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Épicas

julio 19, 2007

Épicas.

· Me parece haber visto un vermit.

Lo que tenía que pasar ha pasado, tras muchos años de expansión, los vermits han logrado lo que querían, crear un imperio que consume la mitad de la galaxia en la que se asientan y grandes porciones de otras que han colonizado.

Miles de mundos han sido asimilados a su enjambre, cientos de razas han sumado sus características particulares a esta raza, fortaleciéndola. Sus tropas han crecido en número, fuerza, variedad y poder.

Ahora, han iniciado un plan colectivo para eliminar a la competencia por el dominio del ecosistema, los Ichar.

La Ciudad de Soren Gardiar ha iniciado un atrevido plan para mezclar bestias con vermits, dejando que éstos infesten a sus esclavos y criaturas. Pero el plan maestro es el que ha logrado que un Ichar de clase baja sea infectado por esta raza.

Los beneficios para los Ichar de esta ciudad son varios, no sólo consiguen esclavos insectoides que trabajan muy duro para ellos, sino que aprenden más sobre esta raza y sobre la forma en la que infectan a sus víctimas. Así mismo, los Ichar infectados parecen tener voluntad propia, y no estar sometidos a la mente del enjambre vermit. Sin embargo, los encargados de este experimento no están del todo convencidos.

Los vermits obtienen conocimiento a cambio.

Ahora, sabiendo cómo superar las formidables defensas arcanas de los Ichar, los vermits se lanzan a una serie de tanteos en la frontera para raptar Ichar y bestias a las que incorporar a sus filas.

Docenas de Ichar han desaparecido en estas fronteras, sin que nadie sepa de ellos, y todo el mundo está muy preocupado en sus Marcas, porque la actividad vermit ha crecido enormemente. Los Ichar de estas marcas subestiman la amenaza, creyendo como creen que podrán contener la invasión de sus hogares como hicieron en el pasado. No cuentan con que estos seres aprenden muy rápido, y son letales.

La épica comienza con los PG enviados por sus superiores para descubrir qué está pasando en sus fronteras. Debido al tamaño de las colonias vermits, casi todas las casas o gremios poseen marcas fronterizas con esta raza, por lo que los PG podrán pertenecer a cualquier casa, gremio, ciudad o raza.

Allí, en las Marcas Externas, descubrirán la nueva amenaza que ha surgido. Deberán enfrentarse a sus propios compañeros mutados e infectados, e impedir que las infecciones continúen destruyendo las colonias preparadas para realizar esta transformación.

Deberán viajar a una docena de mundos donde se enfrentarán no solo a los vermits puros, sino a individuos de otras razas autóctonas del planeta infectados. Allí, deberán destruir las megacolmenas en las que habitan los vermits nola capaces de infectar incluso a los Ichar. Por suerte, sólo existen doce de estas colmenas.

Así mismo, deberán convencer a sus superiores de que destinen fuerzas a la defensa de las colonias externas, y presentarse ante el Alto Consejo para que el Imperio consienta en organizar una fuerza de ataque de más de cincuenta legiones, que son las fuerzas estimadas para terminar o contener esta amenaza.

También deberán viajar por las Marcas Externas, y las Trece Ciudades, convenciendo a las Casas y Gremios de aportar fuerzas para dicha expedición, algo que no es tan fácil.

El Director debería crear dos grupos de interpretación. Uno compuesto por humanos, hijos de Ichar, esclavos liberados y alienígenas (podría haber un Ichar de clase baja) para las misiones de campo. Y otro de Altos Ichar para las asambleas, negociaciones y ataques más devastadores que sólo se puedan resolver empleando el poder crudo de esta raza.

En definitiva, una nueva amenaza surge en el horizonte, y son pocos los que están preparados para enfrentarse a ella.

· La búsqueda de la Religión.

Diez legiones permanecen activadas desde hace tiempo en las fronteras de la galaxia, a la espera de una orden del Alto Consejo de las Mareas que les permita iniciar su misión, la búsqueda y erradicación de esta terrible amenaza.

La Guerra Civil detuvo sus acciones antes de que comenzasen, y en estos meses han esperado que el Alto Consejo ordenase su reanudación. Ahora ha llegado el momento.

La colonia Serpian de Sarcrail ha sido totalmente arrasado por estos guerreros oscuros. Miles de ellos atacaron en masa, dejando sólo ruinas y cenizas humeantes donde antes se encontraba una joya de la República Serpian.

Ahora Primarcar, haciendo gala de sus compromisos con los hombres dragón, se ha decidido a activar la búsqueda de esta raza por todo el cosmos. Numerosos grupos independientes se han unido a la que parece ser la siguiente guerra de conquista de los Ichar.

Más de trece legiones parten hacia todos los confines del universos, buscando pistas de la presencia de La Religión en los planetas más recónditos, numerosos grupos independientes les acompañan, investigando las civilizaciones atacadas en busca de pruebas o pistas de su paradero.

Tu grupo es uno de ellos. Debéis investigar la galaxia para ver de donde viene esta amenaza terrible, que se ha atrevido a romper la tregua entre las razas del cosmos y de la que nadie había oído hablar hasta hace poco.

· Poder por el poder.

Ya está, se lió el tiroteo. Sherian-Dragon ha estallado. Varias casas han iniciado ataques frontales unas contra otras en el Alto Consejo, mientras que las clases bajas no toleran más la situación. A pesar de las promesas de los Renegados, quieren las reformas ya, lo más deprisa posible.

Las legiones amenazan con reiniciar las guerras de conquista si Primarcar da muestras de debilidad, pero el contener la situación de forma expeditiva podría extender el conflicto a otras ciudades y al resto de Imperio.

Un grupo de PG deberá investigar entre las clases bajas quién está detrás de las revueltas. Otro grupo de más poder, deberá visitar las Altas Casas para tranquilizar las cosas. Ofrecer pactos y prebendas a quienes colaboren, meter en cintura a quienes no, y tranquilizar las cosas.

Detrás de todo ello, puede estar una Alta Casa, un gremio o una ciudad rival, que desean aumentar su poder poniendo en peligro el delicado equilibrio establecido por los renegados. Como dice el refrán, a río revuelto, ganancia de pescadores.

Los Personajes Guerreros deberán descubrir y desbaratar los planes de los instigadores, y para ello no cuentan con mucho tiempo.

En pocas semanas la situación en la ciudad podría ser insostenible, y Primarcar deberá decretar el estado de excepción, lo que le colocará en una posición muy frágil frente a sus rivales.

Eso puede ser lo que buscan alguno, y lo que no deben permitir otros.

Desde otro punto de vista, los PPPG podrían pertenecer al grupo de conspiradores, y desear crear el caos para aumentar su poder entre las casas. Si la situación se descontrola, y consiguen sus objetivos, Primarcar deberá ceder a sus exigencias y otorgarles concesiones en el Consejo y en las Marcas Externas para que las cosas se calmen.

Ambas tareas son arduas y laboriosas, pero prometen grandes beneficios a quienes las completen con éxito, y la muerte a quienes fracasen.

· Buscando un hogar.

La Casa de Sor, en Ïlierth, siempre ha sido muy independiente de la política de la ciudad. El experimento de transposición que consiguió trasladar su casa entre las dimensiones les ha alejado más de ella.

Ahora, tienen un nuevo objetivo común. Todos sus miembros trabajan para fortalecer su casa, incluso por encima de su poder personal, algo raro en los Ichar. Tal vez el aislamiento les ha hecho comprender que sólo permaneciendo unidos pueden sobrevivir como casa.

Por ello, han ido trabajando para conseguir un objetivo común. La construcción de una nueva sede en los anillos de Saturno. Veinte veces más grande que su actual sede, esta enorme fortaleza flotante es la gran esperanza de la casa. Han establecido un plan por el cual van a comenzar a explotar las minas de los asteroides y Saturno para obtener riquezas minerales, y limitar su dependencia de otras casas. También planean descender a Venus desde su actual sede, para crear una serie de colonias exteriores y mantener así un elevado número de esclavos y bestias.

Para su protección frente a su antigua ciudad, esta casa ha establecido un pacto con ciudad Ciclops. Sin embargo, están buscando nuevas alianzas de forma desesperada antes de terminar su casa. Todo el plan gira en torno a la construcción de su nueva sede, y es la pieza fundamental de todo el plan.

Tu grupo es un grupo heterogéneo de Ichar, esclavos y aliados humanos de la Casa Sor. Vuestra misión es aseguraos de que la nueva sede de esta casa se termina de construir entre los anillos de Saturno.

Así mismo, deberéis buscar aliados que os protejan de la ira de vuestros antiguos dirigentes.

Esta épica requiere todo tipo de aventuras.

La exploración de los anillos de Saturno en busca de seres hostiles que puedan amenazar vuestra futura sede.

La búsqueda de minas de metal en el cinturón de asteroides o de gas en Saturno para vuestra casa.

