Yliertian, la Terrible


 

El Mausoleo, La Ciudad de los Muertos, EL Centro de la Desesperación, todos estos títulos, y algunos más terribles, recibe La ciudad de Yliertian.

Enclavada en el centro del Mar Mediterráneo, Yliertian fue edificada por Xiancir el Negro en los mares primigenios. Fue la primera de las Trece Ciudades enclavada en el fondo de los océanos, antes de la Gran Hégira.

Sus negras cúpulas quedan ocultas bajo capas de sedimentos y lodo que flotan en el fondo marino, y la luz apenas consigue iluminarlas. El cuarzo negro y la obsidiana son los materiales básicos de construcción en la Terrible. Enormes muros de cuarzo negro, rocas volcánicas pulidas, y obsidiana recorren las calles junto a los edificios de color ébano. El silencio ronda por las calles en apagados ecos, como si temiese incluso pisar la ciudad, y sus ciudadanos, pálidos como recién traídos de la muerte, recorren silenciosos los callejones, deteniéndose sólo para contemplar alguno de los grabados de sus terribles muros.

Amor por la Muerte

Cada pilar de la ciudad, cada rincón, cada fachada y cara contramuro está grabado con imágenes que narran los más crueles y bárbaros hechos de guerra Ichar. En toda la ciudad flota un ambiente de muerte y desolación, una calma como la que precede a una tragedia.

Los Ichar de esta ciudad son pálidos y serenos, fríos como la misma muerte, y un ambiente desinteresado rodea todas las conversaciones. Los extranjeros se sienten incómodos en esta ciudad, y ni aún llevando siglos en ella, los no nativos consiguen integrarse completamente. Todos sus habitantes mantienen un ambiente de secretismo que sólo rompen con gente de su absoluta confianza, y entre los Ichar, esto reduce mucho la lista de posibles interlocutores.

La principal característica que rodea a la ciudad es su amor por la muerte. Los zombies, los esqueletos animados y los fantasmas conviven con los Ichar y realizan las tareas para sus amos.

Bestias recién levantadas de su sueño de muerte flotan en las aguas que rodean la ciudad, y sirven como monturas para sus ciudadanos.

La nigromancia es uno de los talentos de los Yliertianos, y no existe ningún arcano más versado que ellos en esta materia.

El Pomo

Las negras energías místicas de los conjuros nigrománticos recorren las corrientes submarinas de la ciudad, y los cánticos de los hechiceros resuenan en cada rincón de los océanos, para que todas las criaturas muertas en ellos las oigan. Así, la ciudad, con sus negras cúpulas, está continuamente asediada por una marea de muertos vivientes que quieren entrar para encontrarse con los amos de la muerte. Sólo unas pocas, las mejores, son aceptadas, y las puertas de Yliertian se abren una vez a la semana para dejar paso a aquellos que llegan tras su final a encontrarse con un destino de servidumbre.

El Pomo, llaman los Yliertianos a esta ceremonia, es un hecho curioso, y muchos ciudadanos acuden a verlo, para observar en silencio y elegir a sus futuros súbditos entre los que entran en la ciudad. Los guardianes de las puertas, todos ellos enormes Ichar con cuernos que parecen cortados por un mismo patrón, abren cada semana las dobles hojas de las Puertas de la Muerte. Sin embargo, los océanos no se atreven a entrar, como si las mismas aguas no se atreviesen a invadir una la ciudad de la muerte sin el permiso de los Ichar. Los cadáveres admitidos, traspasan la cortina de agua que les separa de la ciudad, ante la vista de todos aquellos que quedan a tras, y que volverán a sus lugares de reposo y descanso eternos tras la ceremonia.

Después, cada Ichar de los presentes podrá, por orden jerárquico, elegir una o varias de las criaturas que han entrado, bien para sus experimentos, para sus tropas personales o como sirvientes.

Nadie sabría decir cual de los dos sin reposo obtiene mejor destino, si los que entran a servir a los Ichar, o si aquellos que reposan para siempre en los mares de los que surgió la vida.

