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LAS CASAS ICHAR

julio 19, 2007

“ Nací en mi hogar, le debo toda la lealtad que sea capaz de reunir mi corazón. Soy un soldado de la casa Derrian, y desde pequeño me han enseñado la verdad que no ve el resto de mi raza, que nuestro destino es gobernar el Imperio con mano de hierro.

Nuestras legiones hacen temblar a los enemigos de mi casa, las Marcas de nuestra propiedad nos abastecen de esclavos, alimentos y riquezas, y el flujo de poder es inmenso. Las Ciudades nos respetan, y poseemos sedes y palacios en casi todas ellas, al tiempo que nuestros miembros se extienden por sus calles en busca de poder e información.

Casi nadie sabe el verdadero significado de pertenecer a una casa Ichar, pues ninguno de ellos puede entender los lazos de amor y odio que nos unen. Baste decir, que nuestro destino está más allá de las estrellas, allí donde se encuentren las fuentes de poder que nos alcen a lo más alto del Imperio las buscaremos, allí donde se escondan los secretos que nos abran las puertas del Alto Consejo los encontraremos, y en definitiva, lograremos lo que nadie ha logrado antes, reinar supremos sobre los Ichar. Aunque ello nos cueste mil millones de años.

Vantaur, el Vigilante, soldado de la Casa Derrian.”

Las Altas Casas

Las Altas Casas Ichar, pocas estructuras sociales de los Ichar alcanzan tan gran importancia en la compleja interacción del Imperio.

Las Casas Ichar son eso, grandes “familias”, o clanes familiares que poseen, desde el principio de los tiempos una unidad de sangre. Así, las casas mantienen tratos con “primos”, “hermanos” y los descendientes de todos ellos, pues todos se agrupan en torno a una bandera, a un mismo escudo familiar.

Así mismo, cada casa posee una serie de esclavos que han servido a la familia durante millones de generaciones, y cada una guarda miles de secretos que la hacen única respecto a las demás Casas o a los gremios.

Las Altas Casas, sin embargo, abastecen de miembros a los consejos de las ciudades, a las legiones externas, a los gremios y a las fortalezas, pues saben que la única manera que tienen de sobrevivir es diversificando sus intereses y extendiendo su influencia allí donde puedan.

Cada Casa tiene sus propios rasgos diferenciados, un poder, un territorio, una serie de facultades que las hacen únicas. Así, miembros de una casa alejados durante generaciones en extremos opuestos del Imperio, se mostrarán similares en métodos, poderes o lo que haga especial a su casa.

Las Casas se dividen en dos grande bloques, las Altas Casas y las Casas Intermedias. La única diferencia entre unas y otras es su poder.

Las Altas Casas

Así, las Altas casas son el epítome del poder Ichar. Poseen sus propias legiones, sus Marcas son tan extensas como un imperio, sus esclavos son millares, tienen asientos en los consejos de las ciudades, los gremios e incluso en el Alto Consejo de las Mareas, y en definitiva, las riquezas y el poder que manejan empequeñece el sueño de los inferiores.

Las Casas Intermedias

Las casas intermedias no les van a la zaga. Crecen o descienden en poder a una velocidad vertiginosa, y nuevas casas nacen y mueren con cada generación. El poder es lo que buscan, y muchas veces lo que encuentra, sea del lado que sea. Su sueño es convertirse por derecho de victoria en una Alta Casa, poseer sus propios palacios en los mejores distritos de las ciudades y la capital, Sherian-Dragon, e incluso acceder a una torre negra en esta ciudad.

Variedad de las Casas

Cada casa, sea del tipo que sea, suele estar especializada en uno de los amplios espectros del poder Ichar. Existen casas que deben su influencia a que sus miembros pertenecen al Gremio Metamorfo, y por ello tienen acceso a secretos de otras casas y gremios. Otras, crean en sus mansiones y granjas esclavos y bestias que les granjean favores de las legiones, y que intercambian a cambio de tierras y prestigio. Otras, las menos, se han asociado al gremio oculto, o han fundado su propio gremio, esperando que los cambios de los eones les pongan en posición de asaltar las cimas del poder.