La parcelación, y eliminación de posibles amenazas en Venus, para establecer pequeños feudos y granjas con las que alimentar una horda de esclavos.

Un viaje para adquirir nuevos esclavos y bestias a Ciudad Ciclops, con los que fortalecer las líneas de esclavos de la casa. Además, se puede utilizar para fortalecer los lazos con esta ciudad.

Búsqueda de recursos. La Casa Sor se ha quedado corta en sus previsiones de recursos. La construcción de su nueva sede requiere un cincuenta por ciento más de recursos de los que creían, mano de obra, esclavos, materias primas, etc. Vuestra misión es encontrar estos recursos y el poder necesario para terminar o incluso ampliar el proyecto.

Cortar los lazos con la Ciudad de Ïlierth. Una vez puestos en marcha todos estos planes, los embajadores de la casa comunicarán a la Asamblea de su Ciudad que van a abandonar su dominio. Los personajes son elegidos para ello, lo que los pone en un serio peligro.

· Cristales desde la eternidad.

Esta épica requiere un grupo intermedio.

Se dice que la casa Sar´valior ha logrado producir cinco poderosos cristales en su Marca de Ashur-Marik.

Estos valiosos artefactos, de gran tamaño, podrían ser los más poderosos y valiosos que jamás se hayan producido. Podría ser una nueva fase en la metamorfosis charminar que produce los valiosos cristales de esta casa.

Los Cinco cristales eran trasladados a la Tierra cuando la expedición que los llevaba fue atacada por una horda de la Religión. Ahora los cristales están perdidos por la galaxia, ocultos por los supervivientes de la expedición original, poco antes de ser cazados como conejos por los oscuros guerreros de la Religión.

Sólo su comandante logró sobrevivir, portando el conocimiento de los sistemas donde los Ichar han escondido sus cristales.

Ese comandante ha comunicado a su casa el lugar aproximado de los cristales. Pero los rivales de los PG también se han enterado.

Comienza una carrera para obtener estos cinco cristales. Los PPG deberán visitar los sistemas en los que se creen oculto y localizarlos, al tiempo que evitan que sus enemigos los obtengan primero. Después, el regreso a su base será interrumpido por las emboscadas de sus rivales.

Todo esto, mientras la Religión permanece al acecho, en el oscuro vacío entre las estrellas.

· La Legión de Hielo.

Una Legión completa se ha perdido. Se trata de la Legión de hielo. Su destino era la galaxia Asurmein, una de las más lejanas de todas las conocidas por los Ichar, y hasta ahora inexplorada.

Los PG son enviados a investigar el destino de esta legión, y a traer a los posibles supervivientes de vuelta para que den explicaciones de lo ocurrido.

La Galaxia de Asurmein es algo que nunca habían visto los Ichar antes. Sus civilizaciones son sociedades guerreras que viven en una época medieval. Conocen el viaje entre las estrellas, pero los navíos entre planetas son enormes construcciones rocosas movidas por extraños poderes. Conocen las armas de fuego, pero son muy arcaicas, similares a nuestros arcabuces y toda la sociedad vive en una época semifeudal.

Los líderes de las Trece Ciudades no se explican qué ha podido engullir completamente una legión. Por ello quieren saber qué es exactamente lo que ha ocurrido.

Tabernas antiguas llenas de extrañas razas, seres nunca vistos por los Ichar, y desde luego, muchas posibles aventuras en busca de la perdida Legión de hielo.

· Historia de dos ciudades.

Tenía que ocurrir. Los odios enfrentados existentes entre las ciudades de Ïlierth e Yliertian estallan por un incidente sin importancia.

Xiancir levanta a los muertos mientras que los arcanos invocan a miles de esclavos y criaturas del exterior. Ambos dirigen sus ejércitos hacia el Canal de la Mancha, donde chocarán con terrible furia. Miles morirán si los PG no logran impedir la guerra.

La única forma de detener la matanza es entregar una serie de objetos a los líderes de ambas ciudades y comprarles directamente para que se tranquilicen. Los Ichar son, ante todo pragmáticos, y saben que la guerra les debilitará ante las otras ciudades, si no les llega a destruir. Por ello, aceptan encantados las muestras de paz y se retiran a sus cuarteles y ciudades respectivas.

Los objetos que deben conseguir y entregar a los líderes son los siguientes:

Ciudad de Ïlierth:

Cuerno del Arcano. Es un poderoso instrumento que se encuentra perdido en un planeta habitado por gigantescos lagartos pensantes. Perteneció a un arcano que ahora pertenece a la Asamblea de esta ciudad, y que daría lo que fuese por recuperarlo.

Gema del alma Negra. Con esta gema, cualquier Ichar puede ver el interior del alma de otro Ichar. Según el color y la tonalidad que adopte la gema, el Ichar verá el estado de ánimo y las intenciones de quien se encuentre con él.

Unicornios de plata. En un lejano planeta se han encontrado unas extrañas criaturas de grandes poderes. Son unicornios cuyo pelo reluce como la plata. Los PG deberán capturar una pareja de ellos y entregarlos a la Asamblea de Ïlierth para que los críen como bestias mágicas.

Ciudad de Yliertian.

Sangre de la Vida. La sangre de unas criaturas que viven bajo tierra, en la superficie de Marte, hace que la vida florezca allí donde se derrama. Con esta sangre, se puede crear un oasis incluso en una caverna.

Bastón de la negrura eterna. Esta poderosa vara nigromántica permite que las bestias de guerra no muertas que sean afectadas por su influjo ganen un poder llamado Sombras eternas de dificultad 50 que les permitirá emitir una negrura que oculte su presencia en la noche. Por cada Dado de 20 en su RDT de Fuerza obtendrán un dado en la RDT de este poder.

Unicornios de plata. También los miembros de esta ciudad desean una pareja de estos seres.

Si los Personajes Guerreros entregan estas ofrendas a los líderes, conseguirán evitar la muerte de miles de Ichar y esclavos, así como que el Túnel del Canal de la Mancha resulte dañado.

Por el contrario, si los PG pertenecen a una ciudad rival a estas dos, podrían verse beneficiados por las consecuencias de la guerra, por lo que deberían intentar capturar ellos mismos estos objetos para su propio beneficio.

· El Retorno del dios de la guerra.

Una horda infame surge de entre las estrellas. Arrasando docenas de planetas de los vermits, los Regents y las Marcas Ichar, las criaturas que la componen demuestran ser rivales incluso para los Ichar, y son millones.

Cuando Primarcar acude en persona, escoltado por los PG, con delegaciones de todas las razas, les recibe personalmente alguien a quien jamás creerían volver a ver. El Hermano de Primarcar, Nardish, ha vuelto de su búsqueda de la raza perfecta.

Parece ser que la ha encontrado. Una especie muy evolucionada que sólo vive para la guerra, de dos metros de alto, con poderosos músculos y cuerpos reptiloides, a quienes la sangre de Nardish a dotado de una resistencia sin igual a los poderes, la magia y las penalidades.

Con ellos, pretende arrasar toda la Galaxia, y proclamarse Emperador de los Ichar. Los esclavos de Nardish desarman fácilmente a los PG y sólo Primarcar puede oponer resistencia. Sin embargo, ninguno de ellos es asesinado, pues Nardish desea ganar la corona mediante la guerra, por lo que libera a los PG y a su hermano y les envía de vuelta para que opongan resistencia.

Así, estalla la guerra. La mayor parte de las legiones Ichar permanecen neutrales, así como la ciudad de la guerra y la Alta Escuela Nardish. Esperan a ver si su “dios” es capaz de derrotar a Primarcar.

Es bueno contar con aliados

Sin embargo, Primarcar no está indefenso. En su ayuda acuden grupos de poder de Yliertian y Ciudad Casiopea, así como humanos, brillian y serpian.

Las batallas se suceden, y tanto él como Nardish demuestran ser poderosos y hábiles estrategas. Los muertos se acumulan por ambas partes, y la situación no se decanta hacia ningún bando. Por ello, Primarcar encomienda una misión a los PG. Deberán seguir el rastro de los esclavos de Nardish hasta su punto de origen, y una vez allí, demoler toda su civilización para restarles los apoyos que necesita en la guerra.

Los PG acuden al mando de las legiones Estrella Azul, Mantícora y el cuerpo de ejércitos de Casiopea. Una vez en el planeta, las legiones atacarán a las tropas de choque, mientras los PG se infiltran en el Palacio de Nardish y lo devastan. Evidentemente, los PG son de alto nivel, pero deben guardar su poder pues no podrán descansar en toda la misión, y se verán bajo ataque continuo.

Además, los PG deberán descubrir las plantas de clonación de los esclavos Nardish y destruirlas.

Del resultado de esta batalla depende que se corte el flujo de refuerzos que necesita Nardish. Si cortan dicho flujo, Primarcar podrá destruir las fuerzas de su enemigo, obligándolo a retirarse más allá del planeta natal de sus esclavos, en busca de otra raza con la que conquistar el universo.

