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Criaturas

julio 19, 2007

 

Bestias Ichar: Crakoan. Criatura terrestre de unos 25 metros de alto. Su forma ser asemeja a un enorme pangolín formado de roca, con inmensas garras que por su tamaño añaden 10 puntos de daño a todo ataque con éxito cuerpo a cuerpo.

 

RDT Fuerza: B

20D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente:

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Hundirse en Tierra: dificultad 25

5D

Puntos de Vida:

51

 

Bestias Ichar: Claws. Criatura acuática de unos 15 metros de largo, parecidas a enormes anguilas abisales. Tienen una serie de látigos orgánicos capaces de sentir en el agua cualquier movimiento y utilizar el poder

Poseen docenas de ojos repartidos por toda su dorsal, por lo que es imposible sorprenderlas. Además debido a su color negro en su primer ataque añaden 20 puntos en sus tiradas de destreza para ataques cuerpo a cuerpo. Las inmensas mandíbulas por su tamaño añaden 5 puntos de daño a todo ataque con éxito cuerpo a cuerpo.

 

RDT Fuerza: B

10D

RDT Destreza: B

18D

RDT Mente:

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Golpe de energía: dificultad 35

3D

Puntos de Vida:

30

 

 

Esclavos Ichar: Bielin. Pequeños seres albinos de gran fuerza que sirven a los Ichar desde hace siglos.

 

RDT Fuerza: B

15D

RDT Destreza: B

5D

RDT Mente:  B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

25

 

Bestias Ichar: Fenechar. Criaturas voladoras semejantes a un enorme y veloz pteranodonte. Sus enormes garras y mandíbulas les convierten en terribles cazadores y animales de presa, pues vuelan veloces siguiendo el rastro térmico de sus enemigos. Cazan en bandadas de tres o cuatro, pero los Ichar reúnen de vez en cuando miles de ellos en una horda devastadora.

 

RDT Fuerza: B

15D

RDT Destreza: B

28D

RDT Mente:

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Volar.

40D

Puntos de Vida:

38

 

Bestias Ichar: Tlian. Enormes seres con forma semejante a un oso de tres metros de alto. Sus tentáculos prensiles que surgen detrás de la espalda, y su enorme ferocidad les hacen ideales para luchar en las arenas de combate.

 

RDT Fuerza: B

32D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

6D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

60

 

 

 

Bestias Ichar: Sertian. Enormes criaturas marinas de varios kilómetros de diámetro con forma semejante a una manta raya.

 

Utilizadas como armas de asedio y transporte por los Ichar en su superficie viven criaturas menores como parásitos y depredadores.

 

Para atacar a presas individuales utiliza pequeños tentáculos en su piel, pudiendo gastar sólo 3D de destreza con cada uno.

 

RDT Fuerza: B

518D

RDT Destreza: B

230D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

600

 

Bestias Ichar: Sertarian. Descendientes genéticos de los Sertian, estas moles de carne y huesos llegan a quintuplicar el tamaño de sus ascendientes menos evolucionados.

 

Los Sertarian son de dos tipos, los acuáticos que poseen una gran ferocidad, y los que no necesitan respirar y pueden moverse en el espacio mediante ondulaciones de su cola o de sus aletas. La imagen de una de estas bestias de más de diez kilómetros de largo, con sus mandíbulas capaces de tragarse y masticar naves enteras es aterradora.

 

Aquí se dan las características básicas para una sertarian de dos kilómetros. Por cada kilómetro de tamaño adicional duplica sus habilidades de fuerza y vida.

 

Al igual que las Sertian de las que desciende, para atacar a presas individuales utiliza pequeños tentáculos en su piel, pudiendo gastar sólo 3D de destreza con cada uno.

 

 

RDT Fuerza: B

650D

RDT Destreza: B

245D

RDT Mente: B

8D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

700

 

 

Bestias Ichar:  Sin nombre. Parientes lejanos de los Fenechar voladores, estas criaturas cuyo creador no les dio nombre fueron desplazadas por otras criaturas más inteligentes en las batallas de sus amos Ichar.

 

Su envergadura alar de más de cincuenta metros apenas les permite volar con pesados aleteos, pero sus enormes bocas dentadas pueden tragarse un caballo de un bocado.

 

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente:

4D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Volar

3D

Puntos de Vida:

50

 

Bestias Ichar Modificadas:  Sin nombre.

 

Utilizando una de las muchas bestias Ichar sin nombre, los Maestros del gremio de Artesanos, han logrado implantar partes mecánicas en el cuerpo de esta bestias. Así, han duplicado su fortaleza, al tiempo que mejoraban su destreza. Como contrapartida, el pobre animal ha enloquecido, perdiendo la poca mente que le quedaba.

 

Parientes lejanos de los Fenechar voladores, estas criaturas cuyo creador no les dio nombre fueron desplazadas por otras criaturas más inteligentes en las batallas de sus amos Ichar.

 

Su envergadura alar de más de cincuenta metros apenas les permite volar con pesados aleteos, pero sus enormes bocas dentadas pueden tragarse un caballo de un bocado.

 

RDT Fuerza: B

70D

RDT Destreza: B

15D

RDT Mente:

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Volar

10D

Puntos de Vida:

55

 

 

Bestias Ichar: Leviatán. Criaturas marinas gargantuescas de más de quinientos metros de largo, poderosos músculos y garras. Asemejan enormes seres reptilescos que se mueven como una iguana marina, nadando con poderosos movimientos de su cuerpo y cola.

 

RDT Fuerza:

155D

RDT Destreza: B

99D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia: B

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

210

 

Bestias Ichar: Kraken. De casi el doble de tamaño que sus primos normales, los kraken mutados por los Ichar alcanzan no sólo más tamaño que éstos, sino mucha más ferocidad. Además, poseen una gran cantidad de tentáculos, por cada uno de ellos adicionales puede atarcar una vez más por turno. Así, con 10 tentáculos puede atacar 10 veces en cada ataque.

 

RDT Fuerza: B

55D

RDT Destreza: B

49D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

110

 

 

Esclavos Ichar: Darmorian. Esta nueva variedad de esclavos Ichar, sólo tienen unos millones de años de antigüedad, semejan demonios alados con apariencia semihumana. Sus garras y colmillos denotan su actividad como seres de presa.

 

Vuelan en manadas para buscar nuevos especímenes para los experimentos de sus amos, y pocos de ellos se han rendido alguna vez, pues saben que el precio de su fracaso es la muerte o la tortura durante milenios.

 

RDT Fuerza: B

17D

RDT Destreza: B

15D

RDT Mente: B

9D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

39

 

 

Bestias Ichar: Dragones de Plata.

 

Compuestos de plata líquida, estas bestias preternaturales fueron creadas por el altivo Lusur Brák atando un espíritu elemental de la tierra a una estructura semi viva de plata orgánica con forma de un gigantesco dragón. Los tamaños de los dragones varían de unos pocos metros hasta los legendarios Wyrm de Platino, Tres poderosos dragones que sirven al Triumvirato y que esperan pacientemente la llamada a la guerra en una cueva submarina cercana a la ciudad.