Sin embargo, son las más antiguas y menos especializadas las que detentan el mayor poder de las casas. Aquellas que poseen numerosos territorios en las Marcas, minería de atrium o metales y cristales, granjas de esclavos, legiones y poder a secas. La conjunción de tan diversas y lucrativas actividades es lo que las ha hecho poderosas con el paso de los siglos. Sus intereses se mezclan con los de todos los estamentos de la sociedad Ichar, sus poderes llegan allí donde no llegan los de ninguna ciudad, y sus tentáculos negros se extienden por todo el Imperio absorbiendo más poder cada día que pasa. Poder para derrotar a las otras altas Casas, poder para dominar las Trece Ciudades y el Alto consejo, poder con el que construir su propio Imperio, al tiempo que controlan éste.

Una situación que no cambia

No nos confundamos, la gran mayoría de las casas que gobiernan hoy en día el Alto Consejo son las mismas que lo hacían hace cien millones de años. Es tan difícil derribar a uno de estos colosales titanes como apagar las estrellas del núcleo de una galaxia. Poseen poder sin límites, sus miembros son tan antiguos que recuerdan la extinción de los dinosaurios, y sus esclavos y Ichar asociados son legión.

Cada una de estas grandes casas posee numerosas casas asociadas. De este modo, pueden fortalecer sus legiones con diversos poderes y soldados, mezclar bestias de cría o tener acceso a una variedad de recursos que les fortalece día tras día.

El único poder equiparable a las Altas Casas Ichar son los diferentes Ichar individuales del principio de los tiempos. Estos Ichar poseen sus propias fortalezas, donde reinan supremos. Así mismo poseen asientos en el consejo, bien a través de otras casas, bien por sus propios poderes. Estos Ichar son el verdadero contrapeso a las casas, pues ellas podrían dominar a los gremios a las ciudades y las clases bajas, las Marcas Exteriores y las legiones, pero nunca doblegar a los verdaderos amos de los Ichar. Sus Padres.

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Casa Sarnorian

julio 19, 2007


 

Esta pequeña casa gobierna una de las Marcas Interiores. Antes de la Guerra Civil, sus miembros se encontraban bajo protección directa de Sibilian, el Duque Oscuro, hermano de Primarcar y uno de los Seis Primeros.

Esta Casa aportaba a las legiones de Sibilian el músculo necesario para sostener la guerra contra los Brillian, los enormes seres con forma de gusano que habitan en el interior de la Tierra, y con los que Sibilian mantenía una pugna personal en la que no interfería ninguna otra ciudad, casa o gremio.

La Casa Sarnorian, posee una de las fuerzas de Ichar de Clase baja y media mejor entrenada de todo el imperio. Sus escuadrones han sido entrenados personalmente por los comandantes de Sibilian, y sus formaciones son letales en el combate cuerpo a cuerpo. A pesar de la escasez de sus poderes, su fortaleza y precisión les convierten en una fuerza respetada. Cuando un escuadrón de estas criaturas irrumpe en la oscuridad, las cavernas submarinas se llenan de muerte, y el filo de sus espadas largas y el canto de sus alargados escudos llenan de terror a sus enemigos.

A cambio de su aportación a la causa de Sibilian, reciben no sólo su protección, sino un flujo continuo de bestias y esclavos con los que experimentar. Durante eones, esta casa ha dependido de Sibilian para cubrir sus necesidades de esclavos y bestias de trabajo y guerra. Ahora que Sibilian ha muerto, deben procurarse pronto otra fuente de suministros y otras medidas de protección. Antes de que los Renegados terminen por abolir la esclavitud, como parece ser su propósito, y los únicos esclavos que queden serán aquellos que las casas tengan escondidos.