Las batallas principales de esta campaña las podrás jugar con el reglamento de batallas que estamos preparando. Así, podrás desarrollar tanto las guerra a gran escala, como la infiltración en el mundo de Nardish.

Si Primarcar vence, las legiones volverán a sus puestos, pero el líder de los Ichar deberá tomar nota de estos hechos para el futuro. Pues ya sabrá con quien no puede contar.

· Filo de Muerte.

Imaginaos una espada cuyo único objetivo es destruir el universo, cuya inteligencia y maldad la convierten en un ser dominador que posee a su “amo”, convirtiéndole en su sirviente. Un ser capaz de desencadenar una guerra con el único fin de desatar el caos, cuyos pensamientos están a tal nivel sobre los de los humanos e Ichar que actúa en múltiples planos a la vez.

Ese ser, esa espada se llama Filo de Muerte.

Ha siso encontrado en un asteroide conde debió ser enterrado y empujado al interior de una estrella. Sin embargo, por algún motivo, no ha sido destruida.

La maldad que rezuma llamó la atención del Renegado que la encontró, así como la inmensa variedad de poderes que tenía y que confería a su portador. Apenas pudo resistir el influjo de empuñarla y destruir todo lo que encontrase.

Sin embargo, lo hizo, y tras numerosos estudios ha determinado que es demasiado peligrosa para seguir existiendo. Ha construido un sarcófago para aplacar su llamada y descubierto que sólo podrá ser destruida si es enviada dentro del sarcófago al interior de una supernova determinada. Esta supernova es llamada Muerte Brillante, pues se tragarán en breve no sólo su sistema, sino que su radiación devastará todos los sistemas cercanos.

Encomienda a los PG que la escolten hasta allí y les dice que jamás, ¡jamás! Deben empuñarla. Los PG van solos, y deben evitar a todo ser vivo que pueda caer bajo el influjo de la espada. Si cualquiera de ellos la saca del sarcófago, inmediatamente, quien esté más cerca la cogerá sin poder evitarlo.

Aun dentro del sarcófago, Filo de Muerte llama a los PG. Cada día que pasen a su lado ( el viaje mediante portales durará veinte días) deberán efectuar una tirada de mente a dificultad 50. Si la fallan cogerán la espada. (Nota: esta tirada consume los dados que los PG tiren, pero al día siguiente lo recuperan para la nueva tirada, si los PG son muy poderosos, aumenta la dificultad de la tirada para ir desgastándoles).

Además, durante el viaje, numerosos esclavos y criaturas errantes les acechan, intentando apoderarse de la espada que les llama directamente a sus mentes y corazones.

Un peligro sinuoso

Si alguien, un PG, una criatura extraterrestre, o quien sea, se apoderase de Filo de Muerte, el universo correría un grave peligro. Los PG deberán seguir su estela de muerte y volver a capturarla, antes de que arrase civilizaciones enteras. No basta con matar al portador, pues si alguien lo mata otro tomará su lugar. El portador debe ser capturado vivo y encerrado en el sarcófago junto con el arma, pues mientras esté en poder de una persona, el arma no puede apoderarse de la mente de otra.

Capturar a Filo de Muerte y su portador (que está ya totalmente perdido) es una aventura que puede durar muchas sesiones, pues cientos de miles morirán si esta espada consigue su propósito. Viajar al corazón del imperio Ichar y allí causar el caos hasta que la empuñe algún Alto Ichar, lo que la hará invencible. Después, con su portador como huésped, organizará una cacería como jamás se ha visto en el universo.

Luego, deberá ser arrojado a la nova que debería destruirla.

Las características de Filo de Muerte son las siguientes.

Inteligencia: suma 25D a la RDT de su portador.

Destreza: suma 25D a la RDT de su portador.

Magia. Suma 30D a la RDT de su portador.

Poderes. Filo de Muerte posee 100D que puede emplear cada 23 horas ( el día estándar en el planeta en que la forjaron). Estos 100D puede emplearlos en cualquier poder conocido de la lista de poderes.

Ideas cortas para aventuras

julio 19, 2007

Ideas cortas para aventuras.

Desaparecido.

Un Ichar de clase alta ha desaparecido. Eso no sería una noticia importante si no fuese porque se trata del descendiente de un patricio de una Alta Casa que iba a firmar un tratado con vuestro líderes. Ahora, antes de la firma, ha pedido que lo encontréis.

Fue visto por última vez en el distrito de las werias de Soren Gardiar, la Ciudad de la Guerra. Y lo Personajes Guerreros deben viajar allí para investigar los posibles sucesos que hayan ocasionado su desaparición, interrogar a las werias y al gremio de comerciantes de la zona.

Las pesquisas pueden atraer la atención de individuos poco recomendables, y más si los PG no son un grupo muy poderoso.

Las verdaderas causas de la desaparición pueden ser varias. Que haya sido secuestrado para un experimento en las cavernas bajo la ciudad por rivales de su padre, que se haya fugado con una weria a una de las Marcas Exteriores, o que se haya unido al bando Renegado cansado de la vida de depravaciones de su casa.

Rescate.

Un grupo de humanos se ha perdido en las selvas de Zaire. El grupo de humanos era una delegación de Primarcar que iba a ser destinada a las embajadas de las principales potencias del mundo, ahora que las cosas volvían un poco a la normalidad. Su misión, demostrar que la convivencia con los Ichar es posible a pesar de su poder e historia.

La selva puede ser peligrosa incluso para los personajes. Y deberán rastrear a la delegación por ciudades perdidas en la selva y entre seres peligrosos, esclavos huidos de los Ichar.

El destino de la delegación de Primarcar puede ser variado también: podrían haber sido secuestrados por gente de la zona confundiéndoles con miembros de las sectas pro-Ichar de primeros tiempos de la guerra, debido a sus ropajes, o peor aún, podrían haber sido llevados ante la presencia de Gorgarat, un poderoso esclavo Ichar que está reuniendo una legión de criaturas con las que crear un pequeños reino en la selva ahora que los Ichar han aflojado su mano.

Miedo a lo desconocido.

Nueva Cartago ha sido descubierta. Durante un viaje de los Renegados por Oceanía la ciudad Libre fue encontrada. Su posición es ahora delicada, ni Ichar ni humana, esta población se enfrenta ahora a la incomprensión de ambas partes. Los Ichar no entienden cómo los humanos han podido crear algo así sin ayuda, y los hombres se preguntan porqué no intervinieron en la guerra cuando más los necesitaban.

Si los PG pertenecen a Nueva Cartago, les espera un viaje al alto Salón de la Marean Negra en Sherian-Dragon, donde deberán explicar su presencia ante los altivos Ichar. El viaje estará plagado de amenazas. Esclavos liberados, enviados de las Altas Casas que quieren provocar un incidente para que las antiguas guerras estallen de nuevo, etc.

Si son de fuera de Nueva Cartago, los PG pueden ser enviados para ver qué es esta ciudad, deberán convivir con sus habitantes y hacer un informe para sus líderes ( Renegados o Altos Ichar). De sus conclusiones dependerá el destino de esta ciudad. A priori su cometido parece fácil, sin embargo, tanto dentro como fuera de la ciudad hay gente que no quiere que la paz exista, y los saboteadores intentarán que los malentendidos den comienzo a una guerra.

Obsesión.

Ash´baal necesita una poderosa gema de Ashur-Marik, sin embargo la casa Sar´valior no está dispuesta a entregarla. Los personajes guerreros deberán infiltrarse en esta protegida marca y robar las gemas que necesita Ash´baal. Deberán esquivar a guardias Ichar, a esclavos y contemplar las maravillosas plantaciones submarinas de charminar.

Si consiguen regresar con el cristal, Ash´baal les despide sin darles las gracias siquiera, y les sus sirvientes les acompañan a la salida, no sin antes decirles que el amo necesitaba esa joya para terminar una estatua que alcance la perfección, su gran obsesión.

Viaje al pasado.

Los personajes son seres humanos que han empezado a descubrir sus poderes personales. Por ello, el Mando global les envía a la ciudad de Valencia, anegada por las aguas durante la llegada de los Ichar. Poco a poco, las aguas comienzan a retirarse, descubriendo los tesoros que habían engullido al principio de la guerra.

En concreto, Valencia oculta una carga de muerte. Anclado al sur de su puerto, un portaaviones nuclear fue hundido por los Ichar hace años. Su generador no parece haber sido dañado, pero parece que llevaba una veintena de armas nucleares de Hidrógeno y de Neutrones.

El Mando Global desea saber si podrán reflotar el portaaviones o tendrán que hacer desaparecer su carga para que no caiga en malas manos.

La Selva Esmeralda.

Antes, cuando los hombres todavía se creían el centro del universo, la mayor joya de su creación giraba sobre la Tierra continuamente. La Estación Espacial Internacional era un proyecto conjunto que pretendía unir esfuerzos en la exploración espacial y en la investigación fuera de la atmósfera.

