Archive for the ‘Gremios’ category

LOS GREMIOS

julio 19, 2007


 

“ Mi gremio es mi hogar. Yo antes no era un Ichar de clase baja, tan alejado de los amos de nuestra raza como yo lo estoy de las bestias inferiores humanas. Sin casa, sin habilidades para la guerra, era uno más de las clases indolentes que se divierten y disfrutan de sanguinarios espectáculos en los que sacrificamos a nuestros esclavos.

A veces echo de menos esa vida sin preocupaciones, y las pequeñas luchas de poder que se sucedían entre los míos, por un edificio en los suburbios, o por los favores de una weria.

Sin embargo, he tenido suerte. Ahora pertenezco a mi gremio, pues tengo habilidad en lo mío. Puedo ver las estructuras intrínsecas de las cosas, y eso hizo que los Constructores se fijasen en mi.

Fui puesto a prueba como aprendiz, y esas pruebas fueron la etapa más dura de mi vida, pero ha merecido la pena. Ahora tengo una docena de esclavos y bestias a mi cargo, y mi propio aprendiz. Recorro las fortalezas exteriores para ver si sus estructuras necesitan reparaciones, y si es así, mis hermanos de gremio vendrán a recomponerlas. A cambio, obtenemos de las legiones y las ciudades lo que deseemos, favores, tierras, werias, esclavos.

He crecido en poder e importancia, y todo mi gremio me respalda. Sin embargo, tengo que tener cuidado, pues otros gremios y poderes están al acecho, esperando un fallo que haga que el Gremio del Constructores sea vulnerable, y si ese fallo proviene de mí, ni todos mis servicios al gremio podrán salvarme. Además, siempre es necesario cubrirse las espaldas, pues mi posición es envidiada por otros Ichar y aprendices, y mis esclavos me odian, aunque me obedecen por miedo al castigo.

Pero esta vida es mejor que nada, pues si soy bueno en mi trabajo, podré ascender en el gremio, optar al verdadero poder, y a las riquezas que veo en los palacios que visito por mi trabajo, a los favores de las mejores werias, y a la verdadera paz.

Carta de Dilan tig, difunto maestro gremial.”

El Núcleo Cambiante

Si las casas son las células que conforman el Imperio Ichar, las legiones su sistema de protección (y ataque) y las ciudades su sistema nervioso, los gremios son la sangre que mantiene el conjunto en funcionamiento. Son ellos, a través de su complicada estructura, los que hacen fluir mercancías, esclavos, y seres, los que proporcionan la magia, los que edifican las construcciones más elevadas y los que crear artefactos para la guerra.

Ellos abastecen de alimentos a los esclavos, de placeres a sus señores, de magia a sus legiones y de riquezas a quien pueda pagarlas. A cambio, reciben favores, tierras o lo que necesiten.

Cada uno de los gremios, pertenezca a los Grandes Gremio o a los pequeños, posee su propia estructura gremial, pero en casi todos ellos esta estructura adopta la forma de una pirámide, donde los Altos Ichar gobiernan por completo, y los Ichar de clases baja y media son ayudados por los esclavos para mantener el sistema en funcionamiento.

Un sin fin de candidatos

Los Gremios ofrecen otra ventaja. Y es que al aceptar a todo aquel que demuestre aptitudes para su tarea, sin importar su clase social, permiten a las clases más bajas ascender en la pirámide social, en poder e influencia. Escapando de las vidas sin sentido que llevaban hasta el momento. No significa esto que dichos Ichar no tengan más preocupaciones, sino que se incorporan a la vida de traiciones de los demás Ichar, a cambio de obtener una pequeña posibilidad de obtener el verdadero poder.

La vida en un gremio no es fácil. Desde el principio, el aspirante a incorporarse a las filas del gremio debe superar una serie de pruebas que no siempre están relacionadas con su futuro cargo o trabajo. Se le pone a prueba en lealtad a sus superiores, en cómo trata a sus inferiores, etc. Cada gremio posee sus propios criterios de selección, pero muchos de ellos incluyen torturas psicológicas (e incluso físicas). Con ello, parecen probar si el aspirante, merece ingresar en sus filas, y si lo que puede aportar es suficiente para satisfacer las ansias de poder de quienes están por encima de él, porque no hay que olvidar, que al igual que las demás estructuras de la sociedad Ichar, los gremios sirven a los intereses individuales de sus miembros. Es cierto que en los gremios dichos intereses individuales suelen confluir con los de otros miembros del gremio, pues si el gremio crece en poder también aumentará la influencia de cada uno de sus miembros, pero no hay que dudar ni un segundo, que cada Ichar del gremio lo traicionaría y destruiría si eso le garantizase un poder mayor del que logra como miembro de él.

Ampliando su influencia

Los gremios se extienden por todo el Imperio. Por cada ciudadela o colonia que surge, los gremios envían diplomáticos y miembros para establecer sedes a ver qué es lo que pueden sacar. En muchos casos se les deja establecerse, pues traerán a dicho asentamiento productos, riquezas y esclavos. En otros, se les prohibe la entrada por motivos de rencillas, odios o enfrentamientos con los poderes que rigen esa colonia. Por ejemplo, la ciudad de los Yliertian nunca permitirá que el Gremio Arcano instale una de sus torres en sus colonias.

En cada una de las Trece Ciudades, los gremios pugnan por adquirir más importancia o más poder. Así, cada ciudad requiere una serie de cosas que un gremio u otro satisface, por lo que en algunas unos gremios serán muy poderosos, mientras que en otras serán una presencia simbólica.

Esta mezcla de intereses, sedes, casas, y poderes hace que la estructura gremial sea muy complicada, y más si tenemos en cuenta que cada uno de los gremios trabaja con y contra otros, y que todos sus miembros poseen sus propios intereses. Así, los miembros de un gremio pueden haber jurado lealtad también a una ciudad o a una Alta Casa. Esto no excluye al candidato, sólo hará que sea más vigilado, pues al mismo tiempo que él proporciona información a sus patrones les estará entregando valiosos conocimientos a los miembros del gremio. Es, como ya hemos dicho, una estructura muy compleja, como toda la sociedad Ichar.

Anuncios

Gremio de Arcanos

julio 19, 2007


“Entré en el Salón de los Arcanos con los ojos bien abiertos, tal y como me había ordenado mi señor, el Alto Prelado Pratcon. Todo en este lugar rebosaba secreto y poder. El salón donde me habían ordenado esperar estaba abovedado con arcos de cristal azul, y si les mirabas atentamente podías ver cómo un sin fin de formas, semejantes a espíritus de animales y seres irreales los recorrían como sombras.

Después de esperar unos minutos, las puertas del Salón se abrieron para mí, desde el fondo de la habitación, a casi un kilómetro de distancia, me llamaba el que parecía el líder de una docena de figuras sentadas en unos tronos de diferentes materiales. El que se sentaba en el trono de obsidiana parecía el principal y era quien se dirigía a m i. Cuál fue mi sorpresa al descubrir que sólo tardé unos segundos en recorrer la enorme distancia que nos separaba. No dudo que poderosos conjuros que doblan el espacio protegen a los amos del gremio Arcano, y que de querer llegar a ellos, un atacante debería recorrer miles de kilómetros a pie por esa estancia.

Mis órdenes eran claras, debía llegar hasta los gremios arcanos que dirigía gran parte del poder mágico del Imperio, y ofrecerles un pacto si traicionaban a sus hermanos de la ciudad de Ïliarth.