El palacio Sarnorian

La sede de esta casa es una enorme mansión en lo alto de una sima, desde la que se domina toda la llanura. La caverna donde está enclavada la sima es estanca, en lo más profundo de la tierra, y el agua de los océanos no puede llegar hasta ella. El único acceso es un portal mágico que está empezando a fallar.

En la sima cubierta de azufre y cuarzo, esta Casa Ichar tiene los campos de entrenamiento donde se forman sus escuadrones, y los edificios donde se crían las pocas bestias que posee la “familia”, o donde se experimenta con los esclavos.

Un poco más en el fondo de la caverna, los escasos esclavos de la casa trabajan el cuarzo para obtener cristales con los que construyen estatuas algunos gremios de las Doce Ciudades. Con esta actividad, pretenden convencer a algunos genetistas de unirse a ellos para crear una nueva raza de esclavos con las que ampliar sus dominios subterráneos.

A este fin, han adquirido una casa en la ciudad de Soren-Gardiar, a cambio de algunas antiguas tierras en las Marcas Externas que la familia poseía desde hace muchísimo tiempo, antes de renunciar a la conquista en las Marcas Externas y centrarse en defender las Marcas Internas.

La lucha por el dominio

El mayor patricio de la Casa, que no tiene representación en el Alto Consejo de la Marea Negra, es Lion, el Rocoso, un gigantesco Ichar con piel grisácea como la roca que ha entrado en conversaciones con Primarcar para que le ayude reconstruir su casa en honor a su hermano Sibilian, que dio la vida por él, sin embargo no ve muy bien a Lady Salbian, la heredera de Sibilian.

Ella se hace llamar la Lady Oscura, y sus ropajes negros y su piel oscura son síntomas de la maldad de su alma y una expresión de sus verdaderas intenciones. Aunque ella ha declarado que tiene la intención de cumplir los compromisos adquiridos por su padre durante milenios. Sin embargo, Lion no se fía, y aparentemente hace muy bien, pues ella estaría dispuesta a sacrificar sus todos sus escuadrones y a esta casa con tal de aumentar más su poder.

La Ciudadela de Sibilian, antes punto de referencia reconfortante para los Sarnorian, es ahora una silueta oscura y amenazadora que se yergue sobre sus cabezas, tras el lecho de roca, en la Fosa de las Marianas.

Casa Efermun

julio 19, 2007

Única en todo el Imperio, esta Casa Ichar ha sido una incógnita. Desde el comienzo del Imperio y de las Trece Ciudades, la Casa Efermun se ha dedicado a una sola labor.

Investigar y propagar enfermedades cada vez más mortales que puedan utilizarse como arma de guerra.

Originaria de Ciudad Ciclops, esta milenaria casa de clase media, nunca ha sido muy bien vista entre la Sociedad Ichar, debido en parte a su dedicación a la investigación de enfermedades y en parte a su escaso interés en formar parte de los juegos de poder que embriagan a todo el imperio. Esta casa, en su mediocridad dentro del Imperio, parece estar por encima de las ambiciones más mundanas, y de los juegos de poder que corroen y al mismo tiempo mueven a sus semejantes y hermanos Ichar.

Es por ello, que ya hace tiempo que se autoexilió de su ciudad natal para establecer una ciudadela submarina en el Mar Negro. Dicha base está completamente enterrada bajo las aguas del mar, y los Ichar acceden a ella a través de místicos portales.

La búsqueda de la plagas definitiva

Se dice que su interés por investigar enfermedades radica en la creencia que cuando logren una enfermedad capaz de afectar a los Ichar, pondrán a todo el Imperio a sus pies con un sencillo golpe de mano, pero esto no resulta tan sencillo, porque pocos virus o bacterias se atreven a invadir el cuerpo de un Ichar, tal es el terror sobrenatural que imponen. Y los pocos microorganismos modificados genéticamente que han sido inoculados fueron destruidos y eliminados sin dejar rastro por las energías que mueven a estos todopoderosos seres.