Sin embargo, un Ichar decidió que la arrogancia de los humanos no podía ser consentida y la derribó.

Sus restos, cargados con las místicas energías del Ichar y las radiaciones del espacio, cayeron en plena Asia Central. El cráter que creó su caída no dejaba lugar a dudas de la magnitud del impacto. Varios pueblos resultaron destruidos por completo.

Sin embargo, al poco tiempo, un extraño verdor comenzó a recubrir la zona. Los pocos habitantes que habían permanecido en los alrededores comenzaron a desaparecer, al tiempo que los arbustos sustituían al musgo verdoso, y los árboles a éstos. Pronto, una selva virgen, un vergel de extrañas plantas surgió en medio del desierto. Todos aquellos que miraban hacia el bosque conocían el nombre del Ichar que ahora habitaba allí, Arcanoth.

Puede que el bosque lo crease él, o que fuese una mutación por las energías liberadas, o que fuesen esporas de plantas alteradas en la estación espacial, o algo más alienígena, pero el bosque es decididamente peligroso para toda forma de vida inteligente.

Los PG son enviados para explorar los alrededores del bosque, recoger muestras y si se puede, capturar a alguno de los sirvientes de Arcanoth.

Muchos seres peligrosos acechan en las sombras de esta selva, animales y plantas con voluntad propia y extraños poderes, esclavos renegados y bestias Ichar al mando de uno de los mayores locos que el cosmos haya dado.

Otra variante de esta aventura, para personajes de gran poder, sería adentrarse en la selva y localizar a Arcanoth, para descubrir qué es lo que planea. Lo que este Ichar está tramando podría cambiar el curso de la historia de todo el cosmos, pero eso es otra historia.

– Ya se acabó el alboroto y ahora empieza el tiroteo.

La llegada de los Ichar tuvo una consecuencia directa, demostró que los hombres no se ponen de acuerdo ni ante la muerte. Con el paso del tiempo, las disensiones internas fueron desapareciendo, a medida que nos dábamos cuenta de que nos enfrentábamos a la extinción.

Sin embargo, con la llegada de la tregua y la posible paz, vuelven a aparecer los viejos rencores. Un dictador africano ha iniciado una matanza racial, y Primarcar no está dispuesto a tolerar que la cosa se salga de madre. Toda la zona es un hervidero y chispa que podía prender el continente ya ha estallado.

Los PG son enviados a calmar la situación, como sea. Aunque para ello tengan que imponer una división territorial y demostrar que la violencia no lleva a ninguna parte.

Comienza la invasión.

Los PG son enviados para investigar la frontera con la belicosa raza de los vermits. Primarcar por fin se ha dado cuenta de la amenaza que suponen, y envía a los PG para tantear el terreno, antes de mandar a las legiones.

El planeta elegido para capturar los prisioneros para su estudio es un pequeño planeta pantanoso, donde existen una serie de pequeñas colmenas de reciente creación. Los PG deben reunir datos sobre estas colmenas, y capturar un par de vermits nola para su estudio.

Esta aventura puede jugarse en conjunción con la macro épica, Me parece haber visto un vermit, descrita en el capítulo de épicas.

Claro de Luna.

Una poderosa conjunción se producirá la noche del 24 de junio, la Noche de San Juan. Los místicos de la ciudad de Ïliarth (Ïlierth) envían a los PG al punto focal de este enclave como escolta de un arcano. Su misión es lograr que éste llegue a un Claro en la Selva Negra de Alemania lugar de reunión de druidas y místicos en la antigüedad.

El Místico es asesinado nada más abandonar la Ciudad de los Hielos del Norte, y la única posibilidad de salvación para las vidas de los PG es cumplir la misión ellos mismos. Por suerte, el asesinado tenía la lengua muy larga y les había explicado con pelos y señales todo lo que tenían que hacer ( a la vez que todas sus fechorías poniendo en ridículo a miembros de la Asamblea, lo cual indica claramente que era un cadáver andante).

Los PG deben llegar al claro indicado y situar un frasco de líquido azulado en el centro del claro durante la conjunción. El frasco recogerá la esencia mística liberada, y será un ingrediente importante en algún arcano hechizo.

Si regresan a Ïlierth sin haber conseguido la esencia se enfrentarán a la ira de la Asamblea de la ciudad, y a un posible destierro.

Sangre en las aguas.

Un akelarre demoníaco está teniendo lugar en las aguas del Mar Mediterráneo. Seguidores y esclavos de los Ichar intentan consagrar un terreno donde edificar una fortaleza, en pleno estrecho de Gibraltar.

Una orgía de sangre y sexo donde se van a sacrificar a cien vírgenes secuestradas de las costas de España y Marruecos. Si tienen éxito la construcción de la fortaleza comenzará en breve, creando seismos y maremotos que pueden causar muchas víctimas.

Los responsables de esta acción son las casas Derrian y Castlian, que pretenden crear dos fortalezas gemelas y así controlar ese paso estratégico para los Ichar de Yliertian. Primarcar y Xiancir ( el líder de esta ciudad) envían a los PG a detener la ceremonia, y a devolver a las secuestradas a sus familias.

El precio del fracaso es generar la desconfianza con los hombres otra vez, y poner a Xiancir ( aliado de Primarcar) en una situación delicada.

Si los personajes pertenecen a estas familias, deberán evitar que los enviados de Primarcar impidan la ceremonia.

La bella esposa.

Sabraril, uno de los Renegados Ichar más importantes, envía a los PG ha escoltar a su futura mujer, una ciudadana Griega llamada Helena Domenopoulos.

Deberán llevarla a su fortaleza en las Marcas Externas, donde se oficiará la ceremonia que unirá a estos dos personajes. Existen intereses que pretenden perjudicar a Sabraril, por lo que diversos esclavos e Ichar menores podrían intentar secuestrar a Helena.

Los PG podrán ser o bien los protectores de Helena o bien quienes intentan impedir la boda. Sea como sea, si los secuestradores tienen éxito la llevarán a un castillo abandonado en un planeta rocoso. Sabraril enviará sus esclavos a rescatarla, invadiendo territorio Regent y causando casi una guerra.

Si los personajes no pudieron evitar el secuestro, deberán infiltrarse en la fortaleza y rescatarla antes de que llegue Sabraril y desencadene un infierno.

Sólo las nieves son eternas.

Aventura para Ichar de nivel alto.

El Palacio de Hielo está casi terminado. Las ciudad de Ïlierth pretende invocar a una poderosa presencia y controlarla utilizando las líneas geodésicas de dicho palacio. La presencia podría ser incluso uno de los Seis Primeros, perdidos hace milenios. Si tienen éxito la presencia destruirá el Palacio de Hielo, y luego serán lanzada por los Arcanos contra la fortaleza de Primarcar en Sherian-Dragon, matando a miles.

Dependiendo del bando en el que militen los PG deberán ayudar a proteger la invocación o impedirla infiltrándose en el Palacio de Hielo y capturar a los Ichar que pretendían llevarla a cabo.

Viaje al Centro de la tierra.

Los Personajes tienen que visitar una ciudad Brillian a miles de metros bajo la superficie de la Tierra. Allí, deberán entregar una muestra de buena voluntad de sus líderes a los Brillian, los enormes seres gusano.

Dicho presente es una joya charminar de gran valor, con la que se podría comprar una pequeña Marca Externa.

El viaje se complicará porque los brillian rechazan el regalo, y piden como muestra de buena voluntad que los PG capturen con vida a una criatura de magma que ha surgido de las profundidades de la Tierra y a la que quieren estudia. La criatura deambula sin rumbo por los pasillos de roca y las corrientes de lava, y a los PG les puede costar capturarla, pero si lo consigue, podrán demostrar a los brillian su buena voluntad.

Además, nadie tiene porqué decirle a sus líderes que no aceptaron la gema.

El Crucero Negro.

En un perdido y remoto pulsar, se ha encontrado una nave negra como la muerte. Su nombre es El Cazador, según han podido traducir los lingüistas Serpian, y ha sido remolcada a una dique orbital de una colonia Serpian.

Sin embargo, los hombres dragón no se atreven a adentrarse en ella, y han pedido a Primarcar que les envíe un grupo de valientes que se adentren en sus secretos.

Dentro de la nave, de más de diez kilómetros de largo, habitan varias colonias de peligrosos alienígenas no inteligentes, que tenderán emboscadas a los PG.

Si llegan al puente, podrán descargar los archivos de la raza que la construyó, ahora extinta, y descubrirán que la nave se encuentra operativa, sólo necesita unas pequeñas reparaciones.

Las negras y tortuosas formas de la nave agradan a los serpian, que la solicitan como presente a cambio de una serie de favores a Primarcar.

Los PG deberán limpiar el interior de la nave, bien exterminando a las criaturas o bien llevándolas a otro lugar, según su grado de compasión.