Todos sabemos lo divididos que se encuentran los Ichar. Cada uno sirve a su clase social, a su casa, a su ciudad, a su legión, a su gremio y por último a si mismo. Luego, cada hilo de nuestro gran tapiz imperial se entremezcla para formar bellas estructuras. Los gremios se unen con las ciudades, al tiempo que recogen tanto a miembros de las casas como a sus expatriados, las ciudades poseen influencia y patrocinan a las legiones, y éstas les consiguen tierras para sus casas. El Alto Consejo dirige a las ciudades, mientras trata de que las clases no se maten unas a otras.

Sin embargo, los arcanos, los verdaderos epítomes del poder mágico de los Ichar, poseen aún más divisiones. Numerosas escuelas predican que su magia es más fuerte y poderosa, mientras que la ciudad de Ïliarth asegura que sus conjuros podrían esclavizar a todo el Imperio. Las Casas de muchas ciudades practican las artes arcanas, pero las más poderosas son las de esta ciudad, que poseen fuertes intereses en la Asamblea de Ïliarth, y en el famoso gremio de Arcanos.

Mi Casa, la poderosa Thar-om´Atal, pretendía instalar una sede en Ïliarth, lo cual le fue negado por la Asamblea de magos de esta ciudad, el verdadero poder que la rige.

No contentos con el resultado, mi casa me mandó a parlamentar con los Altos Ichar que dirigían el gremio más temido de todos los que recorren el Imperio Ichar. Y allí estaba. En pie frente a criaturas que podrían oponerse a los Seis Primeros, cuyo poder desafiaba la mente, para proponerles una alianza que abriese las puertas a mi ciudad.

Uno de ellos, alto y espigado, vestido con una elaborada túnica azul se encontraba sentado en un todo de piedra del mismo color. Frente a él, la imagen de los que parecía una ciudad flotante daba vueltas sobre si misma ofreciendo al conjurador todos los ángulos desde diferentes perspectivas.

Cuando me miró, sentí como si mis pies se convirtiesen en piedra. No me considero débil, ni cobarde, he luchado con la legión de mi casa en muchas guerras al servicio de nuestro poder, pero fue capaz de intimidarme sin proponérselo, con una sola mirada. Siempre recordaré esos ojos azules sin fondo.

Luego, en un segundo, parpadeó mirando la imagen de la ciudad que tenía ante él, y la imagen desapareció. Al salir de allí, con vida, me enteré que la ciudadela Carvidrius había sido arrasada por una tormenta de fuego azul salida de la nada. Al parecer los Ichar de clase baja que la fundaron lo hicieron sin darse cuenta que invadían terrenos del gremio en las Marcas Externas. No fueron advertidos y puestos sobre aviso, sólo exterminados.

Lo que sucedió en las subsiguientes deliberaciones se detalla en mi informe, y todos conocen el resultado y su negativa.

Sólo les cuento esto porque mi prelado, el noble e ilustre Pratcon, se arriesgó por su cuenta al seguir presionando a semejantes seres a pesar de mi informe sobre su poder y carácter voluble.

Por lo tanto, sólo él puede ser considerado responsable de su propia muerte, y de la pérdida de todo el palacio de Sherian-Dragon a manos de una horda de criaturas de magia pura.

La próxima vez deberemos andarnos con cuidado con ofender a los Arcanos, Altos Señores. Este es mi informe, ¡venganza final!

La Magia viva del Cosmos

Millones de años de prácticas mágicas han convertido este gremio, el más temido y posiblemente poderosos de todos los grandes gremios Ichar. Su poder se cimenta no sólo sobre el carácter cruel e impasible de sus miembros, ni en sus poderes reunidos durante demasiados eones para contarlos. También basan su preponderancia en su unión a la ciudad de Ïliarth, a pesar de que den a entender lo contrario, para dividir y descubrir a sus enemigos.

Si bien el gremio es independiente de esta ciudad, y de sus altas Casas, sí que es cierto que los magos se ayudan entre si lo más que les es posible, lo cual en el caso de los Ichar no suele ser mucho, pero más que la mayoría.

Evidentemente, este gremio basa su poder en la magia. A diferencia de otros Ichar, que cultivan sus poderes individuales hasta convertirse en seres verdaderamente letales y peligrosos, este gremio enseña los caminos ocultos de manejar la realidad a sus miembros. Sin descuidar sus poderes personales, este gremio puede reforzar su posición gracias a que respalda sus acciones no sólo con éstos, sino con la magia que es capaz de poner en aprietos a la más salvaje de las legiones, y al más antiguo de los Ichar.

Al igual que la magia no es patrimonio de Ïliarth, tampoco e patrimonio de este gremio. Existen numerosos arcanos al servicio de otras casas, ciudades o legiones, cada uno de ellos independiente que no jura lealtad ni a la ciudad, ni al gremio ni a sus casas.

Sin embargo, sí es cierto que en el Gremio Arcano se encuentran algunos de los más poderosos arcanos existentes, y lo que es más, gracias a su asociación mutua, superan con mucho el poder de los independientes que permanecen libres. Este gremio ha perfeccionado el arte de la magia hasta tal punto que poseen conjuros que pueden resolver cualquier problema concreto, y parecen estar siempre preparados para todo, o casi todo.

Dentro del gremio podemos distinguir una serie de corrientes, por llamarlas de alguna forma, que promulgan una serie de edictos sobre cómo deben comportarse los magos. Las dos principales difieren en un tema básico. Son aquellos que creen que la magia no debe derrocharse en efectos mundanos, y lo que al contrario, basan todas sus aciones diarias en hechizos, conjuros y artefactos mágicos, desde alimentarse hasta mantener limpias las calles. Las luchas intestinas entre unos y otros dividen al gremio en los asuntos triviales, pero en general este gremio se encuentra lo más unido que puede estar un grupo de Ichar unos con otros, sin empezar a conspirar.

No es que el Gremio Arcano esté libre de conspiradores, al contrario, abundan no sólo en su número, sino en su maldad e inteligencia. Pero éstos, reconocen que los arcanos tienen suficientes enemigos fuera como para poder dedicarse sólo a hundir a los eternos, apoyados en sus “aliados” internos. Por ello, muchas veces los arcanos acuden a los consejos de las ciudades, y al Alto Consejo, unidos con intereses comunes y sus planes bien pactados y atados con anterioridad.

La estructura jeráquica del gremio

El gremio de Arcanos está compuesto por cinco diferentes capas sociales que sirven cada una a la superior, al tiempo que se sirven a si mismos.

La más alta de las capas es el consejo de Arcanos del Gremio. Son una docena de los más poderosos arcanos pertenecientes al gremio que, tras millones de años de conspiraciones y traiciones, se han elevado por encima de sus casas y han logrado el máximo poder arcano que podían aspirar, y el máximo poder en la política Ichar. Algunos de ellos pertenecen también a la Asamblea de Ïliarth.

Por debajo de ellos, los Altos Ichar del gremio rigen la vida diaria de éste a su antojo. Ellos ordenan y los demás obedecen lo más rápido y mejor que pueden, pues el castigo por la negligencia es la muerte.

El escalón inferior son los cientos de Ichar de clase media que se encargan de hacer cumplir las órdenes de sus superiores, sean éstas cuales sean. Muchos de ellos son exiliados de sus propias ciudades o casas, con talento mágico, por el que fueron reclutados por el gremio, pero otros son sólo algunos enviados de buena voluntad de sus amos para que sirvan al gremio. Otros son espías de los Altos Ichar.