Pero la casa Efermun sigue estudiando nuevas cepas, nuevos organismos alienígenas, tranquilamente, con toda la eternidad para descubrir el virus o el parásito que pueda sobrepasar las defensas de los Ichar.

Dos jinetes se encuentran: Plaga y Guerra

Sin embargo, la casa Efermun no se dedica en exclusiva a esta labor secreta, al contrario, sus ramificaciones se extienden por todas las provincias del imperio, a pesar de no estar presente físicamente en ninguna Ciudad. Sus esclavos portan plagas que contagian a poblaciones enteras, sus maestros de guerra imparten oleadas de poder que hacen enfermar a los más tenaces resistentes, y sus máquinas envían vapores nocivos contra toda oposición que encuentren.

Muchas legiones han necesitado en una u otra ocasión las extrañas artes de esta casa para desalojar a una oposición que les costaría demasiadas vidas, aunque pocas reconocen admitirlo. Sin embargo, la casa Efermun continúa callada, guardando favores y secretos, para el día que pueda utilizarlos en su beneficio. ¿Qué solicitarán ese día a tantas legiones que le deben favores de primer orden? ¿Y a las Altas Casas o las Ciudades?

Actividades de la Casa.

Tráfico de Muerte

Los Efermun trafican con la enfermaedad y la podredumbre. Sus Ichar suelen ir cubiertos con ropajes negros, casi raídos, pero esta vestimenta es más una postura impuesta por sus mayores que una verdadera pasión o interés por tal apariencia. Cada uno de ellos porta consigo viales y pócimas con cientos de enfermedades capaces de poner una nación, o un planeta de rodillas.

Fueron ellos los que hicieron que la peste llegase a Europa, en el siglo XIV, así como los que han desarrollado los virus del ébola y el SIDA en África, tristemente, el lugar preferido para su experimentación debido a sus condiciones. En su historial están también numerosas y terroríficas campañas, como la Gripe Española de primeros de siglo, que mató casi a tanta gente como la Gran Guerra, y muchas plagas que han corrompido animales de granja, o extinguido especies vegetales.

Ningún ser vivo, excepto los Ichar, está libre de sus insidias, y desde los vegetales y animales, hasta los virus más microscópicos, todos ellos sirven como huéspedes para encontrar la enfermedad perfecta con la que subyugar el cosmos.

Localización de la Casa.

Cada uno de sus miembros es libre de ir y venir a donde sea, de investigar y experimentar en cualquier lugar del Cosmos, las Trece Ciudades, las Marcas Externas, la Tierra, o los imperios y civilizaciones rivales.

Sin embargo, el hogar de la Casa en general, como ya se ha dicho, se encuentra bajo las milenarias capas de lodo y fango del Mar Negro. Allí, la Ciudadela Efermun guarda las más terribles enfermedades que se han conocido, algunas de las cuales han destruido civilizaciones enteras, como la viruela que casi exterminó a los nativos americanos, o la Plaga Antara, que convirtió a los altivos Arrocinas en masas de biomateria muerta.

El líder de la Casa, que ha rechazado repetidas veces un asiento en el Alto Consejo de las Mareas, es Lord Efermun, el cual da nombre a la casa que rige desde antes de la aparición del hombre en este planeta. Se trata de un pequeño y enjuto Ichar de piel arrugada. Su carácter taimado, asusta incluso a los Ichar más veteranos, pues sus ojos parecen siempre dispuestos a inyectar el odio que le consume en su interlocutor, como una cobra llena de veneno.

Laboratorios interiores

Los laboratorios de los miembros de la casa se encuentran en el interior del castillo, a cientos de metros bajo la superficie del mar, debajo incluso de las habitaciones de sus miembros. Dichos laboratorios se sumergen en las profundidades de la Tierra, clavándose como dagas emponzoñadas en sus entrañas. Túneles y más túneles comunican unos con otros, y los miembros de la casa investigan tanto por el bien de su casa, como por su propio poder personal.