En lo que nadie repara es que bajo la cubierta de la nave, en una bodega oculta, viajan veinte cápsulas de criogénesis con veinte miembros de la raza que la construyó.

El Empalador.

Cien años se han cumplido de su muerte ya, y tras este tiempo, parece ser que Vlad Dracul ha vuelto de la segunda muerte para hacerse con el control de sus antiguos dominios.

Nadie sabe si su retorno es porque le han despertado los poderes de los Ichar, o porque la sangre de millones ha manchado la tierra, pero sea como sea, parece cada día más claro que ha vuelto.

Xiancir de Yliertian envía a uno de sus emisarios, un espíritu de dos mil años de edad, a que reclute a los PG para que descubran qué hay de verdad tras esta leyenda. Lo que no les dice el emisario es que Drácula es en realidad hijo directo de Xiancir, y que a él debe sus poderes sobre la muerte.

El viaje a Rumanía es hermoso, con aldeas casi medievales ocultas en profundos y oscuros valles, bosques de árboles de negras copas que cubren todo el territorio, y antiguos trenes que pasan sobre puentes desde los que se pueden ver castillos arcaicos abandonados.

Una vez allí, los personajes deberán visitar el antiguo castillo del legendario y terrible conde y descubrir si efectivamente ha vuelto de la muerte, de su segunda muerte, más poderoso que antes, y con más ansias de venganza y de sangre.

Si es cierto su regreso, imagina los terribles seres que puede haber invocado en su segundo alzamiento, ¿qué “vampiros” le acompañarán esta vez? ¿a qué demonios servirá? Sea como sea, los personajes deben recordar que por crueles y terroríficos que sean sus servidores, el verdadero mal radica en su amo, y el verdadero peligro lo confiere la sangre de un poderosos Ichar que corre por sus venas impías.

El secreto metamorfo.

Alguien ha descubierto el mayor secreto de este gremio, su alianza secreta con la causa renegada. Por ello, si los jugadores son favorables a Primarcar, deberán detener a este Ichar capaz de desbaratar uno de los mejores y mayores engaños en el que han caído los Altos Ichar.

El traidor es un Ichar metamorfo al que le habían negado la información debido a sus claras lealtades contra los Renegados. Sin embargo, por un terrible error, lo ha descubierto, y ha huido de las Marcas Externas hacia Soren-Gardiar, donde entregará la información.

Si, por el contrario, los PG se oponen a los esfuerzos por la paz, deberán ayudar al metamorfo traidor a llevar su información a quien la requiera, destruyendo los planes de Primarcar para inducir a sus enemigos a dar pasos en falso.

La Caída de Los Blior

julio 19, 2007

La Caída de Los Blior.

Colonia Nivus.

Constelación de Orión.

Fortaleza del Reducto, Casa Blior Tesak.

La inmensa mole de la fortaleza se recortaba imponente sobre la arena roja.

Las montañas, el desierto de roca y piedras, iluminados por la luz rojiza de la vieja estrella, alargaban su sombra sobre el camino, cientos de metros más abajo, en el desfiladero que conducía hasta su única puerta.

Los negros muros de la Fortaleza del Reducto, como así llamaban sus habitantes a aquella estructura, permanecían incólumes a pesar de todas las tormentas de arena que habían tenido que soportar, y al calor que quemaba sus cimientos.

Una hilera de figuras se aproxima a las puertas negras, adornadas con negras osamentas de gigantescos animales, y cuya forma recordaba vagamente a las fauces de una feroz bestia hambrienta. La caravana estaba compuesta por una decena de carruajes labrados de pesadas ruedas, tirados por colosales animales, y por medio centenar de figuras, todas con aspecto de agotamiento extremo.

A la llamada de las trompetas, un enorme rugido resuena sobre las cumbres de las montañas, mientras que las puertas se abren a los caminantes que llegan a los dominios de la Casa Blior Marik.

Una delgada figura surge de la fortaleza, y con un gesto de su líder, la caravana reanuda su avance, detenido ante el pórtico, pasando de largo frente al Ichar que les da la bienvenida.

– Venganza, Noble Salgrilon, Regente de la Fortaleza Calvinion.

– Venganza, Patricio Cral, gracias por abrir las puertas de su hogar en estos tiempos de desgracia para nuestra casa.

– Sea como sea, el destino que nos espere la Casa Blior Tesak deberá afrontarlo unida.

– Aunque sea en la derrota, Cral. Mi propia fortaleza ha sido asaltada por huestes de tres casas combinadas, la Casa Derrian, la Casa Asoar y los usureros Lain.

– Lo sé, noble regente, las noticias de vuestra desgracia se han propagado incluso hasta este recóndito lugar, traídas en muchos casos por otros grupos también expatriados. Al parecer, el momento que tanto temíamos tras la traición del Impío Taliadar ha llegado, ahora que nadie lo impide, debido a los problemas a que se enfrentan los Renegados, el resto de las casas se vuelve contra nosotros como tiburones hambrientos, esperando repartirse nuestras riquezas y nuestro poder.

– No solo lo esperan, ya lo están haciendo, Cral. Las últimas noticias eran que habían saqueado la sede Central en Soren Gardiar, la Ciudad de la Guerra.

– Sí, lo sé. La mayoría de nuestros líderes sucumbieron al ataque de las fuerzas de la Ciudad y varias casas y gremios. Sólo unos pocos exiliados han logrado escapar del cerco. Pero los ataques se están produciendo, como temíamos, a lo largo de todos nuestros dominios. Nuestras Marcas están siendo salvajemente devastadas, y toda la gloria de la Casa Blior pende de un hilo.

– Lo sientes ¿verdad? – dijo el recién llegado a su anfitrión, mientras miraba al distante firmamento.

– Sí, Salgrilon. Todas las miradas se vuelven a este punto, hacia el refugio final de nuestra casa caída en desgracia. Siento que el destino de todos nosotros se decidirá pronto, aquí. Pero pasa, no nos lamentemos, somos Ichar, somos supremos, y muramos o no, seremos por siempre recordados. Yo me quedaré a recibir a los siguientes.

Sin mirar atrás, la cansada figura del refugiado, continuó su camino, mientras que el Patricio regente de la fortaleza miraba consternado hacia el fondo del desfiladero rojizo, y contemplaba como en la distancia, otra caravana desvencijada recorría la distancia que les separaba del último refugio de los Blior.

El último día de los Blior

La presente aventura transcurre tras la primera de las novelas de Ichar.

En ella, el joven Taliadar traicionó a los Ichar por su ambición de poder, y estuvo a punto de sumergir a toda su raza, y al resto del Cosmos, en una era sin fin de sufrimiento eterno en la oscuridad.

Ahora, la casa Blior Marik, su Casa, se enfrenta al destino que ninguno de ellos ha buscado. Su crecimiento den poder y riquezas se ha visto retenido por una traición de la que ninguno sabía nada, pero los Ichar son despiadados y malvados, y sólo Primarcar había impedido que el resto de las casas, gremios y ciudades les castigasen, más por arrebatarles su poder que por justicia.

Ahora, con los problemas en numerosos frentes a los que se enfrentan los Renegados, Primarcar y sus aliados contemplan impotentes cómo casa tras casa ataca a los Blior allí donde puede sacar provecho, aliándose con otras casas o gremio, y en muchos casos repartiéndose los despojos.

Los Blior se están retirando al único punto en el que todavía pueden sobrevivir, la Fortaleza del Reducto, en la Constelación de Orión, y esperan agrupar fuerzas para sobrevivir al último asalto que sus eternos rivales está, sin duda, planeando.

El último refugio

Cuando comienza la historia, el último de los Blior penetra por las negras puertas de la fortaleza, y estas se cierran a sus espaldas, sellando el destino de la Casa.

Los personajes, son Ichar de clase baja, o fieles esclavos de los Asur, y contemplan cómo el horizonte se oscurece esa noche, con la caída de la estrella roja sobre la línea del horizonte, presagiando una larga noche de la que tal vez ninguno sobreviva.

Viéndose acorralados por fuerzas enemigas, y traicionado por su propio hijo, el Patricio de más alto Rango superviviente, Cral de la Fortaleza del Reducto, conminará a los personajes a poner a salvo la última esperanza para la casa. Los Tres Regentes no natos. Dentro de la misma esfera de roca negra, la esencia engendrada de tres gemelos Blior está apunto de venir al mundo. Según los videntes y arcanos de la casa, ellos serán los artífices del resurgimiento de la Casa Asur, si logran ponerlos a salvo.

El ataque se producirá de improviso y los personajes, tendrán que emprender una carrera hacia los niveles inferiores del castillo mientras los últimos Blior mueren a su alrededor.

¿Qué peligros les deparará el viaje a las profundidades, por pasadizos perdidos en la antigüedad, y olvidados por todos excepto por sus moradores? Adelante, la intriga, el terror y la aventura os esperan, mientras contempláis la caída de una Casa Ichar.