El escalón más bajo de Ichar de este gremio lo componen los desheredados de clase baja, ellos son los que cumplen las órdenes y hacen el trabajo verdaderamente duro, mientras que los demás se limitan a recoger los beneficios de sus aciones. Son la base de la pirámide, pero sirven con cierta lealtad esperando ver recompensados sus esfuerzos algún día, y ser ascendidos al siguiente nivel, el más alto al que pueden aspirar. Pero ello les vale. Esperan pacientemente, complotando en al oscuridad, el día en que puedan explotar a sus actuales compañeros de penurias.

Por último, abajo del todo, se encuentran los “extranjeros”. Éstos son bestias y esclavos mágicos, que poseen diversos poderes y conocimientos en materia arcana. Los Ichar del gremio les usan como conejillos de indias, como asesores, y a veces como maestros en ciertos conjuros que sólo estos seres han desarrollado.

Influencia del Gremio.

El Gremio de Arcanos es uno de los más influyentes del Imperio. No es ciertamente uno de los más extendidos, pues su número es escaso, y más ahora que las clases bajas se expanden sin freno, pues pocos de estos seres inferiores muestran verdadero talento para algo que no sean unos pequeños conjuros sin utilidad verdadera.

Sin embargo, como muchas cosas en este mundo, su verdadera fuerza radica en el miedo. Debido a que sus miembros son muy, pero que muy poderosos, y que sus conjuros son muy versátiles, el resto de los profanos en el arte de la magia teme su supuesta adaptabilidad en el combate, y en las artes del espionaje y la intriga. Muchas veces esta fama mal entendida protege a los arcanos sin apenas poder, pero ellos fomentan este miedo a lo desconocido como protección y forma de conseguir favores. Si los demás Ichar supiesen qué pocos arcanos alcanzan la verdadera maestría en la magia se reirían de su propio miedo, o se enfurecerían por los siglos de temor y opresión.

Las fuerzas arcanas que sirven a su élite dirigentes, las cuales aplican a través de la estructura de sus siervos, que ejecutan sus órdenes, y que sirven como peso bruto en los rituales que requieren poder mágico crudo, les han permitido reunir una serie de territorios, palacios y sedes tanto en las Marcas Externas e Internas como en las Doce Ciudades (todavía no han conseguido entrar en Nueva Atlántis más que con un pequeño grupo diplomático).

En todas partes existe la Magia

Poseen presencia en las Doce Ciudades Originales, así como una veintena de Marcas Externas de su exclusiva propiedad, además de otras muchas compartidas con otros gremios, ciudades y casas.

Su presencia se extiende hasta Sherian-Dragon, capital de todo el Imperio Ichar. Allí, como participantes de pleno derecho del Alto Consejo, pueden influir en la política, y por lo tanto, en las vidas de todos los ciudadanos, legiones y esclavos de los Ichar. Como muchos grupos de presión, juegan un eterno juego de influencias, poder y mezquindad que hace que los juegos políticos de los hombres parezcan un juego de niños.

Su sede en la ciudad es una enorme torre negra en las afueras. En ella, así como en los múltiples palacios que mantiene individualmente sus miembros, y los reservados en los coliseos, en el edificio del Alto Consejo y en cualquier lugar que les sirva para amasar poder e influencia, en todos ellos, este gremio reúne fuerzas para el día en que deba dictar la política a seguir por todo el Imperio.

Ya durante la Guerra Civil la ciudad de Ïliarth, apoyada por ellos, estuvo a punto de hacerse con el control de las legiones, y con ellas de casi todo el Imperio, pero la llegada de las legiones muertas de Yliertian pusieron fin a su corto sueño.

Puntos de interés.

A continuación detallamos los puntos de interés más importantes del gremio.

Salón de los Arcanos.

El Salón de los Arcanos es la sede central de todo el Gremio. Se encuentra situado en alguna dimensión desconocida para el resto de los Ichar, pero nadie sabe el lugar, ni el tiempo en el que se haya. Un potente hechizo temporal le protege. Sólo existe en un punto del tiempo y del espacio a la vez, nadie con el poder de viajar en el tiempo puede localizarlo aunque conozca el lugar en el que está. De esa forma se aseguran que nadie pueda interferir en su pasado.

El Salón de los Arcanos es un descomunal edificio de roca, gemas y cristal endurecido que mide más que muchas ciudades humanas. Su fachada abarca más de diez kilómetros de largo, y es tres veces más ancho. Sus torres, en las que habitan magos tan poderosos que requieren la servidumbre de miles, alcanzan los tres kilómetros de altura, y su torre central, sede del Consejo Arcano, se eleva por encima de las nubes y las montañas como un gigantesco centinela. Su cota más alta llega a alcanzar los veinte kilómetros de altura.

Sus entrañas excavadas en la roca del planeta oculto donde se aposenta profundizan como heridas abiertas más de diez kilómetros hacia abajo. Y millones de salas parecen bullir con el trasiego de los aprendices, los arcanos y sus esclavos.

Miles de torres y edificios gigantescos albergan a los mejores magos y arcanos de cada nivel, y millones de esclavos pasan por sus muros para satisfacer los caprichos de los hechiceros Ichar.

Las Escuelas de Magia

Numerosas escuelas de magia han surgido, cada una de ellas destacada en un arte o en varios. Cada una de las Doce Principales posee un asiento en el Consejo Arcano que dirige el gremio. Estos asientos son objeto de disputa tanto entre las escuelas que desean ascender en la jerarquía, como entre los miembros de aquellas que ya forman parte del consejo.

Las doce escuelas son las siguientes.

Escuela de la mente. Intenta recrear con hechizos de mente los poderes de los mentalistas y psiónicos Ichar. Su asiento es un delicado trono de cristal azul.

Escuela del fuego. Su trono, un sillón de basalto con incrustaciones de rubí, da muestra de las ígneas intenciones y preferencias de este gremio.

Escuela del agua. Pocos de esto maestros pueden tener comparación en el combate bajo las aguas. Invocaciones de seres marinos, animación de mares enteros para que les sirvan como siervos, y otros prodigios les sirven en su búsqueda del poder. Su asiento es un trono de cristal transparente por dentro del cual se pueden contemplar los océanos de mil mundos.

Escuela del Poder. La que por el momento ostenta el liderazgo del gremio se sienta en un trono de obsidiana negra. Su poder deriva de que emplea hechizos de obediencia con una maestría sin igual. Los ejércitos se rinden a ellos, las bestias no les pueden atacar, y hasta los mentalistas deben jurarles lealtad.

Escuela Negra. Intenta imitar las artes nigrománticas de Yliertian, y lo hace muy bien, aunque sin llegar a los extremos de la ciudad de la muerte. Su trono es un sillón de huesos de Ichar descompuestos.

Escuela de Guerra. Estos hechiceros utilizan todo tipo de conjuros adaptados a la guerra, desde llevar legiones al campo de batalla hasta matar a un enemigo con la mirada. Su trono es un sillón de hierro gris y acero.

Escuela de la magia. En realidad el líder de esta escuela interna dirige las fuerzas de la naturaleza. Dominan las tres fuerzas naturales: gravedad, electromagnetismo y nuclear. Su sillón varía de composición, un día es una corriente de rayos, otros una invisible fuerza graviotatoria que le sustenta, y otros un haz de luz.

Escuela del Cuerpo. Pueden convertir sus cuerpos en lo que deseen casi también como los metamorfos. Fortalecen sus cuerpos y los de sus esclavos y poseen tratos con los maestros genetistas. Se sientan sobre un sillón e materia viviente.

Escuela de la Oscuridad Eterna. El poder del mal les sirve, la corrupción, las maldiciones y los negros presagios les atormentan, al tiempo que les proporcionan un poder como pocos han visto.