Sin embargo, no es infrecuente ver cómo dos Ichar de la Casa Efermun intercambian información para crear nuevas cepas más efectivas y de mayor alcance.

Se dice que los miembros de esta casa han excavado pasillos y galerías subterráneas por todo el fondo marino, para albergar a las criaturas que les sirven como conejillos de indias para sus experimentos, y se rumorea que sus pasillos subterráneos llegan tan lejos como para tener salidas al Mar Muerto, al Mar de Aral y al Mar Rojo. Si esto es así, podría dar explicación a una leyenda de la zona que habla de extraños personajes aparecidos de la nada en medio del desierto que preguntan de forma incansable por una ciudad babilónica perdida. La Ciudad de los Muertos, donde se dice que se desató una plaga que convirtió a toda su población en cadáveres andantes.

Secretos de la Casa.

A parte de su legión particular, descrita más adelante, los Efermun poseen una serie de secretos muy bien guardados sobre su casa. El más importante de ellos es Huriel, el Hijo Pródigo. Huriel es un miembro de la casa que viajó por los confines del cosmos en busca de la Plaga Definitiva. Parece que la encontró. La noche que llegó a las puertas de Casa Efermun estaba totalmente demacrado, parecía haber perdido todo lo que le convertía en un Ichar. Todo su séquito de esclavos había muerto, y lo que era más importante, su sistema parecía sobrecargado por algún agente infeccioso al que sus energías habían tardado años en eliminar. Todo este tiempo, Huriel, agotado e indefenso, había viajado por el cosmos para regresar a casa. En su sistema sólo quedaban las secuelas de la enfermedad, ni rastro de qué agente provocó semejantes daños, úlceras abiertas, drenaje de poder, hemorragias en su sistema, etc.

Desde hace cincuenta años, Huriel está en las más oscuras y profundas habitaciones, recuperando lentamente su cuerpo. Sin embargo, los expertos de la casa dicen que jamás podrá volver a caminar, a utilizar sus poderes y es posible que ni a hablar.

Lord Efermun ha ordenado que sea tratado y recuperado a toda costa, por lo menos su capacidad de comunicarse, y su torturada y destrozada mente, pues necesita saber donde encontró su fin el joven Ichar, para mandar una expedición.

Casa Talanor

julio 19, 2007

La Casa Talanor es una de las más importantes casas Ichar. Tanto es así, que poseen una Torre Negra en el Corazón de Sherian-Dragon, y numerosos palacios en las mejores zonas de las Trece Ciudades, incluida la zona de las Altas Casas de la Capital. Sus miembros se encuentran entre los más reputados del Alto Consejo de las Mareas.

Originarios de Ciudad Ciclops, la Casa Talanor ha dirigido los principales programas de cría Ichar desde el principio de los tiempos.

Si bien su poder deriva de dicha actividad, sus miembros y casas menores hunden sus garras en todas las actividades importantes del Imperio. Tráfico de esclavos, magia, concesión de terrenos, explotación de reductos mineros.

Pocas casas existen que la igualen en poder. Sus campos de cría abastecen las legiones Ichar con bestias sin nombre en cantidades ingentes, sus soldados y miembros menores dirigen legiones de Ichar de las clases bajas en el combate, y sus políticos y nobles medran en las Doce Ciudades, intentando obtener más poder para su casa y para ellos.

Los símbolos que adornan su escudo con forma de diamante, significan: sólo aquellos que dominan su naturaleza dominan a los demás.

En respuesta a este lema, los Ichar de esta casa son calmados y fríos en las negociaciones, fieros en la guerra y peligrosos, muy peligrosos.

Esclavos y bestias específicas de los Talanor.