Escena Uno: La Última Cena.

Reunidos en el salón central de la fortaleza, Ichar de toda clase y condición se encuentran, sentados o en pie, alrededor de una hilera de mesas que los esclavos están llenando de comida, bebida y ungüentos.

Todos ellos parecen agotados por los conflictos y las luchas de las semanas anteriores, y todos, sin excepción, charlan decaídos sobre el destino que les aguarda a ellos, y a su casa. Pocos dudan que deben encontrar una salida negociada, pues sus enemigos son mucho y ambiciosos, como han podido comprobar, pero la gran mayoría saben que la tregua es sólo momentánea, y que seguramente, sus rivales ya estén intentando hacer caer el último bastión de los Blior.

La cena se sirve enseguida, mientras los personajes, sea como miembros del banquete, o como sirvientes o guardias de los Ichar, pueden escuchar a muchos de los seres más poderosos de su casa hablar sobre la traición que ha sufrido su casa, y sobre el destino que correrán todos ellos.

Sobre la tarima, los miembros supervivientes más importantes de la Casa discuten entre ellos, Cral y su hijo, Dolarnion, parecen intentar convencer al resto de los Blior de que la única salida es la rendición, pero no parecen lograr su propósito.

Habla el último gran patricio Blior

Al fin, el hijo de Cral se levanta, y hace callar a los asistentes.

– Venganza, nobles Asur. Triste es el momento en el que se encuentra nuestra otrora orgullosa casa. Hoy, tal vez, sea el último día de existencia de la casa Blior Marik, pues este es nuestro último refugio, y nosotros somos los únicos supervivientes a la gran traición.

Lo que de vosotros se pide, es que, unidos por el destino común, decidamos cómo queremos terminar nuestros días. Cada uno de nosotros es miembro de nuestra gloriosa casa, y por lo tanto, libre de decidir el destino de ella en votación. Y así se hará, esta noche, ahora, decidiremos si la casa de los Blior se extingue por la destrucción, o por el esclavismo.

Cada uno de nosotros tiene que decidir qué destino nos espera, la muerte, o la vergüenza eterna. Votemos. – un silencio sepulcral cayó sobre la sala, hasta que un Ichar de la mesa principal dijo.

– Mejor la muerte que la condenación. Muerte eterna a los traidores.

El rugir de la sala hizo suyas sus palabras, y todos los Ichar presentes a una, excepto alguna excepción que prefirió callar, gritaron sus preferencias de morir antes que rendirse por una traición.

– Silencio, nobles. – Les hizo callar su anfitrión – el destino de nuestra casa queda sellado esta noche pues. Disfrutemos entonces de nuestra última cena, y vivamos estos momentos a mayor gloria de la Casa Blior Marik.

Dicho esto, todos los presentes se sentaron, y continuaron con sus acaloradas discusiones, unos entre risas, otros, sumidos en una melancolía eterna, añorando lo que pudo haber sido.

Los miembros asistentes a esta cena serán detallados en el Anexo de personajes del módulo, pero todos ellos coinciden en varias cosas, sólo quedan los restos de lo que antes fuese una de las casas más importantes en el Imperio Ichar, y en que ninguno sobrevivirá a esta noche si el enemigo consigue forzar las puertas.

Cral, líder del Refugio, ordena triplicar la vigilancia en los muros, y mientras esclavos y guardias vigilan las cumbres de las montañas, y el desfiladero, los presentes en la cena disfrutan de los placeres que su anfitrión puede proporcionarles.

Últimas horas de placer entre los suyos

Tras la cena, una música suave comienza a reverberar en el salón, y los Ichar abandonan en parejas o tríos la estancia, dirigiéndose a sus aposentos privados. Si alguno de los personajes es un Ichar, otro miembro de esta raza del sexo opuesto se le acercará y le invitará a pasar la noche con ella (o él).

– Noble Blior, me gustaría compartir contigo los últimos momentos de libertad y vida que me quedan, pues sólo un miembro de nuestra casa merece gozar de la cercanía de los suyos, y sólo unidos, podremos afrontar la muerte con dignidad.

La mirada de ella es anhelante, sabe que es la última oportunidad que tendrán de gozar de la vida y los placeres que ahora tan lejos queda en la eternidad, y desea vivir con pasión cada segundo. Donde hace unos meses sólo había ambición y maldad, ahora hay belleza, deseo y un fatalismo sentimiento de pérdida.

Si el/los personaje/s acepta/n, ella le conducirá hacia las lujosas habitaciones que Cral ha mandado preparar para sus congéneres, y en ella, gozan del placer que sólo puede proporcionar un Ichar de mil años de antigüedad. Ambos terminan exhaustos, y el personaje que sucumba la tentación, perderá hasta que descanse dos dados completos de fuerza, debido a la pasión y a las energías consumidas.

Escena Segunda: La Caída.

Los personajes son despertados de repente por los criados. Fuera, en el patio, pueden oír los sonidos de una confrontación, con los metales chocando, y los gritos de guerra mezclándose con los gemidos de dolor de los heridos y los moribundos.

Si miran por la ventana, verán las enormes puertas de entrada completamente abiertas, y una masa de bestias, esclavos e Ichar precipitándose al patio interior de la fortaleza desde las montañas. Enormes bestias voladoras descienden sobre las torres de roca negra, y las murallas están siendo arrasadas por enormes descargas de magia y poder.

– ¡A las armas, nobles Blior! La hora que tanto temíamos ha llegado, – grita alguien en el pasillo.

Si se asoman a él, podrán ver cómo sus compañeros de casa surgen de sus habitaciones, investidos en todo su poder, ataviados con armaduras de guerra, con los ojos ebrios de muerte. Uno tras otro, van abandonando toda el ala, en dirección a las diferentes zonas de conflicto. Atrás, sólo queda Cral, quien permanece mirando una antigua estatua que se eleva en medio de una lujosa sala.

– Amigos, – dice volviéndose a los personajes- en este infausto día, la Casa Blior Tesak muere. Nuestro destino, escrito en un tapiz de traiciones y sangre, nos ha encontrado incluso aquí, en el último Reducto. Triste es que fuese uno de nuestra casa, el Infame Taliadar quien trajese sobre nosotros tan negro destino, pero más lo es aún, que mi propio hijo, un jovenzuelo arrogante, haya echo un pacto con los enemigos para entregar a sus congéneres. Él ha abierto las puertas, dejando entrar la muerte en estos eternos salones.

Triste destino

La tristeza parece embargar su voz, y su puño se aprieta en una mezcla de furia e impotencia.

– Pero no todo estará perdido, – dice – si acudís conmigo rápidamente.

Sin decir más, camina raudo por el pasillo de enfrente, mientras sus ropajes ondean por la prisa de sus movimientos.

Si los personajes no le siguen, pronto todas las alas del castillo estarán ocupadas por poderosos Ichar que deseen única y exclusivamente la muerte de todos los ocupantes de la fortaleza y arrebatarles sus riquezas y su poder.

Sin embargo, si los personajes le siguen, deberán enfrentarse, antes de alcanzarle, a un grupo incursor compuesto por dos Ichar de Clase Baja y media docena de esclavos Darmorian. Si el grupo es demasiado poderosos, reduce el número de enemigos a Un Ichar y cinco esclavos, si sigue siéndolo, bueno, tal vez el destino de los personajes era morir con el resto de su casa.

Si logran escapar de este ataque, los personajes alcanzarán a Cral justo a la entrada de un pasadizo secreto. Éste, les conminará a ir tras él hacia las profundidades del castillo, y cerrará, con magia y poder, la entrada secreta tras ellos.

El descenso al fondo del prestigio

Las escaleras descienden durante lo que parecen kilómetros, hasta llegar a una enorme sala circular. Alrededor de esta caverna excavada en la roca, una serie de balcones de piedra naturales circunvalan todo su perímetro, a unos cuatro metros de altura.

Abajo, en el suelo de roca y arena, varias formas naturales reposan como dormidas. Estatuas de roca semejantes a un Ichar, enormes piedras que se resquebrajan desde dentro, como un huevo eclosionando. Colunmas de piedrs preciosas en cuyo interior se adivinan formas humanoides, correspondientes a los Icahr no natos, dejados allí por sus madres para que la tierra les engendre.

– Estos, nobles Blior, son los descendientes de lo que queda de nuestra casa. Pronto sus vidas serán segadas antes de nacer, pero no todos deben sufrir el mismo destino. Estos son los Regis, – dice señalando un enorme huevo de obsidiana que parece refulgir con tres colores que se arremolinan en intrincadas formas.

– Son los que los profetas dicen que traerán nuestro destino hasta nosotros, ahora son la única esperanza de nuestra casa, y vosotros lo sois de ellos. – Hace una pausa, para dejarles pensar – Vosotros debéis llevaros el huevo de los Regis, y ponerlo a salvo.