Escuela del Tiempo. Maestros cronales, estos arcanos pueden utilizar las corrientes del tiempo en su favor, realizar profecías y reunir legiones del pasado para que combatan por ellos. Su trono está compuesto de diamante y oro, y en su superficie se pueden contemplar el auge y la caída de civilizaciones.

Escuela del Orden. Estos seres milenarios, son sólo una docena de magos, sin aprendices ni bestias, pero su poder es tal, que ninguna escuela les disputa el trono de atrium que ocupan. Sus hechizos se basan en el orden y en la perfección. Así, pueden convertir cualquier objeto que deseen, o a cualquier ser en una versión muy superior de si misma, o construir muros irrompibles, seres con 1000 pares de cromosomas que se acerquen a la perfección. Su objetivo es este, lograr un universo perfecto, aunque para ello deban destruir a los seres imperfectos.

Escuela Invisible. Esta escuela es llamada así porque nadie sabe quien ocupa el trono de cristal. Sólo se sabe que si hay que votar en algún momento. El asiento revela la voluntad de su amo de muy diversas formas. Hasta ahora, todo aquel que ha insinuado que ese asiento debería ser ocupado por otra escuela ha aparecido muerto en sus habitaciones.

En el Salón de los Arcanos se reúne el mayor poder mágico del Imperio Ichar, mayor incluso que el poder sin límites que parece ostentar Ïliarth en este ámbito. Muchos visitantes de esta ciudad y de casas muy asociadas a la magia vienen aquí a aprender y crecer en las artes del poder mágico, y su enorme biblioteca central es mayor y contiene más tomos de magia que la biblioteca arcana de Marne-Sinay, si bien no tan variada en este ámbito.

Fosos de la magia.

Esta impresionante construcción es en realidad un artefacto que reúne el poder de la magia de las estrellas. Se encuentra situado en un planeta errante de las Pléyades, cerca de una zona de conflicto, pero en la ubicación perfecta para cumplir su cometido.

Si miramos desde el exterior del planeta, vemos cinco grandes hendiduras en la superficie del planeta que se extienden alejándose (o acercándose) a un gran círculo central, como radios a un eje, o como rayos de sol que se alejan de su estrella madre.

Estas cinco hendiduras poseen una profundidad de kilómetros y no son naturales. Si nos acercamos hasta la superficie veremos que justo en el abismo que forman las hendiduras se alzan enormes edificios de roca grisácea y color piedra, colosales zigurats y torreones de formas poligonales con pequeñas ventanas y gárgolas y adornos como astas en sus superficies. En ellos, habitan numerosos esclavos e Ichar que se afanan en rituales que hacen fluir la magia de las estrellas hacia el círculo central, que recoge dichas energías y las acumula en forma de un líquido ambarino que es magia pura.

El círculo central está totalmente rodeado en su perímetro por edificios como los anteriores, pero más altos, y en ellos viven los arcanos que administran semejante tesoro y poder. Los cinco ejes que llevan las energías hacia ellos desembocan en las paredes del cañón vomitando energías mágicas cada poco tiempo. Las ennegrecidas paredes de sus cañones han sido testigos del paso del poder en estado puro.

Sin embargo, la importancia de los Fosos de la Magia para el gremio Arcano tiene sus días contados cuando se termine de construir el Palacio de Hiel de Crioterm, que según los arcanos del Consejo, superará en cien veces el poder de estos fosos.

Palacio de Ag´al asut.

Ag´al asut es el principal representante de la escuela de la mente, y líder de esta escuela en el consejo de Arcanos. Su principal cualidad es que sus muros están edificados con los poderes de la mente de su amo, con lo que si éste muriese todos los habitantes del palacio se encontrarían al momento a la deriva en el espacio. El palacio al completo flota en el cielo de Urano, como un pequeño satélite de magia azul.

Personajes de interés.

Ag´al asut.

Alto y espigado, este Ichar es uno de los arcanos más poderosos y desde luego, el más temperamental del Consejo de Arcanos. Sus ojos completamente azules reflejan una profunda ambición, y le hielan la sangre a la criatura sobre la que los pose.

Sus poderes son bastos, desde invocar fuegos mentales que dañan como meteoros de verdad hasta invocar murallas de magia con las que construir fortalezas en un abrir y cerrar de ojos.

El Hamartz.

Este misterioso Ichar no está en el Consejo de Arcanos, sin embargo sus poderes le hacen ser uno de los más conocidos Ichar de todo el gremio. Se dice que en su marca, la vida florece en mil formas distintas, y que además de pertenecer a este gremio está completamente integrado en el de metamorfos y en el de genetistas. Sus bestias son tan buenas que Ciudad Ciclops le invita a sus mercados para que las ofrezca, y los Renegados visitan sus maravillosos jardines en los que habitan especies míticas ya extintas, y otras que han evolucionado desde seres de la actualidad, por lo que se puede ver cómo serán los seres que hoy habitan mil mundos dentro de diez millones de años.

Santur, el Poderoso.

Este maestro de una escuela de magia no perteneciente al Consejo de Arcanos intenta llevar a su escuela hacia la cima. Se encuentra en una guerra de facto con al Escuela del Cuerpo para arrebatarles su sillón, pero por el momento no ha logrado ni acercarse a su objetivo. Los Ichar de su escuela se especializan en el arte de la terraformación, y él es uno de los máximos exponentes de este poder, por lo que considera que sus habilidades son más importantes para los Ichar. Sin embargo, no pueden competir en versatilidad y adaptabilidad individual con su escuela rival.

Por ello, han realizado una alianza con los miembros de la Escuela de la Tierra para ampliar su poder y apoyarse mutuamente. Esta escuela inferior maneja la magia de la tierra como verdaderos maestro. Santur les ha prometido cien brillian vivos para que aprenda de ellos su magia de la tierra. Cómo conseguirlos es algo que cada noche le quita el sueño a este pomposo y ambicioso Ichar.

Principales enemigos.

Evidentemente el principal enemigo de este gremio no es otro gremio, sino la ciudad de Yliertian, que odia a muerte a la ciudad que les apoya, Ïliarth. Xiancir, el Negro, líder de las legiones de la ciudad de la Muerte, amenaza en silencio al Consejo del Gremio con una guerra que no puedan parar, pero por el momento espera paciente la hora de dar un golpe mortal a este gremio. Los arcanos, esperan ser ellos los que reúnan fuerzas suficientes para atacar primero, aunque la partida lleve mil años, si Primarcar no lo impide, esta enemistad deberá terminar con unos u otros destruidos.

Otros enemigos importantes de los Arcanos del gremio son el gremio de Artesanos, aunque el gremio arcano se encuentra dividido respecto a él. Unos dicen que sus artefactos pueden ahorrar valiosas energías mágicas a los magos, y otros, que sus objetos intentar reemplazar el poder de los arcanos.

Por último, el enemigo más temido de los arcanos no es otro que Mordan, quien juró vengarse de este gremio incipiente durante los conflictos de los primeros tiempos Ichar. Al parecer, este gremio le prometió ayuda en su guerra contra los Seis Primeros, para luego traicionarle. Mordan puede respetar, (si fuese capaz de respetar algo) a sus enemigos, pero nunca a los traidores. Si la leyenda más negra de los Ichar desde los tiempos de Litharian volviese nadie duda que el gremio de arcanos debería luchar por sus vivas en lugar de por sus conquistas.

Gremio de Metamorfos

julio 19, 2007

” – No estaba ahí, se lo juro por el Creador señor, nuestros sondeos previos habían rastreado toda la zona de los pantanos, no había ninguna forma de vida peligrosa para el joven amo.