Esclavos Ichar: Argenteos

“…. la criatura salió del cielo, bajando entre los rayos del sol, allí donde antes sólo había devastación, ahora su presencia embelesaba a todos los que le miraban, y entonces llegó el infierno…”

Seres de aspecto angelical, los Argenteos son antiguos esclavos de los Ichar. Su aspecto podría haber dado origen a las leyendas sobre los ángeles, pues parecen seres humanos de unos dos metros de altura, pieles perfectas de diferentes colores, dos alas del mismo color de la piel similares a las de una gigantesca ave.

Son terribles en el combate, y aprovechan todas sus habilidades para causar el mayor daño posible a los enemigos de sus amos.

De todas las antiguas Altas Casas sólo la casa Talanor posee un regimiento completo de estos seres, compuesto por casi todas las variedades que se conocen, pero podría ser que alguna otra casa, o Ichar particular, poseyese en secreto una o varias de estas criaturas.

Todos ellos poseen varios poderes comunes además de alguno individual.

Estos son los comunes, los específicos se detallan junto a cada cuadro de estadísticas.

· Regeneración: dificultad 100. Permite regenerar un punto de vida perdido por cada punto de éxito.

· Volar. Para lo que utiliza sus musculosas alas.

· Alteración de Forma (metamorfosis). Aunque no son maestros en ella, sí lo suficiente como aparentar ser un esclavo normal, o un humano.

Además cada especie posee su poder y características propias.

Argénteo: albino

La variedad más conocida. Estos argénteos poseen una piel blanca como el alabastro, y sus ojos no poseen pupila. Son los más bajos, pues la máxima altura que alcanzan sueles ser 1,80 cm, pero también se cuentan entra los más numerosos, por lo que son enviados como tropas de choque.

Su poder específico es Fuerza Permanente.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

35

Argénteo: Plata.

Su piel plateada le convierte en una criatura hermosa de ver, pero su carácter irascible hacen de él un fiero enemigo en combate.

Su poder especial es llamado Arco de Fuego. Dificultad 85, el argénteo invoca un arco de plata que dispara flechas de fuego. Cada flecha puede quitar un punto de vida a un objetivo, y puede dispara una flecha por cada punto de éxito que consiga.

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

25D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

50

Argénteo: Oro

RDT Fuerza: B

32D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

20D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

12D

Puntos de Vida:

45

Argénteo: Zafiro

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

18D

RDT Mente: B

20D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

40

Argénteo: Rubí

RDT Fuerza: B

33D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente: B

17D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

40

Argénteo: Esmeralda

RDT Fuerza: B

33D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente: B

17D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

40

Argénteo: Ébano

Los argénteos de ébano son, junto con los legendarios necro-argénteos, los únicos de esta especie que pueden invocar conjuros arcanos, lo que los convierte en apoyo ideal a los regimientos de las legiones, y para combatir a los arcanos de sus enemigos.

RDT Fuerza: B

19D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente: B

18D

RDT Magia:

15D

RDT Poder: Regeneración

12D

Puntos de Vida:

45

Argénteo: Marfil

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

16D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

35

Argénteo: Azul

A diferencia de los Argenteos zafiro, el color de su piel no brilla, ni parece traslúcido, sino que es de un hermoso azul celeste.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

19D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

25

Argénteo: del coral

Su piel color coral rojo es un indicativo de que son las tropas submarinas de la Casa Talidor. Además, el poder de metamorfosis sólo funciona bajo el agua.

Su poder especial es Canto de Perdición.

RDT Fuerza: B

35D en el agua 25D en cualquier otro terreno

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

45 en el agua (28 en otro lugar)

Argénteo: Roble.

Esta subespecie ha sido creada para explorar sobre la tierra, cuando todavía había un innumerable número de bosques. Su utilidad se ha visto reducida, así como su poder sobre las plantas.