 

Los poderes de los Dragones de plata son muchos. Invisibilidad, Leer mentes, Aliento de plata, un líquido que transforma a sus víctimas en plata orgánica y las paraliza, etc.

 

Sin embargo, su más peligroso poder no es otro que su increíble fuerza física y su invulnerabilidad y capacidad de regeneración.

 

Los alientos de los dragones funcionan de la siguiente forma. Si un dragón utiliza su aliento debe superar con su tirada del Poder: Aliento de Dragón una dificulta igual a la destreza de su rival (al número de dados de 20 que le queden a su oponente).

 

La víctima quedará paralizada, convertida en plata orgánica, tantos minutos como puntos de éxito haya sacado sobre esa dificultad.

 

RDT de Fuerza: B

120D

RDT de Destreza: B

50D

RDT de Mente: B

10D

RDT de Magia:

 

RDT Poder: Aliento de Dragón

5D

 

 

Puntos de Vida

150

 

 

Bestias Ichar: Dragón.

 

 

Al igual que los dragones de plata, estos seres han sido creados específicamente para Ciudad Casiopea, y sus genetistas guardan muy bien el secreto de su creación, pues sólo sirven en las legiones de la ciudad, o como monturas para los Lores y Patricios de Casiopea.

 

Son enormes reptiles alados de treinta metros que poseen diversos poderes, alientos de fuego y hielo, algo de magia, y poderosos músculos y garras.

 

Los alientos de los dragones funcionan de la siguiente forma. Si un dragón utiliza su aliento debe superar con su tirada del Poder: Aliento de Dragón una dificulta igual a la destreza de su rival (al número de dados de 20 que le queden a su oponente).

 

El daño será igual al número de puntos de éxito que el dragón saque sobre esa dificultad.

 

 

RDT de Fuerza: B

100D

RDT de Destreza: B

52D

RDT de Mente: B

15D

RDT de Magia:

5D

RDT Poder: Aliento de Dragón

10D

 

 

Puntos de vida

110

 

 

Bestias Ichar: Esferas de Platium.

 

Para sorpresa de muchos, la más dura aleación que se puede obtener con el atrium no es cuando mezclas este prodigioso metal con acero, ni diamante, sino cuando le agregas un 25% de plata. El resultado, llamado platium, es uno de los materiales más duros conocidos.

 

Muchos de los edificios de la ciudad lo utilizan para reforzar sus estructuras, por lo que se cree que podrían resistir el mismísimo Apocalipsis.

 

Pero otro de los usos que se han dado a este metal, por otra parte muy maleable, son las Esfera de Platium. Estos seres semiinteligentes son una parodia de vida arcana. La magia habita en sus cuerpos, concediéndoles una limitada personalidad.

 

Sus esféricos cuerpos no tienen ninguna abertura, y son completamente lisos en la superficie. Poseen sin embargo el poder de Fase, con el que atrapan en su interior a todo tipo de criaturas que los ciudadanos de Casiopea quieren capturar vivas para luego estudiarlas.

 

Si una esfera supera en una tirada de destreza a un objetivo, consigue (siempre que supere también una tirada del poder de fase a dificultad 60) atrapar a la criatura en su irrompible interior.

 

RDT de Fuerza: B

5D

RDT de Destreza: B

15D

RDT de Mente:

0D

RDT de Magia:

 

RDT de Poder: B Fase

7D

 

 

Puntos de vida

2000

 

Bestias Ichar: Dragones de Platium.

 

Este ser único, quizás el único que haya existido, está al servicio del comandante del cuerpo de Ejércitos de Casiopea, aunque lleva sin ser visto desde hace más de cien años. Pero nadie duda que sigue vivo y esperando, o cumpliendo alguna misión vital para la ciudad.

 

Está compuesto de platium, y además de todos los poderes de los Dragones de Plata, posee la habilidad de polimorfizarse, lo que le convierte en un ser muy peligroso, más de lo que muchos creerían.

 

RDT de Fuerza: B

160D

RDT de Destreza: B

60D

RDT de Mente: B

15D

RDT de Magia:

 

RDT Poder: Aliento de Dragón

15D

RDT Poder: Polimorfizar

28D

 

 

Puntos de Vida

300

 

 

Bestias Ichar: Draden.

Un draden es una legendaria criatura del arsenal de la ciudad. Son enormes seres con forma de bestias bípedas, piel rocosa, cabeza acorazada hundida en el torso y dos enormes mandíbulas como de escarabajo. Poseen cuatro largos tentáculos cada uno de ellos terminado en una protuberancia ósea que funciona como una demoledora maza.

Miden cada una más de treinta metros y su fiereza es legendaria. Sólo existen medio centenar de ellos, pues son muy difíciles y caros de criar, pero bastan para amedrentar a todo aquel que quiera atacar a una legión de Ciudad Ciclops.

Pueden atacar cinco veces por turno, cuatro con los tentáculos maza y una más con las garras ó mandíbulas.

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

4D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

52

Bestias Ichar: Brillim.

Los brillim son pequeños peces carnívoros de veinte centímetros de largo. Cuando los Ichar quieren destruir una colonia submarina sin ensuciarse las manos, liberan miles de millones de estos seres que atacan en manadas. En pocos minutos, la nube de brillim de cientos de kilómetros de largo, termina con toda vida orgánica dejando les estructuras intactas. Después, están genéticamente programados para morir cuando llenan sus estómagos.

RDT Fuerza: B

1D

RDT Destreza: B

1D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

1

Bestias Ichar: Sertarian.

Descendientes de las colosales Sertian, estos todavía mayores seres miden cerca de diez mil metros de diámetro. Han sido criados en los enormes océanos de gas de varios planetas gaseosos, y su utilidad fuera de ellos es muy reducida.

Sin embargo, recientemente los ciclopeanos de la casa Gloam han logrado que un Sertarian pueda sobrevivir en el vacío, o en cualquier elemento, lo que les convierte en los seres ideales para atacar las enormes naves arca y ciudades espaciales de sus enemigos. Ver una de esas cosas de casi quince kilómetros de largo, con su forma de raya plagada de esclavos e Ichar, y sus enormes mandíbulas batiendo a medida que se acerca dando coletazos y agitando las aletas tiene que ser una imagen terrible.

Se dice, que el Sertarian más grande de toda la historia reciente de los Ichar medía cien kilómetros, pero resultó ser un híbrido no fértil. Si los miembros de la Casa Gloam consiguiesen crear una bestia de esas proporciones capaz de dar camadas y de viajar por el espacio, ganarían muchísimo poder entre los Ichar, y estos, convertirían sus legiones en algo todavía más formidable.

Para atacar a presas individuales utiliza pequeños tentáculos en su piel, pudiendo gastar sólo 3D de destreza con cada uno.

