Archive for the ‘Artefactos’ category

Equipo

julio 19, 2007

Armas, armaduras y aparatos de los Ichar.

Presentamos aquí una lista sobre posibles armas que se pueden encontrar en el cosmos. Evidentemente, esta lista no es exhaustiva, pero incluye las que pueden utilizar culturas más avanzadas y más atrasadas que la nuestra.

Los hombres sólo utilizarán las armas reseñadas en el apartado presente, los Ichar sólo las Armas del apartado Artefactos Especiales, y sus esclavos las reseñadas en el tiempo pasado, espadas, escudos, etc.

_____________________________________________________________________________________

Tiempo: Pasado

Armas de Mano.

· Espada Corta. Daño: 4

· Espada de dos Manos. Daño 8

· Alfanje. Daño: 6

· Kriss. Daño 3

· Cuchillo de Lanzar Daño 2

· Katana. Daño: 6

· Mangual. Daño 4

· Maza. Daño 4

· Martillo Ligero. Daño 3

· Martillo de Guerra. Daño 4

· Hacha de Mano. Daño 4

· Hacha de dos manos. Daño 9

· Látigo. Daño 1

· Lanza. Daño 4

· Pica. Daño 4

· Alabarda. Daño 3

Armas a distancia.

· Arco Corto y Flechas. Daño 2

· Arco Largo y Flechas. Daño 3

· Ballesta Corta y saetas. Daño 3

· Ballesta Pesada y Saetas. Daño 4

Objetos de Defensa

· Rodela. Escudos: 2

· Escudo Ligero. Escudos: 4

· Escudo Pesado. Escudos: 5

· Armadura de Cuero: Escudos: 4

· Armadura de Mallas: Escudos: 7

· Armadura completa: Escudos: 9

Armas de Fuego

· Arcabuz. Daño 5

· Cañón de pólvora. Daños 8 en un radio de 2 metros

Tiempo: Presente

Armas de fuego

· Pistola Ligera. Daño 10

· Pistola de 25 mm. Daño 13

· Subfusil. Daño 15

· Fusil de Asalto. Daño 18

· Ametralladora ligera. Daño 20

· Ametralladora calibre 60. Daño 30

· Táser. Daño 2, paraliza al impactar

· Lanzacohetes. Daño 60

· Lanza granadas. Daño 40

Vehículos

· Carro de Combate. Daño 50, Escudos 35, RDT Destreza: 10D, Capacidad para 20 Ataques, Puntos de Vida 200.

· Automóvil blindado. Escudos 20, RDT Destreza: 25D, puntos de Vida 50.

· Vehículo Oruga. Daño 30, Escudos 25, RDT Destreza: 15D, capacidad 25ataques sin recargar, puntos de vida 100.

· Carro Lanza Misiles. 30 Misiles de 60 de Daño, Escudos 10, RDT de Destreza: 8D, puntos de vida 80.

· Helicóptero de transporte. Daño 30, Escudos 15, RDT de Destreza: 25D, 30ataques sin recargar., puntos de vida 100.

· Helicóptero de Combate. Daño 50 con misiles (6 ataques) y 30 con ametralladoras, Escudos 20. RDT Destreza: 30D, puntos de vida 125.

· Avión de transporte. Escudos 10, RDT de Destreza: 25D, puntos de vida 125.

· CazaBombardero. 8 Misiles de 60 de Daño, Dos Bombas de 80 en un radio de 5 metros, Ametralladora (30 cargadores de 30 de daño). Escudos 10, RDT Destreza: 50D, puntos de vida 130.

Vehículos acuáticos

· Lancha Acorazada. Daño 30 (treinta salvas), Escudos 20, RDT 30D, puntos de vida 50.

· Patrullera Guardacostas. Daño 30 (treinta salvas), Escudos 25, RDT 30D, puntos de vida 250.

· Destructor. Daño 30 (treinta salvas), Escudos 30, RDT 25D, puntos de vida 500.

· Crucero. 10 Cañones de 70 de Daño, lanzamisiles (1 con diez misiles de 80 de daño), cargas de profundidad 60 de daño, 20 ametralladoras de 30 de daño (30 salvas), Escudos 35, RDT 20D, puntos de vida 1000.

