Reglas de Personaje

 

Las reglas en Ichar han sido simplificadas para facilitar el acceso de todo el mundo al juego. No queremos que os paséis dos días hasta poder comenzar a jugar, esperamos que a los pocos minutos de abrir el juego ya estéis creando los personajes y que con una pequeña lectura podáis jugar a Ichar sin dedicar mucho tiempo a entender o comprender las reglas.

Lo que queremos es que disfrutéis del rol, que interpretéis el personaje que siempre habéis querido llevar y que os sumerjáis en una causa justa, que la defendáis y viváis mil aventuras.

Cualquiera de vosotros es muy capaz de crear sus propias reglas, de mejorar las de cualquier juego, y éste no es una excepción. Desde luego, hemos intentado que las reglas sean novedosas, y lo más realistas posible, sin excedernos en complejas tablas o en porcentajes complicados. Sabemos que cualquier director de juego, cualquier jugador, puede ver fallos en las reglas por muy trabajadas que estén, y confiamos en que vosotros sabréis superar cada dificultad que os surja durante el juego con la habilidad que tan famosos nos hace a los jugadores de rol.

Pero basta de prólogos, vamos a ello, las reglas de juego esperan.

Los seres de este mundo, como los de los demás, poseen una serie de habilidades y características que les hacen únicos. La forma de representar estas características en un juego es mediante una serie de puntuaciones que representan cuan habilidoso, inteligente o diestro es el personaje de cada jugador.

Para definir a un ser vivo, tenemos que representarle mediante una serie de características que en este juego reducimos a tres. Fuerza, Destreza y Mente. Estas tres características, podrían resumir todo lo que un hombre u otra criatura de nuestro mundo es en sí misma.

A estas características se les añade una cuarta, que tiene una especial consideración, la puntuación de vida, que refleja la vitalidad de cada ser de este mundo.

Además de lo que los personajes son física y mentalmente, un jugador va adquiriendo, como en la vida misma, una serie de conocimientos que llamamos habilidades. En nuestro mundo, aprendemos a conducir, a nadar, a leer en otros idiomas, etc. Lo mismo sucede en Ichar, el juego de rol. Las Habilidades, como las llamaremos a partir de este momento, representan conocimientos específicos que indicarán lo que un personaje sabe hacer.

Por último, y es aquí donde está la mayor diferencia entre el mundo real y el de Ichar, en el universo del juego la magia, los poderes y la mente no tienen limitaciones. Existen todos ellos coexistiendo con la ciencia y la tecnología.

Por ello, además de las tres características antes mencionadas, en Ichar podemos encontrar otra serie de elementos que definen a un personaje, como son la magia y los poderes. Un tercer elemento el el llamado Poder del Ego, una amplia disciplina de poderes mentales que muchos Ichar y alienígenas han desarrollado a lo largo de los siglos, pero eso se explicará en un anexo.

Además, cada una de estas características, Fuerza, Mente, Destreza, Poderes y Magia, están definidas por un valor representado en dados (como se explica más adelante), lo que indicará el grado de desarrollo de un personaje en esa característica. Evidentemente, a más puntuación y más número de dados en ella, mayor será su capacidad.

Pero veamos como se representan estas características, y posteriormente las habilidades.

Reserva de Dados Táctica. (RDT)

La forma en que tenemos de representar nuestro dominio sobre una característica la llamamos Reserva de Dados Táctica (RDT). Recordemos que en Ichar, existen las siguientes características, y por lo tanto, Reservas de Dados Tácticas.

Fuerza

Destreza

Mente

Magia

Poderes

En cada una de ellas, un jugador tendrá una puntuación definida por un número de dados que podrá utilizar cuando se enfrente a un reto. Este número de dados, representa el grado de habilidad con esa característica. Así, cuantos más dados tenga un mago en su RDT de Magia, más poderosos serán los hechizos que pueda invocar.