RDT Fuerza: B

725D

RDT Destreza: B

250D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

750

Bestias Ichar: Anclaustras.

Estos enormes seres recuerdan vagamente a los colosales triceratops del cretáceo. Son enorme reptiles acorazados de cuatro fuertes patas que poseen una cabeza también acorazada y una serie de espinas a lo largo de la espina dorsal. Su cola bípeda termina en una maza demoledora que además puede desprender enormes escamas en forma de púas capaces de ensartar a un ser de tres metros.

Miden hasta la cruz del lomo más de veinte metros de alto, y pueden superar fácilmente los cincuenta desde la cabeza hasta el comienzo de la cola. Esta especie de reptiles es utilizada para romper las formaciones enemigas, al tiempo que se defienden de los atacantes aéreos con las púas de su cola.

Los anclaustras son de dos tipos, de guerra y de transporte. Los Segundos han sido cedidos a los esclavistas para que, gracias a unas enormes jaulas que llevan en sus lomos, transportes los esclavos de este gremio a Ciudad Ciclops, y los primeros son utilizados única y exclusivamente por la Cuarta Legión Dragón, mantenida por esta casa.

Anclaustas de Guerra. Sus ataques pueden provenir de su cola maza o bien del lanzamiento a distancia de enormes púas orgánicas, sea momo sea, el daño que hacen será igual a la fuerza que le quede al animal más los puntos de éxito que obtenga en su tirada de destreza (contra la de su rival).

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

18D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

45

Anclaustas de Transporte.

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

41

Esclavos Ichar: Liqüins: seres totalmente compuestos de agua. La magia Ichar les ha convertido en enormes máquinas de matar. Existen dos variedades, los Liqüins Val, estilizados y muy rápidos, de tamaño humano que atacan congelando sus golpeando con sus extremidades como látigos. Y los Liqüin Sar, enormes moles de agua, con formas monstruosas de varias toneladas de peso. Miden más de tres metros de altura y sus enormes bocas acuosas vomitan líquidos marinos.

Atacando en grupos ambos tipos son mortales, los enormes Sar atacan las grandes concentraciones dispersando las formaciones enemigas, a continuación los Val destrozan los grupúsculos de resistencia.

Liqüins Val.

RDT Fuerza: B

10D

RDT Destreza: B

18D

RDT Mente: B

6D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

25

Liqüins Sar.

RDT Fuerza: B

20D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Serpientes de Agua Dificultad: 47 (como el hechizo del mismo nombre)

6D

Puntos de Vida:

50

Esclavos Ichar: Archivero: criatura compuesta de magia pura que vive en las bibliotecas de Marne-Sinay y que, a cambio de un regalo localizará un volumen o grimorio para el visitante.

El objeto entregado deberá ser de mayor valor que la información contenida en el volumen consultado. No se sabe como, pero siempre logran saber el verdadero valor de un objeto, o de cierta información, por lo que es muy difícil engañarles.

RDT Fuerza:

3D

RDT Destreza:

5D

RDT Mente: B

20D

RDT Magia: B

2D

RDT Poder: B Leer Mente

1D

Puntos de Vida:

10

Bestias Ichar: Behemooth: Estos gigantescos y colosales animales se cuentan entre los más grandes seres que sirven a los Ichar en tierra.

Son similares a enormes mamíferos de piel rugosa, semejantes a los titanoteriums del pleistoceno pero veinte veces más grandes. Miden desde la grupa a la cabeza unos 40 metros de largo y diez veinte de alto, y sus poderosos cráneos acorazados les hacen ideales para asaltar fortalezas y derribar portalones y murallas.

Además, poseen un poder especial que, como el hechizo del mismo nombre, permite destruir en la distancia cualquier obstáculo, limpiando de barricadas el camino hacia su objetivo. Cuando un Behemooth carga contra una muralla, si ningún obstáculo les detiene o les surge al paso, hará a dicha muralla un daño igual a su los puntos de éxito que consiga en una tirada de fuerza más los puntos de vida que posea en ese momento.

Así, la dificultad de la carga dependerá de los obstáculos que encuentre en su camino (puede utilizar su poder para limpiar el terreno sin frenarse) y de la resistencia del muro objetivo.

Así, si el muro es de atrium mezclado con acero la dificultad puede ser de 500, si es de acero será de 100, si es de roca de 50, y si es atrium puro será de 1000.

El Behemooth carga utilizando contra un muro de roca (dif: 50) 20D20, 15D12, 20D10 y 5D4. Obtiene 390 puntos. Este ejemplar se encuentra herido por el combate, por lo que “sólo” le quedan 98 puntos de vida en ese momento. Total de su tirada es 438 puntos (390-50+98).

El impacto contra la muralla es terrible. Por cada 10 puntos de impacto, la muralla cae en un metro, así casi 44 metros de muralla se derrumban, abriendo una enorme brecha para que pasen las legiones Ichar.

Razas Alienígenas: Serpian. Los orgullosos hombres dragón de Andrómeda. Este orgulloso pueblo de filósofos y guerreros lleva luchando con los Ichar desde hace milenios, es una de las pocas razas que se les han resistido.

Sus cuerpos semejan enormes dragones bípedos, con una apariencia semihumana, de más de tres metros de alto. Una enorme cola les permite utilizarla como una maza de guerra (Similar al Golpe de Ariete).

Sus largos bazos y sus hábiles dedos les han permitido desarrollar muchos artefactos, pues son expertos arquitectos y artesanos. Ver Capítulo de armamento para ver su equipamiento.

RDT Fuerza: B

20D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

18D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Golpe de Ariete (Sólo con la cola)

6D

Puntos de Vida:

45

Bestias Ichar: Megalodón Modificado.

Durante la época de los dinosaurios, existía un depredador que podía hacerle frente incluso al más terrible depredador marino. Eran los Tiburones Megalodón.

De más de veinte metros de largo, los megalodones sembraron el terror en los mares de Pángea millones de años antes de que apareciesen los hombres.

Los Ichar han criado estas bestias durante milenios como animales de caza y de guerra, aumentando su tamaño y su fuerza para sus propios fines.

RDT Fuerza: B

34D

RDT Destreza: B

25D (En agua)

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

65

Razas de la Tierra: Trolls. Es una de las razas que han compartido la tierra con los hombres, los Ichar y sus descendientes desde hace eones.

Estos solitarios gigantes nórdicos, viven en las heladas rocas de los fiordos, y en los bosques de la tundra, donde cazan y pescan rehuyendo a todo ser humano.

La llegada de los Ichar en los recientes años les obligó a convocar consejos por toda la tundra helada, pues los Ichar amenazaban con arrebatarles las tierras que ni los humanos les habían disputado. Así, se agruparon en partidas de caza y salieron a tender emboscadas a los esclavos y bestias Ichar que estaban de paso hacia los territorios humanos.

Existe una variedad de Troll con un poder especial que les hace único a sus hermanos, estos son los líderes de las partidas de guerra y caza.