Debéis salir por aquel pasadizo que conduce a las profundidades, y salir de esta trampa mortal. Luego, en el exterior, el huevo deberá ser puesto a salvo donde podáis. De vosotros depende la única posibilidad de supervivencia de nuestra casa.

Yo me quedaré aquí, sellaré la salida, y defenderé a nuestros hijos que no pueden ponerse a salvo. Al menos daré mi sangre por ellos.

Si los personajes dudan, el sonido de la puerta secreta cediendo a los golpes llegará desde arriba, y la situación se volverá mucho más apremiante.

Si aceptan, deberán introducirse con el Huevo de los Regis en los pasadizos naturales que serpentean bajo las montañas hasta encontrar una salida o su muerte.

Escena Tercera: Hégira

Los personajes, cargados con el huevo de los Regis, se adentraron en la escena anterior en los laberínticos pasajes bajo la fortaleza de los Blior. Uno de ellos, quien lleve el huevo, no podrá combatir debido al tamaño de éste, a menos que lo deje en el suelo. Sin embargo, sí podrá utilizar sus poderes, su magia o el poder del ego si lo tuviese.

La escena comienza con los rugidos y las explosiones del combate que penetran por el sitio que han venido. Cral está defendiendo la sala de cría, y al tiempo ocultando su huida.

De repente, todo parece venirse abajo, primero con un creciente rumor que recorre la roca desde todos lados, y luego, con un ensordecedor crujido que indica que pare de la cumbre de la montaña se ha derrumbado por los impactos de los combates, sepultando el camino de regreso.

A partir de aquí, los personajes tendrán que penetrar más y más en las profundidades de la tierra, a su paso extrañas salas se abren ante ellos, revelando secretos milenarios que dormían en espera de que alguien llegase a desenterrarlos, o de víctimas.

Peligros bajo tierra extraña

A continuación, describimos alguna de las escenas que pueden tener lugar bajo tierra.

Los oscuros pasillos de la Marca están repletos de criaturas que conviven, cazan y mueren en la oscuridad. Coge cualquier criatura del compendio de monstruos que pueda sobrevivir en estas condiciones y utilízala como monstruos errantes.

Los personajes llegan a una extraña sala, cubierta de hollín. En ella vive un antiguo hechizo que convierte el hollín en una marea viviente, en un huracán de óxido asfixiante. Si los personajes no logran impedir el conjuro que anima la marea metálica, todos ellos morirán presas de una mortaja de hierro.

Criaturas renegadas. Varios esclavos darmorian habitan en una caverna. Se trata de renegados de la Casa Blior, que, huyendo de sus amos, han descendido hasta aquí para ocultarse. Ahora, creen que los Blior les han encontrado y venderán caras sus vidas si no les convencen de que les dejen pasar.

Cementerio. Docenas de huesos se apilan en el suelo y en torno a los nichos excavados por alguna civilización de las profundidades ya extinta. Una criatura de huesos y espíritus habita aquí. Es una enorme amalgama que ataca tanto de forma física como mágica. RDT Fuerza: 25, RDT Destreza: 25, RDT Mente: 3, RDT Magia: 10.

Ciudad perdida.

Nadie se imaginaba que esto estaba aquí. Una ciudad completa, abandonada por sus moradores por nadie sabe qué motivo, a pocos kilómetros por debajo del último refugio de la Casa Blior Tesak.

Si los personajes revisan e investigan el lugar, podrán descubrir cualquier objeto que el Director de Guerra desee, como por ejemplo, armas mágicas, extraños artefactos de guerra, o riquezas y joyas que les pueden servir si logran salir al exterior.

Sin embargo, numerosos fantasmas, espíritus, y muertos vivientes guardan los secretos de esta ciudad perdida, así como extraños golems de guerra.

Golems: los golems de guerra son creaciones mágicas de gran tamaño. Son producto de arcaicas tecnologías, y sus enormes cuerpos guardan fuerzas todavía por descubrir.

Poseen un ataque especial, consistente en descarga de metralla a gran distancia. Actúa como un ataque a distancia, con arma de fuego, y el daño es de 3 puntos más los puntos de éxito de la tirada.

Un gólem de guerra recupera 1 dado de su RDT de Destreza por minuto, a medida que los fluidos que le dan fuerza vuelven a cargarse con las arcanas energías. Así, por cada ataque que haga, el gólem recuperará un dado completo gastado, nunca pudiendo superar sus 25D iniciales en niguna de las cuatro categorías de dados (D20, D12, D10 ó D4).

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

4D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

70

El verdadero motivo de que la ciudad esté abandonada, es que una bestia de sombra, surgida de una profunda sima abierta por un terremoto, hace milenios, devoró a todos sus ocupantes.

Por cada hora que los personajes pasen en la ciudad, tira un dado de 20. Si el resultado es de 1 a 5, la bestia surgirá de nuevo, sintiendo la vida de éstos. Léeles a los personajes este pasaje:

Os encontráis frente a una sima que podéis ver en la lejanía. Todo a vuestro alrededor parece silencioso, incluso más que antes, y con vuestros propios ojos contempláis cómo una enorme cosa de oscuridad sólida trepa por el borde de la grieta, aferrándose al abismo, y un gemido como de aire a presión, ruge mientras se lanza en vuestra dirección.

Bestia de Oscuridad: la oscuridad convertida en hambre, esta bestia que habita en las profundidades de una grieta, a los pies de una ciudad perdida en la colonia Ichar, lleva siglos sin alimentarse.

Posee un poder llamado. Sombra Negra. Dificultad 100. Con el, puede paralizar a cualquier criatura que toque con su masa de negrura.

Así mismo, posee otro poder llamado Sangre de Sombra: dificultad 500. Cualquier personaje tocado por ella, deberá tirar una tirada de Fuerza para superar el resultado que haya sacado la criatura. Si no, su sangre comenzará a convertirse en negrura pura, y srá devorado por dentro, convirtiéndose en un espectro al servicio de la Bestia de Oscuridad.

RDT Fuerza:

25D

RDT Destreza:

15D

RDT Mente:

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Sombra Negra

10D

Puntos de Vida:

100

Epílogo: el primer día del resto de su vida

Si los personajes superan todos estos peligros, tanto si el Huevo Regis sobrevive como si no, llegarán a un túnel en cuyo fondo pueden percibir una luz. De repente, el huevo comenzará a pulsar, como si una energía impresionante estuviese desatándose en su interior, y los colores de su superficie se arremolinarán como un huracán de energías místicas.

Si el portador del huevo no lo suelta, sufrirá 1D4+3 puntos de daño.

El huevo, ya en el suelo, comienza a emitir una extraña luz multicolor, y todo el pasadizo se ve inundado por un fulgor cegador. Cuando la oscuridad vuelve a ocupar su lugar, en el centro del pasadizo, se yerguen tres altas figuras Ichar. Son los Tres Regis nacidos, cada uno de ellos, un Ichar completamente desarrollado que emanan poder por cada podo. Sus pieles, de los tres colores primarios, rojo, azul y amarillo dorado, reflejan la posibilidad de que juntos logren cumplir su misión.

Sin decir una palabra, el Regis femenino se acerca a los personajes, y les mira analizando si le son de alguna ayuda o alguna amenaza, y sin decir palabra tampoco, se dan la vuelta y parten hacia los niveles derruidos de la fortaleza.

Lo que hagan allí ya no será cuestión de los personajes, pues ellos no quieren ser seguidos, y dejan muy claro, con su actitud, que esa noche la casa Blior ha muerto, y que los Regis serán el origen de una nueva casa, si lo logran, que no aceptará a ninguno de los supervivientes. Su única herencia será, la venganza.

Los personajes podrán salir de la colonia sin más problemas, pues durante los días que han estado fuera, las casas Ichar han destruido todo lo que no han podido llevarse, y después han partido a través de los enormes portales.

Ahora se abre una nueva vida para ellos, sin una casa a la que servir, pero también sin que nadie les proteja, los personajes, Ichar, esclavos o aliados humanos, tendrán que abrirse paso en la vida en busca de su destino. Pero sea como sea, saben que no es la última vez que oyen hablar de los Regis, ni del nuevo poder que surgirá de los restos de la Casa Blior Tesak.

Anexo de Personajes

No se muestran las características de algunos personajes debido a que su poder es inmenso, y enfrentarse a ellos sería sinónimo de muerte. Si los personajes retan a alguno de ellos, asegúrate de que mueren o que reciben una lección de humildad que no olviden.

La Última Cena.

· Lady Alar.

Poderosa Ichar de clase alta, uno de los pocos miembros de la casa supervivientes del cerco de Soren-Garciar.

Su esbelto cuerpo está muy estilizado, y su rostro dorado contrasta con unos ojos azul oscuros. Suele vestir con túnicas hasta los pies, muy holgadas y elaboradas, y con mangas donde puede esconder sus manos y sus brazos.

Su poder principal consiste en llamar a la roca, pero también es iniciada en los poderes del Ego, por lo que no es fácil engañarla ni ocultarle nada.