Como ya hemos dicho cada jugador o vehículo posee una reserva de dados llamada Reserva de Dados Táctica. Esta reserva representa las fuerzas y habilidades que el jugador posee en cada una de estas cinco características y el jugador, durante el transcurso de una aventura, irá agotándolos por cansancio, agotamiento o heridas.

Como en la vida real a medida que usas tus fuerzas te vas cansando, o cuando utilizas la mente para pensar o descubrir enigmas te agotas mentalmente. Evidentemente cuanto más listo o fuerte seas más podrás aguantar sin descansar, pero al final tendrás que recuperar las fuerzas que hayas gastado.

Cada vez que un Personaje Guerrero lo necesite podrá lanzar tantos dados como su reserva de fuerzas le permita. Así, si el personaje se enfrenta a una prueba de destreza, podrá decidir cuantos dados de su Reserva de Dados Táctica de Destreza emplea, consumiéndolos hasta que los recupere más adelante.

Una vez agotada la reserva de fuerzas (pues una vez usado un dado no puede volver a emplearse hasta que descanses) no podrás enfrentarte a más desafíos de los que te surgirán en tus múltiples aventuras, deberás reposar mente o cuerpo. Como en la vida, debes medir bien tus fuerzas y reservarte para futuros desafíos. Pero tampoco puedes permitirte perder el conflicto que tengas ahora entre manos.

Veamos un ejemplo: Lor es un guerrero de los Renegados que necesita recuperar u objeto de la guarida de un dragón. Se enfrenta a un asaltante darmorian que le amenaza con matarle. Después de todo el día de viaje se encuentra bastante bajo en su RDT, sólo le queda 20 dados de 10 en fuerza. Evidentemente, perder la batalla concluiría con su aventura por no decir con su carrera de aventurero, pero si gasta demasiados se verá obligado a descansar para enfrentarse al dragón con toda su fortaleza, con el riesgo de que al amanecer el dragón haya volado.

Existen varios tipos de Reservas de Dados:

Reserva de Fuerza: se utiliza para las proezas que requieran esfuerzos físicos.

Reserva de Destreza: se utiliza para superar pruebas de habilidad, así como para el combate.

Reserva de Mente: te permite resolver acertijos, adivinar lo que van a hacer tus oponentes o simplemente superar pruebas de inteligencia.

Reserva de Magia: la increíble maravilla de la magia sólo es igualada por su peligrosidad.

Reserva de Poderes: la variedad de poderes a tu disposición te hace altamente efectivo en combate. (Las Reservas de poderes tienen un tratamiento especial, pues por cada poder existe una Reserva de Dados Táctica Propia)

Es importante que a la hora de crear el personaje tengas muy claro que tipo de Personaje Guerrero quieres llevar. Si deseas alguien con grandes dotes mágicas, deberás incluir la Reserva de Dados Táctica de Magia entre las básicas del personaje, y dotarla de un gran número de dados. Lo mismo sucede con la RDT de Destreza si quieres que tu personaje sea muy diestro en el combate.

El número de dados de cada una de ellas se divide en cuatro tipos, según el dado que puedes tirar: D20, D12, D10 y D4.

Es decir, si al elegir una característica, por ejemplo Mente, decidiste (ver capítulo de creación de personajes un poco más adelante) otorgar a tu jugador ocho dados. Tu RDT de Mente será de Ocho, lo que significa que inicialmente, al comienzo de la partida, tu personaje dispondrá de 8 dados de 20, 8 dados de 12, 8 dados de 10 y 8 dados de 4. A medida que la aventura vaya transcurriendo, irás empleando los dados de mente como vayas deseando, según las necesidades d cada prueba. Puedes emplear en cada tirada tantos dados como desees, de cualquier tipo. Así, podrás emplear 4 dados de 20, 3 de 12 y 1 de 4, si lo deseas. Lo único que tienes que tener cuidado es de que no se te agoten en el momento más inoportuno, como cuando te estás enfrentando al verdadero rival detrás de todo el misterio.

