Reglas de Magia y Poderes.

 

Reglas de Magia y Poderes.

 

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a potencia de la Magia y los poderes como habilidades hace que merezcan un apartado especial para describir su uso y efectos. No nos engañemos, la magia, los poderes y el llamado Poder del Ego son los que hacen este juego especial.

Así, estas habilidades sobrenaturales ponen al alcance de los personajes el poder de ser dioses, el poder desafiar las leyes del mundo natural, y romper reglas que de otra forma les mantendrían atados.

Con ellos, los jugadores podrán interpretar con sus personajes, historias épicas, legendarias, en mundos distantes e inverosímiles.

Cada jugador que quiera utilizar cualquiera de estas habilidades debe tener al menos un dado en su RDT de Magia o en su RDT de Poderes, bien como característica básica o secundaria. Evidentemente, si los personajes quieren primar la magia o los superpoderes de sus personajes, deberán adquirirlos como características básicas.

Cuantos más dados posea, mayor será su potencia y el acceso a las fuerzas del Cosmos. Así, en los niveles más bajos, el contacto con estas energías místicas o supernormales será mínimo, casi un roce que sólo mostrará una pequeña faceta del poder. Pero a niveles mayores, la gran variedad de las energías del Cosmos se abrirá a los personajes, que podrán cambiar el destino de los mundos mediante un empleo inteligente de sus por entonces vastos poderes.

En el capítulo de magia y poderes se describen los poderes y hechizos a los que tendrán acceso los PG, tú, como Director de Guerra podrás añadir cualquier hechizo que desees. Es más, te animamos a ello, pues son estos hechizos, los poderes y los habitantes de este universo los que hacen este juego especial.

Las diferencias entre magia y poderes son obvias por lo que no las relataremos, simplemente diremos que la magia invoca las fuerzas de la esencia para conseguir hechizos y los poderes son habilidades adicionales que los personajes obtienen por causas diversas.

Lo que sí es totalmente cierto es que la magia es mucho más versátil que un poder único, pero que obtenerla es difícil, dado lo complicado que es obtener buenos maestros.

Los nuevos poderes se obtienen de la manera habitual, invirtiendo puntos de Supervivencia. Debido a la cantidad de energías, luchas y magia que hay liberadas en la Esencia es muy fácil obtener un poder. Sin embargo recomendamos a los DG que antes de conceder un poder a un Personaje Guerrero por lo menos el PG le haya visto y entendido como funciona. Es decir, el PG no coge la lista de poderes y dice, este me lo quedo. La cosa no funciona así.

Si un PG ha visto a un villano utilizar este poder repetidas veces, o tiene un mentor que le haya enseñado, o bien ha sido expuesto a ese poder su organismo, cargado de energía (puntos de supervivencia) puede adaptarse a él, duplicarlo y utilizarlo.

En el caso concreto de la magia los arcanos deben conocer el conjuro, es decir, otro mago debe habérselo enseñado o bien haberlo conseguido de un libro de conjuros o base de datos de hechizos. Habrá hechizos que los personajes principiantes no puedan lanzar debido a su dificultad, por lo que sólo lograrán controlarlos a medida que obtengan puntos de supervivencia y con ellos aumenten su Reserva de Dados Táctica.

A la hora de realizar un hechizo o utilizar un poder, éstos tendrán una dificultad fija. A esa dificultad se le resta el número de dados de 20 que tiene en ese momento el mago o héroe.

El jugador deberá emplear tantos dados de su Reserva de Dados Táctica como desee y con su tirada superar el número de dificultad del hechizo menos los dados de 20 que en ese momento posea.

Cuanto más se supere ese número mayor será el efecto conseguido. Así, por un golpe de suerte, un hechicero novato, por ejemplo, podrá superar el efecto de un confiado hechicero de alto nivel. Siempre que invierta el suficiente número de dados para ello, y se encuentre descansado.

Veamos un ejemplo: Leyenda de la Magia Viva. Este hechizo permite ver las pautas de la magia allí donde está. Te muestra un flujo de esencia mágico indicando su presencia. Dificultad 20.

Si la tirada supera en 5 puntos la dificultad se ven las pautas básicas.

Si supera los 10 puntos de diferencia verá el tapiz de la magia descubrirse.

Si es mayor de 15 la magia te habla, le cuenta lo que quiere saber y se abre al mago.

Rort cree que en su cabaña ha pasado algo extraño, después de volver de una aventura se encuentra algo exhausto pero decide realizar el hechizo de Leyenda de la Magia Viva. En otras circunstancias podría hacerlo fácilmente pero ahora está cansado. Sólo le quedan 5D20 y 3D12. Al restar de 20 (de dificultad del hechizo) los 5D20 que le quedan (20-5) obtenemos un umbral de 15. Ese es el número que debe superar, para ello decide utilizar 2D20 guardando el resto por si los necesita.

Tira los dados y obtiene un 14 y un 12. Supera en 11 la dificultad de 15 que tenía. Por ello el Director de Guerra pasa a narrarle lo que descubre. “Ves sin problemas un hechizo de espionaje sobre tu cabaña, alguien ha estado aquí y te está espiando” Si hubiese obtenido más de 15 puntos de diferencia la Magia le hubiese dicho qué mago había estado ahí, qué tipo de magia utilizaba, y más detalles.

Con los poderes ocurre exactamente lo mismo. La única diferencia es que el personaje debe elegir un poder inicial y sólo podrá utilizar ése durante el juego como característica básica. Si desea conseguir otro poder debe gastar puntos en conseguir otra Reserva de Dados de Poder, pero ya será una RDT secundaria. Ver reglas de supervivencia.

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