Adelantamos a los rastreadores y los exploradores, y después de que nos diesen la señal de <<no hay peligro>>, entramos en el perímetro exterior. ¡Ya sé que nos habían prohibido llevar al joven señor de caza por esa zona, pero él nos lo ordenó!

– Continúa el relato, Ladan.

– Sí señor. Como le he dicho entramos y el hedor del lugar nos asaltó. Olía a mil rayos, por lo que las bestias se encontraban nerviosas. Algunos seres voladores de gran tamaño revoloteaban por los alrededores, pero sin lugar a dudas, los reyes de ese lugar eran los gigantescos lagartos kromscat. El señor ya tenía veinte o treinta cazados cuando el cieno del suelo se alzó a su lado. Una figura cubierta de barro se alzó del lodazal y lo único que vimos fue cómo su espada atravesaba al joven amo de parte a parte. – se hizo el silencio, la respiración entrecortada del esclavo Ichar era lo único que se oía en la habitación, por lo que Latan de los darmorian continuó su relato- Le juro, amo, que yo mismo había pasado por ahí tres veces y no vi nada. Ni le olí, ni le sentí. Cuando quisimos reaccionar, el atacante que había asesinado al señor cambió de color y mientras corría se metió en una zona de maleza. ¡No pudimos ni verle!

Ladan terminó en silencio su relato, a la espera de la muerte que sin duda alguna le llegaría, pero ese era un destino mejor que otros muchos, él lo sabía bien, pues había visto los fosos de esclavos de la casa a la que pertenecía y eran de todo menos piadosos.”

La llegada del Cambio

El Gremio de Metamorfos es uno de los más desconocidos de todo el Imperio.

Este pequeño gremio aglutina a una gran parte de los Ichar que han desarrollado poderes de metamorfosis y adaptación corporal. También la invisibilidad ha abierto la puerta de este gremio a algunos Ichar de clase baja que así han podido ingresar en al estructura de gremios.

Los servicios que presta a los Ichar que requieren su presencia son principalmente de espionaje y asesinatos. Por ello, muchas veces colabora con el Gremio Oculto para pasar información o adquirir objetos que sólo las especiales habilidades de sus miembros pueden facilitarles.

Existen tantos tipos de metamorfos como de Ichar con este poder, pues cada uno de ellos desarrolla su propia variedad y gustos. Así, habrá Ichar que puedan hacerse invisibles a simple vista, otros que carezcan de imagen térmica u olfativa, que adopten cualquier forma, los que sean invisibles e indetectables en el agua o cualquier combinación de estos poderes.

Variedad de poderes

Sus poderes varían también en alcance. Los hay que pueden ocultar una región entera, cambiando su morfología durante un período de tiempo, o afectando las habilidades de detección de sus perseguidores. Sea como sea, sus poderes son requeridos en las numerosas ocasiones que una casa, o una ciudad necesitan robar archivos de sus rivales, o asesinar a alguno de los mismos.

Los precios que suelen cobrar estos gremios son variados, desde favores e influencia que les faciliten encargos futuros, hasta riquezas más materiales con las que adquirir refugios seguros.

Sus posesiones son limitadas, pues ha dedicado sus escasos recursos a adquirir una serie de fortalezas secretas, fuera de las Marcas Externas, donde sus miembros perfeccionan el arte del asesinato y el espionaje. Es cierto que cada miembro posee sus escondites y refugios privados, que ni otros miembros de su gremio conocen, pero estas fortalezas, mantenidas con los recursos comunes del gremio, les proporcionan un lugar de paz entre iguales.

Código ético y efectividad mortal

A veces, se han producido asesinatos entre miembros del gremio, pero suelen ser escasas las fricciones que llegan hasta este punto, y pocos metamorfos se arriesgarían a asesinar a otro miembro e incurrir en la ira de los asesinos más peligrosos entre los Ichar.

Muchas veces, los seres que componen sus grupos de asesinato actúan coordinados. Contratar uno de estos grupos es una garantía de éxito, y los mejores de ellos, están fuera del alcance de muchas Altas Casas. El más famoso de ellos se hizo legendario cuando entró en la torre Negra del Gremio Arcano y les robó, a pesar de todas las protecciones mágicas que habían puesto, la primera cría de Sertian modificada por los arcanos de este gremio rival. Se infitraron entre las propias criaturas de los magos, convirtiéndose en magia pura, mientras otros ascendían por las paredes exteriores invisibles como el viento.

Además de llevarse su objetivo, los metamorfos pusieron un aviso a los magos para evitar represalias. Veinte Ichar de clase media aparecieron clavados en la pared como muestra de sus letales habilidades.

El precio de esta operación, perfectamente ejecutada, también ha trascendido, una Marca completa en la galaxia de Andrómeda, donde Ciudad Ciclops criaba bestias para sus juegos. Ahora, esa marca sirve como campo de cría de las bestias preferidas de este gremio. Los enormes seres cromáticos llamados velocisaurus.

Influencia del gremio.

Este Gremio no está representado en el Alto consejo, a pesar de su bien merecida fama, pues como ya hemos dicho prefiere invertir sus riquezas en mejorar las considerables habilidades de sus miembros, y en crear una red de espías y refugios que les sirva para futuras operaciones.

Evidentemente pueden estar contemplando un final a sus actividades, si Primarcar consigue mantener la paz. Por ello, muchas casas y otros gremios esperan que los metamorfos rebajen sus tarifas si los encargos van destinados a perjudicar a Primarcar. Así parece que ha sido por el momento, sin embargo, según la batalla se vaya decantando a favor de los Renegados, se espera que los metamorfos bajen aún más sus tarifas con el objeto de detenerles y proteger sus actividades futuras.

Donde sí que son influyentes es en la Marcas Externas que lindan con sus refugios y escuelas. Allí, los ciudadanos del imperio, y los colonos asentados en ellas, sí que comprenden el verdadero poder de los metamorfos. Pues de quererlo, pocos Ichar estarían a salvo de sus habilidades letales.

Lugares de interés del Gremio.

El principal punto de reunión de este gremio, y principal fortaleza es la Casa Oscura, como la llaman los metamorfos. Los extranjeros la llaman el Palacio Invisible, pues su silueta es imposible de detectar a pesar de encontrase a pocos metros de sus puertas. Toda la casa recoge la luz que recibe, como un espejo, para luego emitirla por el punto opuesto, haciendo que la luz llegue a los ojos que la contemplan como si ningún obstáculo se interpusiese en su camino.

Toda la Casa Oscura se encuentra en penumbras, y el ambiente invita a la meditación y la reflexión. Sus salas de arena, que a un humano le recordarían el estilo de los jardines de arena orientales, contemplan impasibles los esfuerzos de los metamorfos por mejorar sus poderes de adaptación. Existen cientos de estos jardines en los diferentes niveles, cada uno decorado de una forma especial, para poner a prueba dichas habilidades.

El edificio principal mide trescientos metros de alto, y se hunde otros tantos en las rocas negras que forman la superficie del planeta. Además, numerosos edificios anexos de pequeño tamaño recogen los ambientes especiales que más agradan a sus habitantes, para que puedan descansar y entrenarse.

Secretos del gremio.

El mayor secreto de los metamorfos no lo sospecha nadie, y sólo lo conoce un Ichar fuera del gremio, Primarcar.

Todo el plan de reducir los precios de los asesinatos y las misiones que perjudiquen a los Renegados y su causa, no es más que un gigantesco plan para hacer salir a las serpientes a la luz. Contrariamente a lo que podría parecer, los metamorfos son partidarios de llegar a una paz en todo el cosmos. Saben que sus habilidades serán siempre requeridas, pero prefieren emplearlas en mantener la paz antes que en causar el caos.