Poder: Control vegetal: dificultad 50. Permite que el lanzador de la forma que desee a tantos árboles como puntos de éxito obtenga. Así, podrá elaborar trampas con ellos, o convertirlos en criaturas móviles capaces de atacar a sus víctimas, pero para ello, deberá consumir cinco puntos de éxito por árbol.

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

38

Argénteo: Necro Argénteos

Esta especie es sólo una leyenda, se dice que sus poderes superan con mucho a muchos nigromantes de alto rango, pero nadie ha podido verificar siquiera su existencia.

Poseen sí mismo, todo ello en teoría, al acceso a recursos nigrománticos, por lo que son de los pocos argénteos con poder arcano.

Además poseen el poder Visión infrarroja.

RDT Fuerza: B

29D

RDT Destreza: B

32D

RDT Mente: B

21D

RDT Magia: Sólo hechizos nigrománticos.

15D

RDT Poder: Regeneración

15D

Puntos de Vida:

68

Casa Blior-Tesak

julio 19, 2007

La casa Blior-Tesak debería haber sido la que obtuviese el permiso del Alto Consejo para ocupar la Torre Negra de la caída Casa Derrian. Miles de Ichar de esta casa, y docenas de generaciones han trabajado muy duro para que esto fuese así. Obteniendo poder, influencia política tanto en su ciudad de origen, Soren Gardiar, como en el Alto Consejo de las Mareas.

 

Sin embargo, a pesar de que sus esfuerzos estaban a punto de dar sus frutos, la alianza de su más joven patricio, y representante en el Alto Consejo de las Mareas, Taliadar, con la organización oculta de las Hijas de Lilith, les dejó en una posición muy al descubierto. Si bien nadie se atreve a acusarles directamente de los actos de uno de sus miembros, la opinión general sí ha pesado sobre la decisión de la concesión de la Torre Negra, y los patricios de esta casa está muy, muy enfadados.

 

La traición del joven Taliadar las ha costado mucho, más que cualquier derrota de sus legiones, y no están dispuestos a permitir que les vuelva a ocurrir, por lo que han establecido un férreo control sobre las actividades de todos los miembros de su casa.

Casa Atrimar

julio 19, 2007


La más poderosa Alta Casa de Ciudad Ciclops está representada en el Consejo de la Ciudad, y en el Alto Consejo de las Mareas por sendos representantes.

Así mismo mantiene varias legiones en activo, a pesar de la tregua, una de las cuales, la Cuarta Legión Dragón, dirige el cuerpo de Ejércitos llamado las Fauces del Dragón, la principal fuerza de ataque de esta ciudad junto a la Legión Leviatán.

Al ser la más importante y poderosa casa de la ciudad de las Bestias, no es de extrañar que esta Alta Casa ganase posición gracias a dos elementos fundamentales. Primero, por el comercio de bestias y esclavos, pues mantiene una posición de poder tanto en ciudad Ciclops como en el Gremio de Esclavistas. Segundo, por las extrañas bestias que crea, un prodigio de imaginación y efectividad, y por el poder y versatilidad de sus legiones.

Las fuerzas de la Casa

La Casa Atrimar mantiene casi una quincena de legiones, en las que militan más de diez mil Ichar de diferentes clases, pero si movilizase todos sus recursos y los de sus casas vasallas, así como las guarniciones de sus marcas y fortalezas, podría organizar fácilmente otras diez más.

Además de sus contactos en el Gremio Esclavista y su influencia en su propia ciudad, la Casa Atrimar, que dice ser descendiente directa de Nardish el Señor de la Guerra, posee un escaño en el Alto Consejo de las Mareas. Gracias a ello, a la fuerza de sus legiones, y a la extensión de sus marcas donde cría miles de esclavos con los que luego comerciar, y a la riqueza que esto le proporciona, la casa Atrimar ha podio adquirir recientemente una Torre Negra en el distrito de las torres de Sherian-Dragon.