Cada una de las Reservas de Dados Tácticas se recupera de una forma, es importante que tengáis en cuenta que no siempre podréis permitiros el lujo de descansar o meditar para recuperarlas:

La fuerza y la destreza se recuperan con descanso a razón de un dado por hora y nivel. Es decir, si el personaje es de nivel 2 recuperará dos puntos por cada hora de sueño que tenga.

La Mente y la Magia con reposo, tranquilidad y meditación, a razón de un dado por hora y nivel. Es decir, si el personaje es de nivel 3 recuperará tres puntos por cada hora de meditación que tenga.

Los Poderes con descanso, a razón de un dado por hora y nivel. Es decir, si el personaje es de nivel 2 recuperará dos puntos por cada hora de sueño que tenga.

HABILIDADES

Como ya se ha dicho, las Habilidades son los conocimientos específicos que un personaje posee. Con ellos, puede lograr cosas que otros que no poseen dicha especialización no podrían. Las habilidades son descritas un poco más abajo, y todas ellas poseen una puntuación fija que no se pierde por el uso (ver un poco más a delante para ver cómo se elige esta puntuación).

Las habilidades siempre van acompañando a una Característica de la Reserva de Dados. Así, habrá característcias de Fuerza, Mente, Magia, Destreza, etc.

Fuerza

Nadar

En el agua, o en cualquier líquido similar, esta habilidad te permite mantenerte flote, sumergirte en él, y sobrevivir. A medida que obtiene puntos, tus habilidades dentro del agua se incrementan, hasta el punto de que dentro de ella puedes comportarte casi como si fuese tu segundo hogar.

Saltar

Cada punto en esta habilidad te permite saltar 1 metro en horizontal con facilidad, pero también te permitirá, a juicio del Director de Guerra, elevarte varios metros en vertical, sobrepasar abismos insalvables o sorprender a tus rivales acercándote a ellos de un solo salto.

Trepar

La maestría en esta habilidad te hará capaz de subir por sitios imposibles, trepar y escalar riscos o paredes completamente verticales y casi sin asideros.

Levantar

Combinando la fuerza con esta técnica, puedes lograr elevar pesos que otros seres considerarían imposibles. Así, puedes hacer perder pie a un troll o una bestia de guerra, o bien mantener un puente en su sitio antes de que se derrumbe.

Embestir

Con embestir podrás desplazar cosas de sitio, cosas muy grandes y muy pesadas. Una puerta, una criatura u objeto que obstaculice el paso.

Destreza

Equilibrio

Caminar por una cuerda, sobre un tejado azotado por el viento, o mantener tu posición frente a embestidas o cargas de enemigos.

Ocultarse

Maestro del escondite, cada vez que ganas puntos en esta habilidad adquiere más experiencia en ocultarte a simple vista. Esta habilidad permite ocultar otros signos como el vapor del aliento en las frías mañanas, o tu olor, pero no te oculta contra la magia.

Montar Bestia

Cualquier bestia puede ser domada, y si está domada, podrás montarla. Podrás desde montar en vigorosos corceles hasta montar en las bestias de guerra más descabelladas y peligrosas.

Conducir Vehículo

Cualquier vehículo terrestre o marino estará a tu alcance si logras el nivel adecuado en esta habilidad. Cuanto más puntos tengas, más complejos serán los vehículos que puedas conducir, y mejor lo harás.

Sigilo

Mientras que Ocultarse esconde tu figura física, Sigilo hace lo mismo con la presencia acústica. Los verdaderos maestros en Sigilo pueden acallar los latidos de su corazón.

Escuchar

Descubre cosas que otros susurran, secretos que se ocultan tras las paredes, conversaciones que se mantienen a gran distancia, nada puede ocultarse a tus sentidos.

Ambidiestro

Manejas armas con dos manos, sorprendes a tus rivales con extrañas ombinaciones.

Rastrear

Sigue rastros de animales y otros seres, encuentra senderos ocultos por la maleza, descubre pistas y huellas casi invisibles.

Esquivar

Con él, podrás esquivar ataques, eludir las peores consecuencias de cualquier daño físico.