Troll.

RDT Fuerza: B

20D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

8D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

48

Troll de las Nieves.

RDT Fuerza: B

20D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

8D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Manto del Oso Polar (como el hechizo a dificultad 29)

5D

Puntos de Vida:

48

Además los Trolls siempre van acompañados de varios osos y lobos polares cuyas estadísticas detallamos a continuación:

Oso Polar.

RDT Fuerza: B

18D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

30

Lobo Polar.

RDT Fuerza: B

6D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

10

Razas de la Tierra: Brillian. Estos enormes gusanos de más de cuatro metros viven en el interior de la Tierra, entre los mares y ríos de lava y en las grutas naturales desde su formación.

Son enormes seres blanquecinos y albinos con grandes bocas de afilados dientes, pero su mayor poder y defensa siempre ha sido su natura el instintivo conocimiento de la magia de la tierra y el fuego y los poderes pétreos. Destacamos los siguientes poderes y hechizos que poseen.

Hechizos: Simiente de Fuego, Piel de Salamandra, Serpientes de la Tierra, Terreno Accesible, Beso de la Medusa, Cuerpo de Cristal Líquido, Galerna de Cenizas, Suelo Mortal.

Poderes: Atravesar Paredes, Invisibilidad, Alteración de Forma, Telepatía, Forma de Fuego, Trepar por las Paredes.

Otro de sus dones que les ayuda a defenderse es que cuando su cuerpo es seccionado en dos, surgen de los pedazos dos Brillian con la mitad de los dados y habilidades que su predecesor, pero con sus mismos poderes y magia.

RDT Fuerza:

14D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia: B

10D

RDT Poder: Cada uno puede tener un poder o varios de la lista.

8D

Puntos de Vida:

60

Sólo se puede matar a un Brillian con Armas mágicas o con poderes y magia. Cualquier otra muerte dará como resultado el nacimiento de dos de estos seres.

Bestias Ichar: Tarantor. Durante los millones de años que los dinosaurios gobernaron la tierra, los Ichar a su vez les gobernaban a ellos. Sin embargo, en una pequeña isla del ahora Océano Pacífico, los dinosaurios eran cazados por un depredador mucho más avanzado, los Tarantor.

Esta raza de enormes arañas cangrejo llegaron a medir más de diez metros de largo. Sus enormes patas acorazadas, y su cuerpo escamoso las hacían tremendamente letales. Además, eran una raza que atacaba en grupo, tremendamente social, como los lobos de la actualidad.

Sus poderes son dos: nube de telarañas (dificultad 50) que atrapa a todo aquel que no supere en destreza la puntuación del Tarantor (Primero tira la araña contra la dificultad, si acierta, es la víctima la que tira destreza para superar los puntos de la araña). Si falla, se verá atrapado tantos minutos como puntos de éxito haya obtenido la araña sobre la tirada del objetivo, no sobre la dificultad.

El segundo poder es la mordedura venenosa (puede aplicarse desde las patas delanteras también). Si impacta contra un objetivo en una tirada de combate cuerpo a cuerpo el objetivo pierde dos puntos de vida cada turno del combate hasta que es curado.

En la actualidad, los Tarantor están extintos en toda la Tierra, pero ¿adivináis quién los ha mantenido con vida para su propio benefició?

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente:

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Nube de Telarañas (Dif: 50)

10D

Puntos de Vida:

33

Bestias Ichar: Bibliotecario

El gremio de Archiveros ha construido unos seres de magia pura que utilizan en las bibliotecas para que atiendan las peticiones más frecuentes y menos importantes. Como parientes de sus primos los eclavos archiveros, buscarán cualquier cosa que alguien pueda necesitar a cambio de un pago. Tampoco se conoce el motivo, pero los Bibliotecarios pueden tasar cualquier objeto o informaión en su justo precio, por lo que no pueden ser engañados.

RDT Fuerza:

3D

RDT Destreza:

5D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia: B

2D

RDT Poder: B Leer Mente

1D

Puntos de Vida:

8

Bestias Ichar: Klanut.

Seres de aspecto felino con poderosas alas y garras de águila. Criados por Primarcar para ser las bestias de la guerra definitivas, los poderosos klanuts hacen temblar incluso a los Ichar solitarios cuando salen a cazar en manadas.

Sus cuerpos son como de enormes seres bípedos de tres metros con piel y rasgos felinos, poderosas zarpas delanteras con zarpas felinas y grandes garras traseras de rapaz. Sus poderosas alas de águila les impulsan tanto por el aire como en el agua.

Existen varias clases de Klanuts, cada uno de ellos con la habilidad de no necesitar comer, dormir o respirar durante largos períodos de tiempo. La piel de cada uno de ellos varía según si poseen genes de uno u otro felino. Así, habrá klanuts con pieles atigradas, otros con melenas cobrizas como los leones, o negros como las panteras indias.

Todos ellos poseen dos poderes comunes:

· Regeneración: dificultad 50. Permite regenerar un punto de vida perdido por cada punto de éxito.

· Coordinación mental. Perpetua. Mientras los klanuts ataquen en grupos de dos o más hay que sumar 20 a todas sus tiradas de destreza, como representación de su gran coordinación sobrenatural. (excepto los Klanuts leoninos que suman 25)

Además cada especie posee su poder y características propias.

Klanut: Pantera nebulosa.

RDT Fuerza: B

45D

RDT Destreza: B

28D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

85

Klanut: Tigre.

RDT Fuerza: B

50D

RDT Destreza: B

27D

RDT Mente: B

9D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

12D

Puntos de Vida:

95

Klanut: Tigre Blanco.

RDT Fuerza: B

50D

RDT Destreza: B

27D

RDT Mente: B

9D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

12D

Puntos de Vida:

95

Klanut: León.

RDT Fuerza: B

48D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

12D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

90

Klanut: León Albino.

RDT Fuerza: B

48D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

12D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

90

Klanut: Pantera negra.

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

30D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

6D

Puntos de Vida:

75

Klanut: Lince.

RDT Fuerza: B

28D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

13D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

70

Klanut: Jaguar.

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

28D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

80

Klanut: Puma.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

12D

Puntos de Vida:

73

Klanut: Smilodon. Sólo se han podido criar tres Klanuts Smilodon, pero Primarcar espera que estos engendren docenas de crías para fortalecer sus ejércitos.

RDT Fuerza: B

55D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

13D

Puntos de Vida:

100

Klanut: Guepardo.

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

29D

RDT Mente: B

12D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

83

Klanut: Leopardo.

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

30D

RDT Mente: B

11D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

12D

Puntos de Vida:

88

Programa Arca de Noé.

Hace millones de años, los renegados Ichar que paseaban por las planicies y llanuras de todos los continentes, comprendieron que muchas de las maravillas naturales que observaban cada día se perderían si no intervenían en su conservación.