· Acorazado: 10 Cañones de 70 de Daño, lanzamisiles (1 con diez misiles de 80 de daño), cargas de profundidad 60 de daño, 25 ametralladoras de 35 de daño (40 salvas) Escudos 50, RDT de destreza 15D, puntos de vida 1500.

· Porta aviones. Daño 30 X 10 ametralladoras (treinta salvas), Escudos 30, RDT 10D, puntos de vida 2000.

· Submarino de bolsillo. Daño 50 (10 Torpedos lanzables de 2 en 2), Escudos 20, RDT 14D, puntos de vida 150.

· Submarino. Daño 80 (40 Torpedos lanzables de 4 en 4), Escudos 25, RDT 10D, puntos de vida 350.

Tiempo: Futuro

Armas de mano

· Sable Láser. Daño 15.

· Escudo de energía. Escudos 10.

· Cuchillo vibrador. Daño 6.

· Armadura Ligera. Escudos 25.

Armas de fuego

· Pistola láser. Daño 12.

· Rifle de Plasma. Daño 19.

· Ametralladora de Plasma. Daño 29.

· Lanza cohetes de plasma. Daño 40 en un radio de 6 metros.

· Minas sónicas. Daño 50 en un radio de 3 metros

Vehículos

· Carro de Combate. Daño 30 con ametralladora de plasma + 75 con proyectiles (25 sin recargar), Escudos 35, RDT Destreza: 10D, Capacidad para 20 Ataques, Puntos de Vida 200.

· Caza Suborbital. Daño 35 con ametralladoras de plasma + 12 misiles de 100 de daño, Escudos 30, RDT Destreza: 100D, Puntos de Vida 200.

· Armaduras de Combate. Daño 35, Escudos 30, RDT Destreza: 30D, Capacidad para 20 Ataques, Puntos de Vida 100.

· Armaduras de Combate Pesadas. Daño 50, Escudos 40, RDT Destreza: 25D, Capacidad para 20 Ataques, Puntos de Vida 125.

· Bipods Acorazados. Daño 100 (dos láser), Escudos 45, RDT Destreza: 35D, Capacidad para 25 Ataques, Puntos de Vida 500.

· Titanes Acorazados. Daño 100, Escudos 80, RDT Destreza: 25D, Capacidad para 20 Ataques, Puntos de Vida 3000.

Naves Estelares

· Cada Orbital. Escudos 40, Puntos de vida: 250, RTD de Destreza: 110D, Daño: 80 por ametralladoras de plasma + 20 proyectiles de plasma de 125 de daño lanzables de dos en dos.

· Caza Estelar. Escudos 50, Puntos de vida: 260, RTD de Destreza: 125D, Daño: 80 por ametralladoras de plasma + 25 proyectiles de plasma de 125 de daño lanzables de dos en dos.

· Corbeta Espacial. Escudos 75, Puntos de vida: 400, RTD de Destreza: 95D, Daño: 200 por cañones de plasma de plasma + 50 proyectiles de plasma de 125 de daño lanzables de 4 en 4.

· Fragata de Combate. Escudos 150, Puntos de vida: 500, RTD de Destreza: 87D, Daño: 400 por cañones de plasma + 10 proyectiles de plasma de 125 de daño lanzables de 6 en 6.

· Destructores Galácticos. Escudos 250, Puntos de vida: 3.000, RTD de Destreza: 75D, Daño: 160 por ametralladoras de plasma + 200 proyectiles de plasma de 250 de daño lanzables de diez en diez + 500 por cañones de plasma.

· Cruceros de Combate. Escudos 500, Puntos de vida: 10.000, RTD de Destreza: 50D, Daño: 300 por ametralladoras de plasma + 1000 por cañones de plasma + 250 proyectiles de plasma de 300 de daño lanzables de quince en quince.

· Estaciones de Combate. Escudos 1000, Puntos de vida: 50.000, RTD de Destreza: 50D, Daño: 1000 por ametralladoras de plasma + 1000 proyectiles de plasma de 300 de daño lanzables de veinte en veinte + 2500 por cañones de plasma.