Muchos de sus miembros son partidarios fervorosos de las ideas de Primarcar. Por ello, entre este gremio y el líder de los Renegados, trazaron un plan por el cual los metamorfos harían justo lo que sus enemigos entre las Altas Casas esperaban, bajar los precios como señal de que se oponían a Primarcar. Así, los contratos han ido llegando, y Primarcar ha aprovechado para introducir información falsa en el seno de sus enemigos a través de este gremio. Por el momento, nadie ha pedido que asesinen a un renegado, pero cuando pase, Primarcar está preparado para mandar a la “víctima” fuera durante el tiempo que sea necesario para fingir su muerte. Al mismo tiempo, los metamorfos cobran sus tarifas en favores y poder, a costa de la debilidad de sus enemigos.

El Gremio Oculto

julio 19, 2007

El Gremio de Mendigos no existe como tal en la cultura Ichar. Todos los ciudadanos del Imperio poseen poderes que les permiten obtener todo lo que deseen del mundo. Sin embargo, sí que existen, entre las clases bajas, que desea obtener un poco más de poder, y que desde su posición social no logran hacerlo.

Lejos de las poderosas estructuras de los Grandes Gremios, existen una serie de Ichar de clase baja que mantienen pequeñas actividades casi independientes, pero que cumplen una serie de funciones y rellenan huecos a los que los Gremios no llega, cubriendo necesidades puntuales.

Muchos de ellos han sido obligados por los Altos Ichar a cumplir con actividades propias de un esclavo, y son repudiados por las clases altas. Suelen ser exiliados de otras ciudades, marcados por algún patricio, o bien, emprendedores que no tienen otra forma de prosperar en una sociedad cerrada para los débiles.

Todos ellos subsisten como pueden y les dejan, ocultándose de las legiones que muchas veces les dan caza por diversión. Se protegen mutuamente y se ocultan unos a otros. No quieren vivir lejos de las Doce Ciudades, pues no sabrían que hacer en las Marcas Externas o en la superficie, y pugnan como pueden por los pedazos que caen de la mesa de los poderosos.

Miembros del gremio

Werias, contrabandistas y asesinos forman este “gremio no oficial”, que tiene presencia en las Doce Ciudades. Sin embargo, a pesar de su humilde origen, el Gremio Oculto ha logrado una expansión sin precedentes para un organismo sin dirigentes oficiales. Quizás sea por eso, y por la versatilidad de sus miembros por lo que han encontrado un hueco en prácticamente todas las ciudades y Marcas Ichar, y aprovechando las peculiaridades de cada uno de estos lugares han prosperado en secreto, escondidos y ocultos, a la sombra de los grandes gremio y de las fuerzas que se creen superiores a ellos.

Sales Disburg, Cristal-Tir, hasta Hiloïn-Despeir mantienen una presencia significativa de este gremio, que podría competir con los demás grupos de poder en cada ciudad.

Si los demás agentes de los poderes Ichar, casas, gremios, ciudades y legiones, se diesen cuenta del verdadero poder que está alcanzando este gremio sin cabeza, podría intentar poner coto a sus actividades, o arrebatarle su poder. Su mayor virtud y medida de protección es sin duda su secretismo, pues sus comercios, sus locales y sus werias trabajan fuera de los circuitos oficiales en los que se mueven los gremios de comerciantes, esclavistas y transportistas.

Su símbolo es una enorme luna negra, con una garra debajo en actitud mendicante.

Gremio de Constructores

julio 19, 2007


Las ciudades y colonias Ichar son un prodigio de la arquitectura. Con un sin fin de estilos diferentes, cada una de ellas es una preciosa joya en la que conviven miles de estilos arquitectónicos capaces de quitar el aliento a quien no esté acostumbrado a ella. Impresionantes edificios de kilómetros de altura, arcos monumentales de cristal endurecido, palacios de hielo, oro, plata o atrium, torres cubiertas de mármol blanco tan antiguo como la Tierra, cualquier cosa es posible para quienes desafían los poderes de la Naturaleza.

Los responsables de una gran parte de estas edificaciones son el gremio de constructores, una rama escindida del gremio de artesanos originarios de Cristal-Tir.

En su seno, se agrupan aquellos Ichar, independientes y no tan independientes, con habilidades que les permitan satisfacer las necesidades arquitectónicas de los Ichar. Desde a poderosos arcanos hasta mano de obra esclava que no tiene consideración de miembro del gremio ni siquiera tras la tregua de los Renegados, pasando por Ichar con poderes variados, como la telekinesis, el poder sobre la tierra y las rocas, etc.

Relaciones cordiales entre hermanos

Las relaciones de este gremio con el de artesanos son bastante buenas, todo lo buenas que pueden llegar a ser las relaciones entre Ichar, pues la separación de ambos se llevó a cabo de mutuo acuerdo ante la imposibilidad de continuar de forma eficiente sus respectivas labores sin separarlas. Debido a que cada uno de ellos se ocupaba de ramas diferentes del saber, que requerían metodologías, poderes y estructuras distintas, los maestros del antiguo gremio decidieron la separación de ambos para obtener mayores beneficios de la sociedad Ichar.

El mismo proceso está teniendo lugar en este momento en el seno del gremio de constructores. Dos ramas del mismo están en continuas conversaciones para intentar disgregar la construcción de edificios y arquitecturas de la construcción artística de estatuas, monumentos y columnatas de triunfo. Hay muchos intereses en juego, pero lo que este gremio no sabe es que detrás del movimiento de escisión se encuentra el gremio de arcanos, que espera dividir a sus rivales en la luchar por el poder para así aumentar y mejorar su posición en todas las ciudades, como única alternativa válida a sustituir a los constructores mientras ellos discuten.

Los mejores en su trabajo

El gremio de constructores no es el único que realiza la tarea de diseñar y construir edificios, pues muchas grandes casas poseen un maestro constructor y un grupo de Ichar, bestias y esclavos que son capaces de realizar este trabajo, ya sea en las marcas o en las ciudades. Sin embargo, el gremio es el mejor, y así lo demuestra el hecho de que la mayor parte de los edificios de las Doce Ciudades Ichar (no incluimos Nueva Atlántis por su condición especial), todos ellos, han sido construidos por el gremio y sus asociados.

El gremio de constructores, en sus dos ramas, es el encargado de edificar los enormes palacios que requieren las Altas Casas Ichar, de mantener y erigir nuevas cúpulas para expandir las ciudades, de crear fortalezas inconquistables en las fronteras guerreras del Imperio, de asombrar a los Ichar con nuevos monumentos colosales erigidos para conmemorar una batalla o agasajar a un héroe de las legiones.

Orgullo y altivez

Su máximo orgullo son, evidentemente, las Torres Negras del distrito nuevo de Sherian-Dragon, así como las torres del Destino de las Ciudades Ichar. Pero no terminan aquí sus éxitos, el Arcum Bestal, los coliseos de muchas ciudades, los Jardines Eternos de Sath-Weir, y muchas otras obras más que sería imposible mencionar aquí.

Debido a que allá donde mire alguien, puede ver las obras de este gremio, la gente supone que es uno de los gremios más ricos, y los aspirantes a entrar en él se agrupan en las escuelas y torres del gremio intentando ser reclutados. Sin embargo, dado el carácter de sus miembros, más interesados en el prestigio y la fama que en las riquezas físicas, muchos de ellos se llevan una desilusión cuando comienzan la verdadera vida gremial, una vida austera viajando por el cosmos intentando satisfacer los más locos caprichos arquitectónicos de sus maestros.