Negándose a intervenir en los designios de la naturaleza, los Renegados optaron por escoger los mejores ejemplares de aquellas especies en peligro de extinción para mantenerlos con vida en diversas islas y recónditos lugares. Algunos de los animales así mantenidos han sido Baluchiterios, Smilodon, gliptodontes, gigantescas Moas y Aves Elefantes, Leones del Atlas, e incluso hombres de Neanderthal.

El programa Arca de Noé se traspasó hace trescientos años a Nueva Atlántis, debido a la peligrosidad que representaban los viajes de marinos como Colón, Magallanes, El Cano, Cook, Vasco de Gama, todos ellos emprendedores que, como otros muchos se habían lanzado a recorrer el mundo y explorar cada confín de la Tierra.

Bestias Ichar: Smilodon.

Los Smilodon o tigres dientes de sable, son enormes felinos rescatados por los Renegados Ichar de la extinción en el período Cuaternario.

Desde el descubrimiento de sus primeros fósiles, ha sido considerado uno de los más fieros depredadores que jamás han pisado la tierra. Con sus más de cuatro metros de largo, y sus dientes afilados como cuchillas asesinas de veinte centímetros, los Renegados no podían dejar que semejante especie se extinguiese.

Por ello, le incorporaron al programa de salvación de especies amenazadas que los Ichar Renegados llevaban a cabo en diversas islas de la Polinesia y Micronesia. Después, estos especímenes fueron trasladados a la Ciudad de Nueva Atlántis, donde son utilizados como mascotas y bestias de guerra.

RDT Fuerza: B

20D

RDT Destreza: B

15D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

40

Bestias Ichar: Dracon.

Los Dracon son enormes varanos de más de tres metros, cuidados y mantenidos con vida por el programa Arca de Noé de los Renegados.

RDT Fuerza: B

15D

RDT Destreza: B

5D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

15

Bestias Ichar: Mastodonte.

Los Mastodontes son antepasados gigantescos de los elefantes mantenidos en Nueva Atlántis como animales de carga.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

11D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

55

Bestias Ichar: Mamut Lanudo.

Rescatados por los genetistas para Lord Crioterm estos prehistóricos animales han sido criados dos o tres veces más fuertes que sus antepasados originales, debido a la necesidad de que transporten enormes cantidades de hielo para la construcción del Palacio de Invierno.

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

60

Bestias Ichar: Moa Salvaje.

Esta variedad extremadamente agresiva de Moa, una enorme ave antepasado de los avestruces con grandes garras y un poderoso pico, es la mascota favorita de algunos Ichar Renegados debido a su velocidad de ataque y a su impresionante tamaño, pues es una de las aves naturales más grandes que han existido.

RDT Fuerza: B

14D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente: B

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

25

Bestias Ichar: Megalodón.

Durante la época de los dinosaurios, existía un depredador que podía hacerle frente incluso al más terrible depredador marino. Eran los Tiburones Megalodón.

De más de veinte metros de largo, los megalodones sembraron el terror en los mares de Pángea millones de años antes de que apareciesen los hombres.

Los Ichar han criado estas bestias durante milenios como animales de caza y de guerra, sin embargo, los Renegados han mantenido algunos ejemplares no modificados de esta especie ocultos a las depravaciones de sus hermanos.

RDT Fuerza: B

24D

RDT Destreza: B

20D (En agua)

RDT Mente: B

7D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

50

Bestias Ichar: Titanoterium.

Semejantes a rinocerontes hiperdesarrollados, los titanoterium son mamíferos de piel rugosa con una poderosa cornamenta ósea en la frente con la que pueden machacar cualquier cosa que se les oponga.

Los titanoterium viven en manadas de más de veinte individuos, y nunca se encuentran solos.

RDT Fuerza: B

18D

RDT Destreza: B

7D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

38

Bestias Ichar: Gliptodonte.

Estos enormes armadillos acorazados del cuaternario poseen una cola anillada que utilizan como defensa. Miden más de tres metros de largo, y si consiguen golpear con su cola realizan un daño por contusión de 10 puntos + la fuerza que tengan en ese momento (En dados de 20)

RDT Fuerza: B

10D

RDT Destreza: B

5D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

40

Bestias Ichar: Rinoceronte Lanudo.

Actualmente existe una gran colonia de rinocerontes lanudos en las heladas praderas del Palacio de Hielo de Crioterm. Han sido llevados allí para enriquecer el desolado paisaje, pero tienen que ser alimentados por los sirvientes del Ichar, pues no pueden alimentarse de las plantas nativas del planeta.

RDT Fuerza: B

18D

RDT Destreza: B

7D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

38

Bestias Ichar: Bolas de Humus.

Estas gigantescas bolsas de biomateria degradada son traídas a la vida por los escasos arcanos de la Casa Efermun para que adquieran conciencia propia. Son enormes bolsas de humus y microorganismos dotados de una semi consciencia que se mueven hacia los enemigos intentando engullirles. Si uno de ellos es engullido, podría morir asfixiado, pero el verdadero ataque consiste en que todo su sistema será inoculado con miles de tipos de virus y bacterias infecciosas. Es más, las bolas de humus son complejos laboratorios orgánicos que analizan las células y las bacterias huéspedes de sus víctimas, y los modifican para construir nuevas cepas y tipos de virus.

Para ver si engulle al objetivo debe ganar en dos tirada consecutivas de destreza a su presa, una para agarrarlo, y otra para tragárselo.

RDT Fuerza:

10D

RDT Destreza: B

15D

RDT Mente: B

 

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Causar enfermedad.

25D

Puntos de Vida:

35

Bestias Ichar: Colosos Artrípodes.

Estas gigantescas máquinas de más de cinco metros de alto, y diez de largo, parecen ser gigantescos armadillos mecánicos arcaicos. Sus cuerpos son una mole de bronce y metales, y penetran en las fortalezas enemigas donde causan una gran devastación antes de ser destruidos. El verdadero ataque empieza en ese momento, además de sus colosales capacidades físicas, estos artefactos utilizados por la Legión propagan enfermedades que se transmiten por el aire. Como un gigantesco botafumeiro andante, estas colosales figuras entran en una zona cubiertas de humos y vapores nocivos, y los pocos que sobrevivan a su ataque físico enfermarán en pocas horas.

RDT Fuerza:

35D

RDT Destreza: B

15D

RDT Mente: B

 

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Causar enfermedad.

25D

Puntos de Vida:

50

Esclavos Ichar: Enclavos.

Extraños esclavos que derivan del Enclavismo, un mundo apartado paro terrible, estos seres son portadores de la plaga que se infiltran en las sociedades y comienzan a pudrirlas por dentro.

Su aspecto normal es de un ser humanoide alto, calvo, con largos ropajes negros como gabardinas arrugadas, y ojos vacíos. Sin embargo, esta raza metamórfica puede confundirse con cualquier civilización y mezclarse con sus miembros.

Ellos mismos son inmunes a las plagas que portan, de ahí su eficacia, pues en pocos días de viaje, uno o varios mundos podrían caer enfermos sin que nadie se enterase de lo que pasa, mientras el portador cambia de forma y de persona para eludir los controles y las cuarentenas.