Pilotar

Aviones, artefactos voladores, incluso naves arcanas que surcan el cosmos. Todo ello está al alcance de tu habilidad si posees los suficientes conocimientos.

Sistemas de Seguridad

Elude o crea sistemas de seguridad, alarmas, encriptaciones informáticas, trampas rústicas o fortalezas de acero, cualquier cosa que proteja a alguien o algo no tendrá secretos para un verdadero maestro en Sistemas de seguridad.

Mente

Enigmas

Esta habilidad permite descubrir y descrifrar enigmas, acertijos o cualquier problema que tome la forma de un criptograma que requiera inteligencia, y no conocimientos específicos como idiomas antiguos, etc.

Arte/Expresión

Permite a los jugadores expresarse, tratar de convencer, bien con palabras, bien mediante poemas, canciones, o cualquier obra artística. Su objetivo es lograr una respuesta emocional de las personas y seres a quienes va dirigido cuando se usa.

Buscar

Expertos en encontrar lo que nadie ve, en rastrear cualquier pista, o lograr descubrir cualquier detalle para otros seres sin importancia, pero que en realidad puede ser revelador. Siempre, eso sí, en el plano mental, entre volúmenes arcanos o conectando hechos.

Lenguajes Antiguos

El mundo de Ichar está muy arraigado en el pasado de la tierra. Así, sus jerogrifos y sus murales, revelan antiguas lenguas muertas, y narran historias de hazañas pasadas.

Alerta

Esta habilidad permite darse cuenta de cualquier peligro o situación que puda poner en peligro a los jugadores, o revela cualquier trampa o emboscada que puedan sufrir.

Ciencias

Con Ciencias, el jugador podrá utilizar las más variadas ciencias para resolver situaciones que no pueda solventar por métodos tradicionales. Física, química, biología, etc.

Tecnología/ Mecánica

Con ella, los personajes podrán construir cualquier objeto, si poseen los conocimientos suficientes, así como reparar cualquier navío o artefacto. Sin embargo, no les faculta para pilotarlo e incluso utilizarlo, a menos que lo hayan construido ellos.

Política

Los Ichar, el mundo de los hombres, incluso las civilizaciones extraterrestres están plagados de intrigas y situaciones en los que los enemigos no se derrotan mediante la fuerza, sino con el ingenio y el control de aliados y contactos. Esta habilidad es el arma de aquellos que están inmersos en una lucha por el poder y el destino de los imperios a gran escala. Te permite contemplar los flujo0s de poder, y saber dónde son más débiles, y como influir en las naciones y razas del cosmos.

Convencer

Donde las armas fallas, esta habilidad permite apelar a los sentimientos y a las mentes de los hombres y seres. Con ella, se pueden ganar aliados, y desbaratar las estrategias de los enemigos.

Informática

Diseña tu propio software, construye tus programas de asalto, y entra en los sistemas más sofisticados. Controla las armaduras en la distancia, y las alienígenas computadoras de los mundos de las especies más alejadas.

Medicina

Cura las heridas, protege los cuerpos de tus compañeros, y soluciona sus dolencias para que todos estéis listos para el combate, sea donde sea.

Magia

Reconocer Magia (Criaturas).

Esta habilidad de magia permite a su poseedor, mediante un mero vistazo, obtener una idea aproximada de los poderes mágicos que posee una criatura. Cuanto mayor sea la puntuación del personaje en esta habilidad mayor será su capacidad de desentrañar secretos mágicos que otros seres guardan.

Reconocer Magia (Conjuros)

Al igual que la habilidad de Reconocer Magia Criaturas, esta habilidad que desarrollan los arcanos permite instintivamente reconocer cuando un conjuro o hechizo ha sido lanzado, así como ver los residuos que la magia deja a su paso. A medida que la maestría del personaje crece, podrá haberiguar más y más datos de dichas energías residuales.

Las habilidades son aplicaciones prácticas de las Reservas de dados a un problema concreto. Existen habilidades diferentes para cada RDT, y en cada una de ellas se emplea de forma conjunta con la RDT de la que parte.