Tabla de Umbrales de Naves espaciales:

Tipo de Nave

Umbral de Daño

Umbral de Ruptura

Umbral de Exposición

Caza Orbital

150

100

50

Caza Estelar

130

80

60

Corbeta Espacial

180

130

140

Fragata de Combate

200

140

100

Destructor Galáctico

1.100

800

450

Cruceros de Combate

2.500

2.000

1.000

Estaciones de combate

10.000

5.000

2.500

Umbral de Daño: se reduce su RDT a la mitad pues los motores están dañados.

Umbral de Ruptura: la nave deja de funcionar.

Umbral de Exposición: mueren todos sus ocupantes orgánicos por radioactividad, el vacío exterior, etc.

Artefactos

julio 19, 2007

Artefactos Especiales de los Ichar.

Parientes de los colosos artipodes de la casa Efermun, estas colosales máquinas semi consientes soportan grandes cantidades de daño de sus enemigos, por lo que pueden acercarse a las filas defensivas en una batalla y vomitar un regimiento de esclavos o de Ichar, protegiéndoles así de la mayor parte del fuego enemigo.

Artefactos y Creaciones Ichar: Colosos Artropos.

RDT Fuerza:

40D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

250

Colosos de guerra.

Un desarrollo posterior de los Colosos Artropos, los colosos de guerra poseen unas patas más largas, y diversos mecanismos de ataque, como cientos de saetas, y un lanzallamas que baña los campos de batalla con el fuego dl infierno.

Artefactos y Creaciones Ichar: Golems de Guerra.

RDT Fuerza:

45D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lluvia de Saetas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 1 punto de vida por cada punto de éxito.

RDT Poder: Lanzallamas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 50 puntos de vida

Puntos de Vida:

200

Golem servidores.

Construidos generalmente en piedra, estos seres son de dos tipos, los mágicos, animados por los arcanos, y los artefactos, animados por complejos mecanismos hidráulicos y los poderes de los artesanos. Las características de ambos son idénticas, y adquieren diferentes formas y tamaños, así como materiales utilizados en su construcción.

Artefactos y Creaciones Ichar: Golems Servidores.

Tipos de Golem:

De Hierro. Añade 4 puntos a la RDT de Fuerza.

De Piedra. Añade 3 puntos a la RDT de Fuerza.

De Coral. Añade 1 punto a la RDT de Fuerza.

De Lava. Añade 2 puntos a la RDT de Fuerza y uno a la RDT de Destreza.

Forma: diferentes animales y humanoides: humanos, toros, dragones, etc.

 

Humano

Grande (3 mts.)

Gigante (6 mts)

Se dice que los artesanos han construido un gigantesco Golem de más de cien metros de largo, semejante a una cangrejo de río con enormes pinzas de mármol negro, que son capaces de despedazar cualquier cosa. También hay rumores sobre creaciones más extrañas todavía.

Tóptero de ataque.

Estos tópteros parecen enormes leones de bronce con alas que les permiten elevarse y atacar a las formaciones enemigas desde el aire. Para ellos pueden utilizar sus garras o un lanzallamas que llevan instalado en la cabeza.

Artefactos y Creaciones Ichar: Tópteros de Ataque.

RDT Fuerza:

15D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lanzallamas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 50 puntos de vida

Puntos de Vida:

55

Tóptero de Cazadores.

Estos tópteros parecen gigantescos insectos que escupen saetas. Su velocidad les hace ideales para capturar y cazar presos fugados, o para buscar objetivos a los que destruir, como exploradores enemigos, etc.

Artefactos y Creaciones Ichar: Tópteros Cazadores.

RDT Fuerza:

10D

RDT Destreza: B

35D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lluvia de Saetas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 1 punto de vida por cada punto de éxito.

Puntos de Vida:

45

Tóptero de transporte.

Igual que los anteriores, estos mecanismos voladores pueden elevarse indefinidamente alimentados por las energías de los Ichar. Su función es la de transportar tropas al combate, en aquellas situaciones en las que fallan los portales arcanos y los conjuros.

Artefactos y Creaciones Ichar: Tópteros de Transporte.