RDT Fuerza:

6D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente: B

7D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Causar enfermedad.

12D

RDT Poder: B Metamorfosis.

10D

Puntos de Vida:

20

Esclavos Ichar: Caprian

Como los casos anteriores, las caprian son portadoras de enfermedad que la Casa y la Legión Efermun utilizan para derribar a sus enemigos.

A diferencia de los Enclavos, las Caprian son hermosos seres femeninos capaces de seducir a cualquier criatura con la que se encuentren, y al hacer el amor con él, infectarle. Son terribles seres que proporcionan los más completos placeres al tiempo que imparten la muerte a civilizaciones.

RDT Fuerza:

5D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Causar enfermedad.

10D

Puntos de Vida:

20

Bestias Ichar: Asesinion.

Esta criatura única es un ente que surgió del vacío situado en uno de los barrios de la ciudad. Los Ichar tardaron días en dar con él, a pesar de todo su poder. Hasta ahora, todo intento de saber que es, ha resultado infructuoso. Se especula que pueda ser un ser de otra dimensión, o un producto del vacío que ha tomado vida propia, pero sólo son hipótesis y conjeturas.

Las características del asesinion le permiten ser totalmente indetectable para todas las criaturas de esta dimensión. Sólo mediante la magia más poderosa y los conjuros más precisos, se puede detectar su presencia como una masa de aire que riela alrededor de un gran vacío de nada.

Sin embargo, él si puede detectar la presencia de otros seres, y actuar en consecuencia. Por lo que parece, este ser odia a todas las criaturas vivas del cosmos. Capturarlo, les costó a los arcanos docenas de vidas de esclavos y bestias. Por ello, le mantienen en cautiverio hasta que puedan controlarle, o soltarle en una ciudad rival con garantías de éxito.

RDT Fuerza: B

29D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

Es indetectable salvo para los hechizos lanzados por un hechicero de nivel 6 mínimo.

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

Desconocidos (Entorno a 50)

Esclavos Ichar: Esclavos de magia.

Los intentos de formar esclavos compuestos totalmente por energías mágicas sólo han producido una docena de estos ejemplares imperfectos. Son como masas de poder místico que toman diversas formas cambiantes. Su principal característica es que son inmunes a todos los poderes que no superen un cierto nivel (aquellos con dificultad inferior a cien). Además, son inmunes a ataques físicos, térmicos y energéticos. Sólo les afecta la magia de mayor nivel.

El fallo de estos ejemplares está en que ellos tampoco pueden atacar a sus enemigos, a los más que han llegado es a drenar unos cuantos niveles de magia de sus víctimas. Para cualquier criatura con dados de magia que entre en contacto con un Esclavo de Magia el roce supondrá la pérdida de 1D de su RDT cada vez, empezando por los de niveles superiores. Así, cada turno que las víctimas estén en contacto (por no superar al Esclavo en una tirada de destreza) perderán un 1D20, hasta que se les agoten, momento en el que perderán 1D12 y así, hasta llegar a cero.

RDT Fuerza: B

10D

RDT Destreza: B

9D

RDT Mente:

3D

RDT Magia:

Inmunes a los poderes y hechizos de dificultad inferior a cien

RDT Poder: B Roce Vampírico

 

Puntos de Vida:

15

Esclavos Ichar: Asurtep.

Un asurtep es un coloso mágico, un golem de cientos de metros de altura. Sólo existen cuatro de ellos. Las protecciones mágicas que le defiende de los ataques le hacen inmune a los poderes de todo aquel con una RDT de Poder o Magia inferior a 25D. Estos golem de piedra blanca, salen caminando de los mares para atacar a los enemigos de sus legiones. Son armas devastadoras, que sólo se utilizan para ablandar al enemigo cuando las bajas aceptables entre los esclavos no pueden superar un límite razonable.

RDT Fuerza: B

75D

RDT Destreza: B

35D

RDT Mente:

1D

RDT Magia: B

Inmunes a los poderes y hechizos de lanzadores con menos de 25D20 en su RDT

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

112

Bestias Ichar: Brontoterium

Estas criaturas, parientes lejanos de los rinocerontes, asemejan a uno de estos colosos mucho más grande y desarrollado. Sus cornamentas que surgen de su morro, como los de los rinocerontes, les dan un aspecto feroz, y sus poderosos músculos les hacen ideales como bestias de carga.

RDT Fuerza: B

18D

RDT Destreza: B

7D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

45

Bestias Ichar: Brontoterium Ichar.

Igual que sus parientes menores, estos seres modificados por los genetistas Ichar son dos veces más grande y cuatro veces más fuertes que ellos. Son utilizados también para arrastar en enormes cuerdas de cuatro a ocho animales las pesadas caravanas de los Ichar.

RDT Fuerza: B

60D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

75

Bestias Ichar: Brontosaurus.

Estos enormes dinosaurios, fueron salvados de la extinción para que sirviesen como bestias de carga a las Antiguas Casas. Con la creación del gremio de transporte, los maestros gremiales les adoptaron como bestias de carga para las mayores y más pesadas caravanas. A medida que una de estas caravanas se acerca, tirada por una docena de estas colosales bestias, seguida de otras, y de otra, y así hasta un número casi imposible de contar, el suelo retumba a su paso, y los planetoides y los puntos de paso les ven llegar como una comitiva impresionante.

RDT Fuerza: B

75D

RDT Destreza: B

9D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

95

Bestias Ichar: Lagartos De Fuego.

Estos enormes seres con forma de lagarto, criados por los Ichar del Gremio de Transportistas, sirven como monturas todo terreno a los soldados de clase baja Ichar que escoltan las caravanas. Contrariamente a lo que su nombre indican no poseen ningún poder sobre el fuego, sólo una tremenda capacidad para trepar y adherirse a cualquier superficie, lo que les hace ideales para vigilar las gargantas de los asteroides y los planetas de los puntos de paso de sus caravanas, así como para perseguir enemigos en cualquier terreno.

RDT Fuerza: B

10D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente:

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Trepar Paredes.

25D

Puntos de Vida:

25

Seres Alienígenas: Seres de Fuego de la constelación de Perseo. Estos seres de lava y fuego, originarios de un planeta de dicha constelación, están poniendo en graves aprietos los intentos de los Ichar del Gremio de Constructores de edificar su cuartel general allí. No es que sean muy poderosos pero parecen capaces de destruir los cimientos de las montañas, causando hundimientos de las fortalezas y los campamentos enemigos.

RDT Fuerza: B

15D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente:

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Cuerpo de Fuego.