El poder del gremio

A pesar de ello, el gremio es muy poderoso. Como pago de sus servicios no sólo exigen algunas tierras en las marcas, o esclavos, sino que prefieren acumular favores, favores que pueden utilizar en cualquier momento, bien sea para expropiar terrenos a Ichar de clase baja para uno de sus impresionantes edificios, bien abriendo líneas de abastecimiento a los lugares más lejanos del universo, asegurándose materiales y el transporte de estos hasta donde sea necesario. Evidentemente, cuando obran uno de estos favores suelen exigir a cambio un favor mayor, y muchas casas pequeñas les deben tal cantidad de estos favores que, si quisiesen, podrían absorverlas en su seno.

Los demás gremios sienten envidia de la posición de este gremio en las ciudades, así como dentro de las altas Casas e incluso dentro de ellos mismo, pues como pago secundario por sus servicios, suelen exigir que un representante de los constructores se siente en los consejos de expansión de los demás gremios, “para poder aconsejar sobre las imposibilidades técnicas de edificación”, vamos, mero espionaje que los demás deben permitir si desean que sus proyectos de construcción de palacios y fortalezas, así como su posible acceso en el futuro a una Torre Negra, no sean bloqueados.

Esto es así porque todo el mundo sabe que la asignación de las torres Negras, premio último al poder y a la riqueza de los Ichar, debe pasar por la aprobación de este gremio, así como por el de asignadores, antes de ser sometido en el Alto Consejo de la Marea Negra a votación.

Tensiones con sus primos

Las relaciones entre el gremio de Asignadores y el de constructores no son muy fluidas, contrariamente a lo que podría parecer, pues muchas veces ambos han enfrentado sus intereses para poder sacar un proyecto u otro adelante, proyectos enfrentados e incompatibles.

La más famosa de estas disputas tuvo lugar hace dos mil años, cuando los asignadores querían dedicar un planetoide completo a la cría de esclavos (bien sobornados por los maestros de bestias de Ciudad Ciclops). Por el contrario, la influencia del Gremio de Arcanos en los constructores, les había hecho concebir una colosal estructura de canalización de energías místicas que aprovechase la energía de las Pléyades. Los constructores exigieron esos días la devolución de muchos favores, y el Alto Consejo de las Mareas votó ese día a favor de la construcción de los Fosos de la Magia. Lo que enervó los ánimos de los asignadores que siempre que pueden intentan perjudicar a su gremio rival.

Por el contrario, la influencia del gremio de constructores en el de los arcanos, y viceversa, es muy grande. El gremio de arcanos debe una innumerable cantidad de favores a los constructores, no sólo por este episodio, sino por muchos otros parecidos, favores que paga destinando poderosos miembros de su gremio a servir como apoyo a los maestros constructores, y a las legiones del gremio de los constructores.

Proyectos del Gremio de Constructores.

Los constructores, máximos representantes y artífices de la grandeza arquitectónica de los Ichar, poseen, sin embargo, muy pocos edificios emblemáticos. Esto, va a cambiar muy pronto, pues un nuevo movimiento ha comenzado a surgir en el seno del gremio, un movimiento que aboga por demostrar al resto de los Ichar de lo que este gremio es capaz. Para ello, han comenzado a planificar, y en algunos casos a erigir, una serie de proyectos colosales con los que desean asombrar al resto de los Ichar,

En teoría, estos edificios y construcciones masivas, una vez terminados, servirán de escaparate a las maravillas y prodigios que ellos pueden realizar, animando a las casas, ciudades y gremios a construir cosas aún más impresionantes, ya sean palacios, fortalezas o estatuas.

Sin embargo, el equilibrio en el Imperio es precario, y los constructores, fijada su mente en el objetivo, no en las ramificaciones de los cambios que se están produciendo, no se han dado cuenta que muchas ciudades y casas están inmersas en un esfuerzo por conservar lo que tienen, y no han valorado las consecuencias de esto.

Podría llegar el caso de que invirtiesen todos sus recursos físicos en las construcciones, y que luego, a la hora de exigir favores para terminarlas, muchas casas se vean imposibilitadas de proporcionárselos.

El silencio de los amos

Los más antiguos miembros de este gremio se han dado cuenta de la situación, pero callan sabiendo que el desprestigio de los maestros inferiores a ellos sólo les beneficiará, eliminando posibles futuros rivales. La situación precaria en la que quede el gremio frente al Gremio Arcano o a los demás estamentos de la sociedad Ichar no parece importarles, después de todo, cuentan con toda la eternidad por delante para reconstruirlo de nuevo, y siempre serán necesarias edificaciones más grandes en la eterna lucha por el poder entre los Ichar ¿o no?

Algunos de los proyectos que el Gremio de Constructores ha emprendido son los siguientes. Primero, nombraremos los propios, para después enumerar aquellos que están realizando para otras casas o gremios.

– Palacio Almozzi.

El palacio Almozzi es uno de los cinco edificios que servirán para impresionar a todos los Ichar, y con los que los constructores esperan aumentar su prestigio y su poder dentro del Imperio.

Todo el palacio está construido con forma cilíndrica. Situado en un lejano planeta del tamaño de Urano, el edificio posee una serie de características únicas.

En primer lugar, todo el edificio, un enorme cilindro de doscientos kilómetros de alto y veinte de diámetro, está flotando en los cielos del gigante gaseoso. Enormes conjuros “cortesía” del gremio arcano mantienen todo el complejo en el aire. Estos conjuros se encuentran citados en diez enormes boyas que rodean el cuerpo central del palacio y unidas a él por unos colosales puentes de dos kilómetros de largo. Estas boyas mantienen los conjuros de levitación de forma permanente.

Toda la superficie del palacio posee un estilo que recuerda al modernismo, con grandes labrados e intrincados diseños semejantes a hojas, conchas y repletos de curvas y pequeños detalles. Miles de balcones y balconadas salen al exterior, donde una débil pero respirable atmósfera rodea toda la estructura gracias también a unos conjuros de gran poder.

Estas terrazas de gran belleza dan acceso a las habitaciones interiores de los miembros del gremio, y están lujosamente decoradas, al estilo de un palacio renacentista italiano, con muchas estatuas de diferentes materiales, cuadros labrados en gemas y cristales cuyas figuras parecen moverse en escenas de lucha. Cada habitación pertenece a un maestro del gremio, o a un asociado importante, y aunque no está terminado, podría haber miles, millones de ellas.

En el interior del palacio, millones de salas ofrecen a los constructores todo lo que necesiten, desde salones donde debatir sus ideas y exponerlas a sus iguales, hasta laboratorios que por el arte arcano miden cientos de kilómetros cuando en realidad ocupan un espacio de pocos metros, cortesía, una vez más, de los pliegues espaciotemporales del Gremio Arcano.

Los esclavos de este palacio han sido elegidos personalmente por sus futuros habitantes, y están siendo entrenados en todos los campos necesarios para satisfacer las necesidades de sus amos. Sin embargo, a pesar de la diversidad de Ichar que ocuparán las habitaciones y los salones, casi todos, de forma curiosa, se han decantado por hombres albinos de Uluriel y por mujeres reales de los Cordobares, uno de los paraísos arrasados por las legiones de los constructores.