La Torre les ha sido cedida, no sin grandes intrigas y algún que otro asesinato, por la casa Derrian, caída en desgracia en las últimas décadas. Por ello, se han ganado la enemistad de esta menguante, pero todavía poderosa, casa. La cual vez tenga mucho que decir en el desarrollo futuro de los acontecimientos del Imperio.

La Casa Atrimar, así como Ciudad Ciclops, está enemistadas con Ciudad Casiopea por un incidente en el que pusieron en ridículo a esta ciudad a cuenta de una operación desastrosa del famoso cuerpo de Ejércitos de Ciudad Casiopea. Estos recientes enemigos, unidos a todos los que se ha ido granjeando en su ascenso al poder, hacen que sus patricios y dirigentes se anden con mucho cuidado, pues el menor traspié puede hacer que todos sus enemigos se arrojen al unísono sobre ellos, despedazándoles.

Secretos y Bestias de la Casa Atrimar.

Anclaustras.

Estos enormes seres recuerdan vagamente a los colosales triceratops del cretáceo. Son enorme reptiles acorazados de cuatro fuertes patas que poseen una cabeza también acorazada y una serie de espinas a lo largo de la espina dorsal. Su cola bípeda termina en una maza demoledora que además puede desprender enormes escamas en forma de púas capaces de ensartar a una ser de tres metros.

Miden hasta la cruz del lomo más de veinte metros de alto, y pueden superar fácilmente los cincuenta desde la cabeza hasta el comienzo de la cola. Esta especie de reptiles es utilizada para romper las formaciones enemigas, al tiempo que se defiende de los atacantes aéreos con las púas de su cola.

Los anclaustras son de dos tipos, de guerra y de transporte. Los Segundos han sido cedidos a los esclavistas para que, gracias a unas enormes jaulas que llevan en sus lomos, transportes los esclavos de este gremio a Ciudad Ciclops, y los primeros son utilizados única y exclusivamente por la Cuarta Legión Dragón, mantenida por esta casa.

Bestias Ichar: Anclaustras.

Anclaustas de Guerra. Sus ataques pueden provenir de su cola maza o bien del lanzamiento a distancia de enormes púas orgánicas, sea momo sea, el daño que hacen será igual a la fuerza que le quede al animal más los puntos de éxito que obtenga en su tirada de destreza (contra la de su rival).

 

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

18D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

RDT Poder:

Puntos de Vida:

45

Anclaustas de Transporte.

 

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

3D

RDT Magia:

RDT Poder:

Puntos de Vida:

41

Casa Crokan

julio 19, 2007

Nadie ha podido probar la participación de un miembro de esta casa en los terribles acontecimientos que tuvieron lugar sobre los hielos del polo, durante la batalla de Nueva Atlántis. Así, nadie ha sido capaz de asegurar que, como dijo Primarcar, Lochar de la Casa Crokan estuviese implicada en la traición contra todos los Ichar que casi sume al mundo en la oscuridad eterna.

A pesar de la palabra de este anciano Ichar, el Primero de ellos, pocos le han creído, porque la casa Crokan, a diferencia de la Blior-Tesak, ha derramado favores y sobornos allí donde era necesario para negar estos hechos. A nadie le convenía creerlo.

Esta pujante casa debe su creciente poder a las innumerables virtudes de sus miembros, casi todos Ichar de clase baja o media, lo que les confiere gran cantidad de poderes.

En concreto, los Ichar de esta casa, se especializan en seducción. Serían, según dicen sus más enconados rivales, capaces de seducir al mismo diablo si con ello ganasen sus favores.

Sea cierta o no esta falta de escrúpulos, los miembros de la casa presentan una hermosura y una belleza que trasciende las razas. Sus numerosos poderes derivan de todas las variedades de seducción, y gracias a ellos, y a sus contactos con las werias del gremio oculto, poseen acceso a numerosos secretos y riquezas.

El destino de esta casa está aún por escribir, pero Primarcar no está dispuesto a que se salgan con la suya.