· Cral.

Cral es el Patricio al cargod e la Fortaleza del Reducto, último refugio de la Casa Blior. Como anfitrión, intenta que sus huéspedes pasen sus últimas noches de la forma más lujosa y tranquila posible. A menudo, tienen que lidiar con disputas entre miembros que se acusan de los males de la casa.

Sus enormes poderes sobre la roca hacen pensar que es uno de los más antiguos maestros de la casa.

· Dolarnion.

Hijo de Cral, es un joven arrogante, como casi todos los Ichar, de menos de mil años de edad. A pesar de su “juventud” no duda en retar a sus mayores, los cuales le respetan sólo porque se encuentran protegidos por su padre en ese lugar. Intenta convencer a los miembros de la asamblea de que la única salida es rendirse y aceptar su disolución como casa y su integración dentro de algún gremio o de las fuerzas de alguna ciudad.

Ha realizado un pacto secreto mediante el cual, a cambio de abrir las puertas de la fortaleza a los enemigos que esperan fuera, su vida será respetada y se le integrará como aprendiz del Gremio de Artesanos.

· Asimow.

Maestro de la casa Blior, estuvo infiltrado durante siglos dentro del Gremio de Transportistas. Ahora que su tapadera ha caído, ha tenido que dejar su puesto en el gremio para venir a refugiarse con sus hermanos a este lugar. Añora sus viajes por el cosmos, donde actuaba dirigiendo los destinos de las carabanas, y marcando las rutas más seguras al mando de los destacamentos del Gremio.

· Salandria.

Salandria es una joven Ichar de clase media. Proveniente de los territorios más alejados de la casa en las Marcas Externas, es la única que sobrevivió en su colonia al ataque de los enemigos de los Blior. Es tremendamente hermosa, pues su poder es seducir a cualquiera, Ichar, humano o de cualquier raza, quienes instintivamente se ven atraídos por ella.

Añora los tiempos de seguridad en los que crecía aprendiendo cómo dominar sus poderes, y aunque podría poseer a cualquiera del sexo opuesto de la sala, es muy inexperta y está muy asustada.

Su piel, que en algunos lugares estratégicos está cubierta por bellas escamas azules, le permiten a su piel, como poder secundario, adoptar tonos azules para ocultarse entre la vegetación del lugar en el que se crió.

· At-arm-Asak.

Enorme, esta obesa mujer Ichar posee una presencia física apabullante, literalmente. Sus más de trescientos kilogramos de peso, sus enormes poderes de intuición precognitiva, y su enorme edad la convierten en uno de los líderes naturales de los supervivientes de la casa.

A pesar de que sabe lo que va a ocurrir, está muy animada, ha vivido lo suficiente como para saber que la Muerte nos llega a todos, tarde o temprano, y no teme el día que le llegue a ella enfrentarse a su destino.

· Jilion.

Líder de los soldados supervivientes, ahora está al mando de un par de centenares de Ichar, ni una centésima parte de las fuerzas que una vez dirigió.

Es un poderoso y arrogante Ichar, pero su experiencia en el combate, y su poder de crear duplicados físicos de si mismo, con sus mismos poderes y habilidades le convierten en un comandante que puede estar en todos sitios a la vez, tanto en las murallas como en las salas de estrategia. Su fuerza y su poder son también legendarios.

300 mil

julio 19, 2007

Un grupo de Ichar se han escapado de la prisión de Condenación y amenazan con poner en peligro el delicado equilibrio logrado durante la Guerra de los Renegados y la Batalla de Nueva Atlántis.

La mayoría de los Ichar se encuentran indecisos sobre las nuevas alianzas del imperio con los humanos, y nunca intervendrán contra sus hermanos para defender a los odiados hombres.

Por su parte, los Ichar más afines a la Humanidad, los Renegados, se encuentran dispersos por las Marcas Exteriores intentando convencer a los demás miembros de su raza de los beneficios de la Pax Ichar, así que tardarán días en llegar, vía la ciudad de Sales Disburg, la ciudad de los Pórticos, a la Tierra.

Por ese motivo, os encargan retenerlos hasta que lleguen los Ichar Renegados, aliados vuestros, para capturarlos.

Vuestra misión es lograr retenerlos en las montañas de los Andes, donde se cree que se encuentran, y pararlos durante tres días aunque tengáis que sacrificar todas las tropas bajo vuestro mando hasta que lleguen los refuerzos y logren capturarlos.

Sistema de Juego

Los personajes deben usar sus tácticas y sus fuerzas para contener a los Ichar. El master, por el contrario, debe emplear toda su mala baba para destruirles y que así los Ichar fugados logren escapar.El master, al principio de la partida, deberá tirar 1D para ver cuantos turnos tardan en llegar. (1D=1D20, 1D12, 1D8, 1D6 y 1D4), la suma de los resultados serán los turnos que los personajes deberán contener a los Ichar.

Quien quede el último en pie, al final de los turnos, será el vencedor.

Como ayuda, los personajes cuentan con los refuerzos de varias ciudades. Ninguno de ellos envía un Ichar, pero sí esclavos y bestias que servirán como carne de cañón.

Paradójicamente, el empleo de éstos como tropas prescindibles es una cruel táctica Ichar que quizás los personajes deban emplear para proteger todo lo que quieren.

Tira 1D8 en la tabla anexa para ver con qué tropas contáis para ello. Cada jugador debe tirar dos veces.

Tabla 1: Tabla de solicitud de tropas 

Resultado Fuerzas a vuestra disposición

1

10 Darmorian y 20 bielin

2

25 Fenechar

3

50 Darmorian y 100 bielin

4

1 Crakoan

5

10 lagartos de fuego

6

2 sin Nombre

7

100 Darmorian

8

1 Asurtep dañado (con la mitad de puntos de vida, fuerza y destreza)

Para ver las estadísticas de las criaturas descargaos el juego de rol gratuito.

Localización 

Se sabe que los tres Ichar fugados están escondidos en la cordillera de los andes, a punto de salir de su escondite ahora que parece que no hay Ichar disponibles para capturarles.

Estos son un mapas por satélite que la Fuerza Global de Defensa de Carlos Nova os ha proporcionado.

andes.jpg andes2.jpg

 El enemigo 

Los tres Ichar que se han fugado de Condenación son los siguientes:

-Esterian de la casa Solarian  Poderes Atravesar paredes. Permite atravesar todo tipo de superficies sólidas. Si se supera en 5 puntos sólo madera. Si es de 6 a 10 puntos se puede atravesar piedras o acero. Con más de 10 puntos hasta 15 se atravesará cualquier material natural. Con más de 15 se atraviesan campos mágicos o de fuerza. Dificultad 30. Fuerza Permanente. Dificultad 40. El PG sacrifica tantos puntos de poder como desee. Por cada punto sacrificado obtiene dos puntos Permanentes de fuerza (2D20, 2D12, 2D10 y 2D4) hasta el final de la aventura. 

RDT Fuerza: B

60D

RDT Destreza: B

35D

RDT Mente:

21D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Fuerza Permanente

15D

Puntos de Vida:

120

-Asurvedeira del Gremio de Metamorfos  Poderes ·        Volar (ver capítulo de poderes), flotando en una nube de humo azul brillante que la eleva sobre las cabezas de los inferiores. 

·        Metamorfosis

 

RDT Fuerza:

45D

RDT Destreza: B

48D

RDT Mente: B

48D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Metamorfosis

40D

Puntos de Vida:

140

-Kali-lar´atok, de la ciudad de Illierth 

Su poder es:

·        Control de tierra y fuego: semejante a pirokinesis este poder amplía su ámbito de influencia a otro elemento, la tierra. Con él puede dar forma a la piedra y el fuego y hace el mismo daño que Pirokinesis (ver capítulo de poderes) con ambos elementos.

RDT Fuerza: B

48D

RDT Destreza: B

40D

RDT Mente:

26D

RDT Magia: B

27D

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

110

No llevan con ellos ningún esclavo ni bestia, así como tampoco armas mágicas o artefactos de guerra, pero sus poderes de Ichar de clase media deberían ser suficientes para causar estragos en una Humanidad desprevenida y débil tras las guerras.

Notas. 

Las posibilidades de conseguir capturar a los Ichar, o de matarlos, son ínfimas.

La única posibilidad de victoria es entretener a los Ichar fugados hasta que los demás Ichar vengan a capturarlos.

El master, al principio de la partida, deberá tirar 1D para ver cuantos turnos tardan en llegar. (1D=1D20, 1D12, 1D8, 1D6 y 1D4), la suma de los resultados serán los turnos que los personajes deberán contener a los Ichar.

Si al final de la partida siguen quedando personajes y un 10% de las fuerzas de esclavos vivos habrán triunfado. Si no, además de estar muertos o ser desertores, los PJ´s serán responsables de la posible ruptura de la tregua, y la extinción de la Humanidad.