El dirigente de los “muertos”

Su líder, Xiancir el negro, es un enorme Ichar de mortecinas formas, cuyas dos bestias de guerra predilectas son Escila y Caribdis, ambas levantadas de la muerte para cumplir un servicio milenario bajo el mandato del líder de las legiones de la ciudad.

Se dice que el verdadero líder de Yliertian es un enorme ser que amalgama las mentes de todos los Ichar muertos, así como sus poderes y sus cuerpos, y que en la sala más recóndita de esta ciudad, el ser informe que la dirige, es guardado por los cuerpos muertos de los Ichar que caen a su servicio.

Sin embargo, la vida se celebra, contrariamente a lo que pudiese parecer, con más fuerza que en ninguna otra ciudad. Tal vez su cercanía a la muerte, y al horror de la Historia Ichar, les hace más conscientes del valor de la vida y de su verdadera importancia.

Geografía de la Ciudad.

Además de los negros muros y capiteles, de sus mansiones lóbregas y terribles, y de sus palacios oscuros, en los que se celebran vida y muerte al mismo tiempo, en Yliertian existen varios rasgos que la diferencian más de las otras ciudades.

El Triple Arco

El primero de ellos es el Triple Arco. Esta magna estructura, situada encima de una veintena de palacios de las Clases Altas, está compuesta por tres arcos que se cruzan en su punto alto, sobre las cabezas de los que los contemplan, a cientos de metros de altura.

Esta estructura colosal no tendría nada de particular para los ciudadanos de las otras Doce Ciudades, si no fuese por su función.

Todo el Triple Arco posee es un gigantesco pararrayos de la vida de ultratumba. Sus superficies negra labrada parecen cobrar vida cada noche, y si el observador se fija bien, podrá comprobar como miles de espíritus y fantasmas recorren sus arcos como una marea negra que se revuelve desesperada.

El Triple Arco invoca a los espíritus de los muertos y les utiliza para insuflar energía a los hechizos de los nigromantes. La fuerza acumulada por este arco es, según Xiancir, lo que resta de la vida que es desperdiciada por todos los seres vivos, la verdadera esencia de lo que cada uno es, porque sólo en la muerte, cuando se añora la vida, surge lo que todos llevamos dentro.

Según esta teoría, toda esta estructura no sería más que un gigantesco museo de almas para perpetuar la esencia de lo que merece perpetuarse. Si esto es cierto, el hecho de que los nigromantes, o los Muertos, como llaman desde las otras ciudades a los habitantes de esta ciudad, se aprovechen de su presencia, no parece tan malo. Pero claro, comparado con las torturas que los Ichar infligen a los vivos, el sufrimiento de los muertos no parece gran cosa.

Los circos de la muerte

Además del Triple Arco, la ciudad de Yliertian, como casi todas las ciudades y provincias Ichar, posee su propio circo de juegos. Los taimados y fríos habitantes de la ciudad, acuden en masa para ver maniobrar las mejores bestias vivientes, para contemplar cómo el sudor de los guerreros compite contra las frías garras de la muerte, y sobre todo, para intercambiar en el mercado anexo espíritus, esclavos no muertos y pociones nigrománticas para rituales cada vez de mayor potencia.

El Circo de Yliertian es distinto a los demás, sin embargo, pues es mucho más alto y cerrado que sus semejantes. Sus enormes columnas negras y azul oscuro soportan la presencia de miles de espectadores acomodados en gradas de más de cien metros de altura. La distancia no es un problema para la vista de los Ichar, pero cuanto más cerca de las arenas se encuentran los palcos, más importante será dentro de la Jerarquía de la Muerte (como se llama la estructura política y social de la ciudad).

Los pozos al infierno de Plutón

El siguiente rasgo importante en la ciudad es el Pozo del Inframundo. Si los antiguos griegos acertaban cuando hablaban de un mundo regido por el dios Hades, debían referirse a este lugar.

Debajo de la ciudad se encuentra lo que posiblemente sea el infierno en la tierra, o un portal al mismo. Cada casa de la ciudad, cada torre y edificio, posee unas catacumbas cerradas a los que sólo tienen acceso los principales y más antiguos ciudadanos. Desde ellas se accede a una caverna natural, una monumental gruta de varios kilómetros de ancho, iluminada por hongos luminescentes con una pálida y tenue luz.

Toda la pared de la gruta está recorrida por terrazas de roca naturales que suben y bajan, que la rodean en círculos por varios lugares y que descienden en espiral hacia abajo. Lo por, se contempla cuando se mira hacia el fondo. Hasta donde alcanza la vista, una vorágine sin número, una marea de almas torturadas, de aquellos que hicieron mal en su vida, ruge contra las rocas de más abajo. Sus corrientes de muerte agitan a las almas en una espiral enloquecida sumergiéndolas en el infierno una y otra vez, para después elevarlas a las partes superiores que vuelven a girar en un torbellino desapacible, ganando velocidad a medida que van descendiendo.

Mirar hacia abajo, con los torbellinos de almas brillando en una luz verdosa pálida es aterrador, pero para quienes se atrevan a descender más por las paredes y escalones naturales la cosa empeora. Tras mucho tiempo en ese lugar, en ese “purgatorio”, las almas se quedan atrapadas en él. Abajo, muy abajo, miles de almas esperan el paso de un ser vivo para aferrarse a su esencia con al esperanza vana de lograr escapar. De las paredes surgen espantosas formas de lo que antes eran seres humanos, intentando agarrar y aferrar a quien pase.

Dicen, que si alguno logra escapar en el cuerpo de un humano, será éste quien le sustituya. Los pocos Ichar que han descendido tan profundo parecen inmunes a ello. Xiancir, el último que bajó hace diez meses, antes de la Guerra Civil, para lograr encontrar la sabiduría, vio algo totalmente terrible, lo que parecía el alma de un Ichar en las paredes de la gruta. Las consecuencias son obvias.

Pocos de los más terribles de los Ichar podrían imaginar que en el fondo marino del Mar Mediterráneo, la Ciudad de la Muerte guarda un terrible secreto, algo que podría asustar incluso a los mismos Altos Profundos. El conocimiento de que el infierno existe, y que los Ichar de esta ciudad han encontrado un camino hacia él.

Gremios de la ciudad.

La Ciudad de Yliertian no posee gremios reconocibles. A pesar de algunos intentos externos, los nigromantes, el verdadero y único poder de la ciudad, nunca se han interesado en asociarse para demostrar el poder que ya detentan. Los demás gremios, a pesar de su poder, encuentran incómodo el estar en la ciudad, con la sensación generalizada de que la ciudad al completo les oculta algo, que les considera intrusos. Sin embargo, los Ichar no se amedrentan fácilmente, y algunos de ellos han establecido sedes rotatorias, pues cuando llega el invierno, ni los más valientes se quedan a escuchar lo gemidos que surgen del lecho marino.

Los gremios que han establecido dichas casas sin:

· Gremio de Creadores de ungüentos: apoyados por la casa Bantauser este gremio ha instalado un puesto de compraventa de pociones. A cambio de productos raros, que son su especialidad, obtienen pociones nigrománticas con las que trafican y consiguen favores. Pociones para hacer hablar a los fantasmas, elixires para resucitar a bestias muertas hace tiempo para los fanáticos de Ciudad Ciclops, todos ellos son buscados por esta casa y el gremio.

· Gremio de Arcanos. La Escuela arcana de Ïlierth posee una avanzadilla en Yliertian. Debido al poder de sus nigromantes, los arcanos desean, desde hace milenios, profundizar en los oscuros secretos de esta ciudad, sin embargo, a parte de algún conjuro intercambiado, y algunas pócimas obtenidas por intermediación del gremio anterior, no han conseguido buenos resultados. Los ciudadanos de ambas ciudades nunca se llevaron muy bien, y el antagonismo entre ambas se ha exacerbado tras la Guerra Civil en la que la Ciudad de la Muerte se opuso a que la Ciudad de los Magos tomase el control de Facto sobre el imperio Ichar.