23D

RDT Poder: B Control de Tierra y Fuego

18D

Puntos de Vida:

25

Esclavos Ichar: Argenteos

“…. la criatura salió del cielo, bajando entre los rayos del sol, allí donde antes sólo había devastación, ahora su presencia embelesaba a todos los que le miraban, y entonces llegó el infierno…”

Seres de aspecto angelical, los Argenteos son antiguos esclavos de los Ichar. Su aspecto podría haber dado origen a las leyendas sobre los ángeles, pues parecen seres humanos de unos dos metros de altura, pieles perfectas de diferentes colores, dos alas del mismo color de la piel similares a las de una gigantesca ave.

Son terribles en el combate, y aprovechan todas sus habilidades para causar el mayor daño posible a los enemigos de sus amos.

De todas las antiguas Altas Casas sólo la casa Talanor posee un regimiento completo de estos seres, compuesto por casi todas las variedades que se conocen, pero podría ser que alguna otra casa, o Ichar particular, poseyese en secreto una o varias de estas criaturas.

Todos ellos poseen varios poderes comunes además de alguno individual.

Estos son los comunes, los específicos se detallan junto a cada cuadro de estadísticas.

· Regeneración: dificultad 100. Permite regenerar un punto de vida perdido por cada punto de éxito.

· Volar. Para lo que utiliza sus musculosas alas.

· Alteración de Forma (metamorfosis). Aunque no son maestros en ella, sí lo suficiente como aparentar ser un esclavo normal, o un humano.

Además cada especie posee su poder y características propias.

Argénteo: albino

La variedad más conocida. Estos argénteos poseen una piel blanca como el alabastro, y sus ojos no poseen pupila. Son los más bajos, pues la máxima altura que alcanzan sueles ser 1,80 cm, pero también se cuentan entra los más numerosos, por lo que son enviados como tropas de choque.

Su poder específico es Fuerza Permanente.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

35

Argénteo: Plata.

Su piel plateada le convierte en una criatura hermosa de ver, pero su carácter irascible hacen de él un fiero enemigo en combate.

Su poder especial es llamado Arco de Fuego. Dificultad 85, el argénteo invoca un arco de plata que dispara flechas de fuego. Cada flecha puede quitar un punto de vida a un objetivo, y puede disparar una flecha por cada punto de éxito que consiga.

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

25D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

50

Argénteo: Oro

RDT Fuerza: B

32D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

20D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

12D

Puntos de Vida:

45

Argénteo: Zafiro

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

18D

RDT Mente: B

20D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

40

Argénteo: Rubí

RDT Fuerza: B

33D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente: B

17D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

40

Argénteo: Esmeralda

RDT Fuerza: B

33D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente: B

17D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

40

Argénteo: Ébano

Los argénteos de ébano son, junto con los legendarios necro-argénteos, los únicos de esta especie que pueden invocar conjuros arcanos, lo que los convierte en apoyo ideal a los regimientos de las legiones, y para combatir a los arcanos de sus enemigos.

RDT Fuerza: B

19D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente: B

18D

RDT Magia:

15D

RDT Poder: Regeneración

12D

Puntos de Vida:

45

Argénteo: Marfil

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

16D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

11D

Puntos de Vida:

35

Argénteo: Azul

A diferencia de los Argenteos zafiro, el color de su piel no brilla, ni parece traslúcido, sino que es de un hermoso azul celeste.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

19D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

25

Argénteo: del coral

Su piel color coral rojo es un indicativo de que son las tropas submarinas de la Casa Talidor. Además, el poder de metamorfosis sólo funciona bajo el agua.

Su poder especial es Canto de Perdición.

RDT Fuerza: B

35D en el agua 25D en cualquier otro terreno

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

45 en el agua (28 en otro lugar)

Argénteo: Roble.

Esta subespecie ha sido creada para explorar sobre la tierra, cuando todavía había un innumerable número de bosques. Su utilidad se ha visto reducida, así como su poder sobre las plantas.

Poder: Control vegetal: dificultad 50. Permite que el lanzador de la forma que desee a tantos árboles como puntos de éxito obtenga. Así, podrá elaborar trampas con ellos, o convertirlos en criaturas móviles capaces de atacar a sus víctimas, pero para ello, deberá consumir cinco puntos de éxito por árbol.

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Regeneración

10D

Puntos de Vida:

38

Argénteo: Necro Argénteos

Esta especie es sólo una leyenda, se dice que sus poderes superan con mucho a muchos nigromantes de alto rango, pero nadie ha podido verificar siquiera su existencia.

Poseen sí mismo, todo ello en teoría, al acceso a recursos nigrománticos, por lo que son de los pocos argénteos con poder arcano.

Además poseen el poder Visión infrarroja.

RDT Fuerza: B

29D

RDT Destreza: B

32D

RDT Mente: B

21D

RDT Magia: Sólo hechizos nigrománticos.

15D

RDT Poder: Regeneración

15D

Puntos de Vida:

68

Bestias Ichar: Amalgama

Como su propio nombre indica, los cientos de muertos que componen estas bestias de muy variadas formas, se unen para crear una estructura móvil de gran tamaño. Las formas que adoptan a capricho de su creador Ichar son variadas, desde gigantescos humanos que recorren el fondo marino, hasta ciempiés gigantes con miles de brazos, manos, cabezas y miembros que miden hasta uno o dos kilómetros de largo.

Las estadísticas proporcionadas son para una amalgama media, pero el Director de Guerra puede aumentar o disminuir sus capacidades según su tamaño y las necesidades de su campaña.

Amalgama Humaniode: cinco metros de alto, numerosos brazos y piernas y muy malas intenciones.

RDT Fuerza: B

19D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente: B

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

29

Amalgama Centípode.

RDT Fuerza: B

40D

RDT Destreza: B

21D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

68

Bestias Ichar: Masas de Oleaje: son criaturas de carne que viven entre las olas. Dejando arrastrar su cuerpo sin forma hasta que capturan un animal grande y lo devoran. Se habla de Masas de Oleaje cuyo tamaño supera el de una ciudad que viven en simas abisales.

RDT Fuerza: B

10D (recupera 1 por minuto cuando se encuentra en el agua)

RDT Destreza: B

5D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

Inmunes a los hechizos de mente.

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

26

Bestias Ichar: Tortuga no muerta:

La tierra tiembla bajo las zarpas de una galápago de más de diez metros de altura, y treinta de largo, totalmente acorazado y cuya mirada vacía delata que ha sido animado tras la muerte. Se han dado casos de tortugas que duplicaban este tamaño, pero son infrecuentes, pues animales tan mayores como esos hay pocos en el lugar del que provienen. Sobre su caparazón, los esclavos o los mismos Ichar viajan en una estructura con forma de palanquete, mientras los fantasmas trepan por sus costados para llegar hasta sus amos. Cada una de las más grandes de estas bestias puede llevar encima de su caparazón un centenar o más de criaturas y cerca de dos o trescientos fantasmas.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

48

Bestias Ichar: Vampiros cerebrales.

Esta especie de seres semejantes a murciélagos se adhiere al cerebro de seres inteligentes y comienzan a robarles las hormonas que conducen los impulsos eléctricos. Por cada minuto transcurrido en esta situación la víctima pierde permanentemente un dado de su RDT de Mente.