Este gigantesco artilugio de cobrizos colores mide más de cien metros de largo. Asemeja una enorme libélula en cuyo abdomen articulado se enganchan dos veintenas de cabinas en las que caven cuarenta seres de tamaño humano y una o más bestias. Así, cuando esta monstruosidad sobrepasa a las líneas defensivas y las formaciones enemigas, se posa en tierra y de su vientre surgen cuatrocientos Ichar y esclavos con su correspondiente apoyo de bestias.

Después, batiendo sus colosales alas de metal, se eleva en el aire levantando una enorme nube de polvo y dejando atrás los combates.

Puede utilizar sus tres lanzallamas (3 ataques por turno) para abrirse paso entre las formaciones de tierra y las bestias del cielo.

Puede ser pilotado por varios Ichar, lo que aumenta su destreza a 75D, y protegida por formaciones de Tópteros de ataque y cazadores.

RDT Fuerza:

100D

RDT Destreza: B

45D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lanzallamas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 50 puntos de vida

Puntos de Vida:

450

Artefactos Especiales de las Especies Alienígenas

Artefactos de guerra Vermit: Escarabajos Gigantes de Nuscal.

Estos seres son considerados objetos de guerra, pues los vermits ultilizan a otras especies para destruir las defensas de los mundos que se les resisten, que dicho sea de paso, suelen ser pocos.

Estos enormes seres semejantes a escarabajos, son dirigidos por los vermits hacia las formaciones enemigas, penetrando en ellas. Dichos seres llevan sobre sus caparazones cientos de vermits dispuestos a saltar sobre sus víctimas en el momento en que rompan las líneas defensivas, como una lluvia de muerte compuesta de insectos.

Para criar estas bestias de guerra, un vermit ocupa el lugar del cerebro de una cría e escarabajo Gigante e Nuscal. En ese momento el escarabajo muere, pero sus procesos son mantenidos por el vermit para que la infeliz criatura siga siendo alimentada por sus padres. Estos colosales escarabajos mantienen a sus crías como los lobos a las suyas, en manadas que se protegen. Cuando el escarabajo ha alcanzado los cincuenta metros de largo, abandona la manada en busca una colmena vermit, donde será utilizado como bestia de guerra.

RDT Fuerza:

100D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

0D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lanzallamas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 30 puntos de vida

Puntos de Vida:

250

Artefactos de guerra Serpian: Armaduras simbiontes.

Las armaduras simbiontes adoptan la forma de una armadura de bronce de alta tecnología. Con el aspecto de la extraña tecnología Serpian, que recuerda los modos artesanales, repletos de curvas y colores broncíneos y cobrizos.

Estas armaduras, son en realidad un objeto sintiente, si no vivo, que se acopla para siempre a su portador. Así, sumará sus características a las suyas. Veamos un ejemplo de simbionte unido a un serpian.

Todos los simbiontes poseen poderes diferentes, por lo que el simbionte del ejemplo es solo eso, un ejemplo sobre lo que pueden hacer los Serpian con su tecnología. El director de guerra puede idear cualquier tipo de armadura, utilizando el poder que más desee de la lista de poderes, es sí, siempre ateniéndose a que ninguna armadura simbionte es fabricada con más de 25D en su RDT de poder.

Sin embargo, se dice que si los Serpian lograsen hacerse con una remesa de cristales charminar de los Ichar, podrían multiplicar por dos o por tres los poderes de la armadura.

El portador de la armadura puede optar por donar los puntos de supervivencia que haya obtenido a la armadura, aumentando su poder, aunque si esta muere, los perderá para siempre.

Estcilian (portador) – Bantriaus (armadura)

Bantriaus proporciona a Estcilian el poder de Conexión informática que se suma al poder natural del Serpian Golpe de Ariete de su cola.

Si Bantracius muere al perder los 150 puntos de vida que posee, se disuelve dejando a su portador sin protección ninguna.

 

RDT Fuerza: B

20D+25D

RDT Destreza: B

25D+10D

RDT Mente: B

18D+2D

RDT Magia:

RDT Poder: Golpe de Ariete (Sólo con la cola)

6D

RDT Poder: Conexión Informática

25D

Puntos de Vida:

45+150 de la armadura (independientes)