· Gremio de werias. La verdad, es que parecería que la presencia de werias (y del gremio Oculto) en esta ciudad tan tétrica estaba de más. Pero la celebración de la vida por parte de sus ciudadanos, al tiempo que admiran la muerte como siguiente paso en la cadena vital, ha hecho que muchas de ellas sean bien recibidas en la ciudad. Docenas de las mejores artistas del placer han llegado a lo largo de los siglos, y entre los campos de muerte y los negros muros, han encontrado que la vida y la pasión laten con más fuerza si uno comprende el verdadero significado de su existencia.

Secretos de Yliertian, La Terrible.

Bestias de guerra:

Cualquier bestia de guerra de toda la historia Ichar, puede ser encontrada al servicio de uno o varios nigromantes, de una Alta Casa o en las legiones de la ciudad. Con el único requisito de que haya muerto antes en alguna batalla.

Las legiones de Yliertian, y de sus casas, poseen dos tipos de bestias y de esclavos, los vivos y los no muertos. Pero incluso los esclavos vivientes poseen el toque de la muerte que caracteriza a los Ichar de la Ciudad. Todos ellos son casi esqueléticos, pálidos y demacrados, pero extremadamente fuertes.

Sin embargo, entre las bestias muertas, los Ichar de esta ciudad han desarrollado una serie de bestias únicas que las hacen merecedoras de atención.

Amalgamas: como su propio nombre indica, los cientos de muertos que componen estas bestias de muy variadas formas, se unen para crear una estructura móvil de gran tamaño. Las formas que adoptan a capricho de su creador Ichar son variadas, desde gigantescos humanos que recorren el fondo marino, hasta ciempiés gigantes con miles de brazos, manos, cabezas y miembros que miden hasta uno o dos kilómetros de largo.

Bestias Ichar: Amalgama

Las estadísticas proporcionadas son para una amalgama media, pero el Director de Guerra puede aumentar o disminuir sus capacidades según su tamaño y las necesidades de su campaña.

Amalgama Humaniode: cinco metros de alto, numerosos brazos y piernas y muy malas intenciones.

RDT Fuerza: B

19D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente: B

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

29

Amalgama Centípode.

RDT Fuerza: B

40D

RDT Destreza: B

21D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

68

Masas de oleaje: estas bestias de carne putrefacta se mueven en las mareas arrastradas por las corrientes a la espera de capturar un ser vivo en su masa informe. Su carne no muerta devora, a nivel celular, a los organismos vivos que caen en su abrazo, a los cuales adormece con sustancias somníferas que segrega.

Bestias Ichar: Masas de Oleaje Nécrida: son criaturas de carne que viven entre las olas. Dejando arrastrar su cuerpo sin forma hasta que capturan un animal grande y lo devoran. Se habla de Masas de Oleaje cuyo tamaño supera el de una ciudad que viven en simas abisales.

RDT Fuerza: B

10D (recupera 1 por minuto cuando se encuentra en el agua)

RDT Destreza: B

5D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

Inmunes a los hechizos de mente.

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

26

Tortuga no muerta. La tierra tiembla bajo las zarpas de una galápago de más de diez metros de altura, y treinta de largo, totalmente acorazado y cuya mirada vacía delata que ha sido animado tras la muerte. Se han dado casos de tortugas que duplicaban este tamaño, pero son infrecuentes, pues animales tan mayores como esos hay pocos en el lugar del que provienen. Sobre su caparazón, los esclavos o los mismos Ichar viajan en una estructura con forma de palanquete, mientras los fantasmas trepan por sus costados para llegar hasta sus amos. Cada una de las más grandes de estas bestias puede llevar encima de su caparazón un centenar o más de criaturas y cerca de dos o trescientos fantasmas.

Bestias Ichar: Tortugas no muertas.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

RDT Poder:

Puntos de Vida:

48

 

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