Por ejemplo, para conducir un vehículo, se tirarán tantos dados como quiera emplear el PG, y al resultado se sumarán los puntos que este personaje tenga en la habilidad.

Los puntos de habilidad no se pierden, y son invariables en el transcurso de la partida excepto en circunstancias excepcionales, como puede ser por magia, heridas, etc.

Para determinar el valor de una habilidad el PG puede gastar, durante la creación del personaje, tantos dados de la RDT correspondiente como desee. Así, si tenía 10D de mente, y quiere tener la habilidad enignmas, podrá gastar tantos dados que como quiera (con un máximo de cinco) para adquirirla. Si decide invertir dos dados, tirará 2D20, 2D12, 2D10 y 2D4 y el resultado será la puntuación en esa habilidad.

Al terminar la partida, puede gastar puntos de supervivencia en aumentar sus habilidades, a razón de tantos puntos como nivel tenga. Así, si el personaje tiene veinticinco puntos (nivel 3) en una habilidad de destreza, deberá invertir tres puntos de supervivencia de destreza para obtener un punto más en esa habilidad.

Acciones.

En los juegos de rol, la acción transcurre de forma ficticia en la mente de los jugadores. Por ello, a la hora de que cada uno de ellos realice una actividad, deberá emplear sus características y habilidades para resolverla.

A la hora de determinar si un personaje puede realizar una acción que entrañe dificultad se utilizan una serie de dados de 4, 10, 12 y 20 caras. ( estos dados sólo se tiran para cosas que entrañen dificultad, no se tiran dados para abrir una puerta o recoger un objeto caído, por ejemplo).

Sin embargo hay muchas acciones que requieren el empleo de los dados de la Reserva de Dados Táctica, como derribar a un oponente, combatir contra él, trepar por un empinado muro, etc.

Para todas ellas, el director de Guerra deberá decidir dos cosas, qué característica se necesita para superarla (por ejemplo, fuerza para derribar una puerta) y el grado de dificultad de dicha acción. Los jugadores, mediante las tiradas de sus dados deberán superar esa tirada para que sus personajes puedan realizar la acción dentro del juego. Al grado de dificultad se le llama Umbral de éxito, y es el punto por encima del cual se logra, con una tirada de dados realizar la acción. Los puntos por encima de este umbral se llaman puntos de éxito.

Hay dos tipos de tiradas de dados:

1. Pasivas (o de oposición pasiva)

2. Activas (o de oposición activa).

1 Contra un objeto. El objetivo es superar una puntuación determinada por la dificultad del reto. Aquí, el Director de Guerra deberá fijar la dificultad según su criterio, y los Personajes Guerreros deberán superar la puntuación de dificultad que decida el director.

Por ejemplo superar 100 para trepar un risco hasta el nido del roc. Para lo que un PG decide utilizar 6D20 y 3D10 de su reserva correspondiente a destreza.

2 Activas: la dificultad viene decidida por el rival al que los personajes se enfrentan. Este tipo de tiradas se utilizan para el combate, o pruebas de habilidad en las que se compita contra otro ser vivo u objeto con sus propias Reservas de Dados de la característica.

El rival decide utilizar un nº de dados (que se apunta el Director de Guerra en secreto) y el PG lo mismo. Aquél que saque más ha vencido a su contrincante.

En ambos casos si se supera la puntuación (asignada o que haya obtenido el contrario) se logra el objetivo. Cuanto mayor sea el resultado, es decir, cuantos más puntos de éxito logre un personaje, mayor será el éxito obtenido.

Uso de habilidades en tiradas.

Para usar una habilidad en una tirada de dados, se suma la puntuación que un personaje tiene en esa habilidad. Así, si un jugador posee 100 puntos en su habilidad de nadar, y tiene que cruzar un río embravecido a nado, podrá sumar cien puntos a la tirada que obtenga con los dados que emplee en su RDT de Fuerza (pues nadar contra corriente requiere la característica de Fuerza).

Anuncios
Explore posts in the same categories: Reglas

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s


A %d blogueros les gusta esto: