedan 83 puntos de éxito para dominar a más esclavos o bestias que encuentre en su camino.

El dominio de las bestias durará mientras el domador quiera, pero si éste queda inconsciente o distraído, perderá su control sobre ellas.

Canto de Perdición. Quien caiga bajo el influjo de este poderse verá hipnotizado por el usuario del mismo y será su esclavo tantos meses como diferencia haya entre las dos tiradas. Para ver si quien posee el poder consigue hipnotizar al objetivo, éste tirará tantos dados como quiera y pueda en su Poder Canto de Perdición. El objetivo gasta tantos dados de mente como quiera, si supera la tirada de la sirena se libra, si el lanzador le supera a él le hipnotiza. Daos cuenta, que quien invoque Canto de Perdición podrá utilizarlo contra tantas personas como la escuchen, y que sólo tendrá que gastar dados una vez mientras que cada objetivo gastará sus propios dados.

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