Para darse cuenta de su presencia la víctima puede tirar, una vez cada minuto, su RDT de Destreza, intentando liberarse inconscientemente. La dificultad de esta acción es 100 + 10 puntos por cada dado que el vampiro haya robado a su víctima.

Suelen medir medio metro de largo, pero algunos de ellos alcanzan el tamaño de un hombre alto. Las estadísticas presentadas abajo son las de la especie más común, pero si el Director de Guerra lo desea puede aumentar la RDT de Fuerza

RDT Fuerza: B

2D

RDT Destreza: B

6D

RDT Mente: B

1D + la que arrebate a su víctima

RDT Magia:

 

RDT Poder: Absorver mente (sin dificultad)

Automático al contacto.

Puntos de Vida:

12

Bestias Ichar: Limo del Placer.

Los limos del placer son masas orgánicas de seres unicelulares utilizados en grandes colonias. Un limo del placer está compuesto por millones de seres unicelulares que, juntos, poseen el poder de mitigar los ánimos de quien esté en sus alrededores.

Así, con el poder Aplacar Furia de dificultad 1000 menos los puntos de vida del limo, un limo puede quitar el ansia de luchar a cualquier criatura o a varias, afectando a un punto de vida por cada punto de éxito. Con una buena tirada, podría hacer que un ejército completo deje de atacar. El efecto sólo afecta a los atacantes, si éstos son atacados, podrá defenderse, y la lucha continua.

Como se puede ver, cuanto mayor sea el limo, más fácil podrá invocar su poder.

RDT Fuerza: B

Su puntuación de vida entre 10

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

 

RDT Magia:

 

RDT Poder: Aplacar Furia. Dif: 1000 – puntos de vida

50D

Puntos de Vida:

2-500

Esclavos Ichar: Vástagos psiónicos.

Estas bestias terribles aparentan ser Ichar normales, pero sólo son una especie que perdió hace mucho sus poderes metamórficos a cambio de magia de la mente. Pueden utilizar cualquier hechizo mental.

Además, cada uno puede poseer un poder mental de entre la lista de poderes normales, hasta el momento sólo un vástago psiónico ha podido desarrollar poderes del Ego, y está en continuo estudio en la Cripta Vardul.

RDT Fuerza: B

7D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente: B

20D

RDT Magia: B sólo hechizos mentales

15D

RDT Poder: Cualquier poder de la mente

10D

Puntos de Vida:

25

Esclavos Ichar: Sacrílegos.

Los sacrílegos son los precursores de los darmorian. Enormes seres humanoides semejantes a los demonios. En concreto, esta variedad mantenida por los genetistas, y mejorada por ellos, muestra tendencias asesinas que les impedían ser buenos en las labores de búsqueda a las que muchos Ichar destinan a los darmorian.

Miden más de cinco metros de alto, y sus pieles rojizas les dan un aspecto infernal, aterrando a los hombres que los ven, al recordarles las promesas del infierno.

Poseen el poder cuerpo de fuego, cortesía del maestro genetista, Abraxias.

RDT Fuerza: B

33D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

8D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Cuerpo de Fuego

25D

Puntos de Vida:

55

Bestias Ichar: Dandars.

Los dandars son una especie de bestias voladoras semejantes a gigantescos saurios alados con dos cabezas similares a las de los pteranodontes de la prehistoria de la Tierra. Con sus garras pueden arrancar cualquier cosa, y su tamaño de más de treinta metros de envergadura alar les permiten levantar grandes pesos para llevarlos hasta sus amos.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

3D (en tierra) 15D (en el aire)

RDT Mente:

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Volar

25D

Puntos de Vida:

41

Esclavos Ichar: Lagartos Tanorium

Bestias semejantes a enormes toros pero descendientes de los dinosaurios, sirven como monturas para los Ichar de clase media de este gremio. Son extremadamente fuertes y rápidos.

RDT Fuerza:

20D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

38

Bestias Ichar: Carnifox.

Enormes bestias carnívoras, semejantes a sabuesos de más de dos metros de largo. Estas bestias, plagadas de cuernos y de espinas sirven en las cacerías al Cuerpo Jineta de la casa Abrasil. Suelen ser utilizados en manadas, para agotar a la presa hasta la extenuación.

RDT Fuerza: B

11D

RDT Destreza: B

15D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

25

Bestias Ichar: Serpiente marina de los Abras.

Estas criaturas modificadas por los genetistas de la casa, llegan a medir más de cinco kilómetros de largo. Incluso, se dice que la mayor de ellas, de más de veinte kilómetros, vive en uno de los océanos de los Abras donde pare sus crías para abastecer las legiones y las marcas de esta casa.

RDT Fuerza: B

185D

RDT Destreza: B

100D

RDT Mente: B

15D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

250

Bestias Ichar: Gusanos de Hotar.

Originarios de la Marca Hotar, estos gusanos de más de cien metros de largo, con enormes bocas rematada en un poderoso pico quitinoso, como el de un pulpo. Se mueven lentamente mediante mil pares de patas. Son destinados a romper las formaciones enemigas, que se desbaratan al entrar en contacto con las moles blancuzcas de estos depredadores.

RDT Fuerza: B

115D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

180

Esclavos Ichar: Másidos.

Los másidos son blanquecinos seres humanoides, de cuerpos luminiscentes que viven en cavernas subterráneas. A pesar de lo que podría parecer, los másidos, cuya apariencia es frágil y sus cuerpos débiles, son empleados por la casa Abrasil como esclavos de guerra.

Su poder especial es lo que les hace tan ideales para atacar a cierta clase de enemigos, principalmente a seres con poderes y conjuros arcanos. Debido a este poder, los másidos pueden reunir sus cuerpos en una masa brillante, que se mueve como una ameba luminiscente y que atrapa en su interior a sus víctimas. Allí, estos seres absorben los poderes o las energías arcanas del prisionero a razón de un dado por cada minuto y másido. Así si se juntan dos de estas criaturas, podrán absorber dos dados de la RDT del poder o de la Magia por minuto, si se juntan tres, tres dados. Así mismo, pueden atrapar a más de una presa, pero eso no implica que podrán quitar o robar más energías, sino que deberán atenerse a la regla anterior, uno dado por másido, eso sí, pueden elegir a qué blanco o en qué proporción les robarán.

Al término del proceso, si al personaje víctima de dos o más másidos no le quedan energías, le arrebatarán un punto de vida por másido participante en la fusión.

Estas criaturas estuvieron a punto de terminar con la expedición humana que defendía las cavernas debajo el Antártico en la batalla de Nueva Atlántis.

Estas estadísticas representan las de un solo másido, si se fusionan varios, formarán una criatura que sume sus propias características.

RDT Fuerza: B

3D

RDT Destreza: B

3D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Fusionarse-robar vidas.

1D por cada másido

Puntos de Vida:

9

 

   
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