Más hacia el centro del cilindro, pasados los salones y bibliotecas, encontraremos los organismos de regencia del gremio. El enorme salón del Aire. Este espacio vacío que recorre como una espina dorsal todo el complejo es la sala donde se reúnen los miembros del gremio para votar las acciones a seguir. Todo el Salón carece de sillas, pues los presentes flotan en el aire gracias a que todo el salón está girando en sentido contrario al resto del edificio, contrarrestando su gravedad. Sus paredes, y las puertas que dan acceso a él están profusamente labradas con bellas filigranas de oro y plata, recordando las mejores construcciones Ichar de toda la Historia. Aquí están representados los Arcos Gemelos de Nar´t, las Cúpulas de Atlántis la hermosa, etc.

Cuando esté terminado, el Palacio Almozzi será la sede central del gremio y, aunque mantendrán sus torres y palacios en las Trece Ciudades, aquí se dictará la política y las órdenes a todos sus miembros, estén donde estén.

Mientras tanto, el palacio flota en el azulado aire, llevado por las corrientes de las capas altas de la atmósfera, mientras los constructores se afanan en su labor.

La fuente de Armirils.

Este monumento a los maestros constructores tiene previsto ser instalado a finales de la próxima marea en la plaza central de Cristal-Tir.

El mercurio y la plata líquida fluyen por esta fuente de más de cincuenta metros de alto, y en cada una de sus estructuras asoman las estatuas de los maestros constructores Ichar más destacados.

Cinco plataformas redondeadas la componen, en cuyos bordes se deslizan los metales líquidos, bañando a las estatuas y cayendo en hermosas cascadas de color metálico.

En el centro una bola de oro líquido flota diez metros por encima del punto más alto de la fuente, fluctuando y reflejando las asombradas caras de quienes miran hacia arriba para contemplarlo.

Sacra Magnum.

El Magnum es una cadena de fortalezas que los constructores están terminado de erigir en la Sima Central de un planeta en la constelación de Perseo. A lo largo de toda una cordillera circular, que rodea la más grande sima de este planeta. Los Ichar del gremio de los Constructores han edificado una veintena de fortalezas de mármol y roca gris, reforzadas por metales, lo que da a toda la región la apariencia de encontrarse en una guerra.

Y así, es. En el fondo de la sima, las nuevas legiones Ichar de los constructores esperaban poder entrenar a los nuevos reclutas, pero la aparición de una razas de criaturas de lava y fuego les ha obligado a intentar exterminarlas lo antes posible, antes de que trascienda a Primarcar, y el gremio lleva demasiadas riquezas despilfarradas en la cadena de fortalezas que iba a ser el cuartel general de sus ejércitos como para dar marcha atrás.

Vas´ril.

¿Qué decir del que los mismo Ichar han apodado el Palacio del Terror? Es interior de este monolito de obsidiana guarda alguno de los secretos nigrománticos más terribles que los arcanos han podido arrebatar a los constructores. Situado en la Marca Externa de Orión, el monolito tallado mide más de seiscientos metros de alto.

Todo su interior está compuesto por una serie de bibliotecas y de laboratorios donde los arcanos esperan poder experimentar con las artes nigrománticas, intentando rivalizar con sus enemigos de Yliertian.

Xiancir ha jurado que destruirá esta aberración, pues las artes de la muerte deben ser controladas por los amos de los muertos, no por cualquier Ichar principiante que cree que puede hacer lo que desee con los vivos y con los no vivos.

La Gran Cadena Harm.

Esta construcción es tal vez la mayor que se está realizando en todo el Imperio en este momento, junto quizás. Al Gran palacio de Hielo de Crioterm.

Se trata de construir una barrera que vigile las acciones y la expansión de los Vermits. Financiada por Primarcar y los Renegados, los constructores recibieron el encargo de idear una base capaz de albergar fuerzas suficientes como para controlar y vigilar la expansión de los Vermits.

Dado que en ningún lugar de los planetas adyacentes encontraron el lugar idóneo, pues debían vigilar muchos lugares del espacio, los constructores idearon una enorme fortaleza espacial acompañada por otras menores (unas diez) que rodeasen el imperio en expansión de esta insectoide raza, para vigilar sus movimientos.

Ahora, años después, cuando los renegados se han alzado con la victoria por el momento en la guerra civil, Primarcar ha ordenado acelerar los trabajos, pues está preocupado con el creciente belicismo contra los vermits, y desea limitar su expansión antes de que se declare otra guerra en las estrellas.

Construcción de la Gran Cadena

La fortaleza principal, así como las secundarias, se está construyendo con retazos, con enormes cordilleras montañosas arrancadas de todos los planetas del sector vermit que presentan condiciones adecuadas de dureza y resistencia. Así, cada día, enormes cordilleras son arrancadas de las superficies de los planetas que habían ocupado durante millones de años, para elevarse en los cielos ante la mirada asustada y perpleja de las primitivas formas de vida que los habitan.

Ya en el cielo, transportadas por arcanos y todopoderosos altos Ichar, las cordilleras se unen entre sí, fundiéndose la roca en un abrazo que habrá de durar mil millones de años.

Aquí, entre las estrellas.

De esta forma se está logrando construir una barrera de roca y piedra de más de cien mil kilómetros de largo, una barrera móvil que puede desplazarse por místicos portales, o a través de las oscuridades del espacio, ya que servirá como sede, cuando esté terminada, a más de diez legiones.

Otras fortalezas similares, aunque de menor tamaño se están construyendo por doquier.

Con ello Primarcar espera conseguir dos objetivos, calmar los ánimos contra los vermits, y ocupar a las inactivas legiones, que empiezan a sentirse nerviosas.

Sin embargo, los trabajos van retrasados, y puede que para cuando esté terminada, los vermits ya hayan rebasado la línea defensiva, constituyendo una amenaza real para todas las razas del cosmos.

Legiones del Gremio.

El gremio de constructores es uno de los que menos tropas necesita, pues la mayor parte de sus posesiones son enormes canteras de joyas, piedra y metales, y algunas rústicas ciudades de roca en las que duermen los esclavos y bestias que obtienen y acarrean dichos materiales.

Sin embargo, en los últimos tiempos, el gremio ha movilizado, formado y preparado cinco legiones nuevas, que se suman a las dos que ya poseía. Los miembros de sus legiones que se han expatriado del gremio dicen haber oído rumores de que los constructores podrían estar intentando llegar a la quincena de legiones, ¿con qué motivo? Sólo los maestros gremiales lo saben.

Las legiones del gremio son variadas, pero poseen un elemento común, su estructura rígida. Poseen siempre, o casi siempre, proporciones exactas de los diferentes niveles jerárquicos de los que se componen. Así, en una legión de los constructores, siempre habrá un número fijo de Ichar, en concreto novecientos cincuenta de clase baja y cincuenta de clase media, dirigidos por una docena de altos Ichar que a su vez sólo responden ante el mariscal de la legión, que los constructores denominan Arquitens.

Un arquitens, además de las fuerzas ya mencionadas posee también un número de bestias de tres veces el número de Ichar de clase media en sus filas, y veinticinco mil esclavos.

Las legiones se ven reforzadas por tropas irregulares que les sirven de apoyo en misiones específicas.

Su sede central iba a estar en el Sacra Magnum, pero los problemas del gremio en esta cadena de montañas de la constelación de Perseo les han obligado a desplazarlos continuamente.

Gremio de Mentalistas

julio 19, 2007


La mente es la última frontera que les quedaba por conquistar a los Ichar, y este gremio, el más joven de todos ellos, ha logrado dominarla.

Los miembros de este gremio, originario de Hiloïn-Despeir, reclutan a sus miembros entre los Ichar más dotados para las capacidades mentales. Ellos desarrollan sus poderes hasta el punto de que se dice que han logrado crear toda una gama nueva de efectos que provienen de su mente, y no de la magia ni de los poderes que los demás Ichar poseen. Llaman a estos poderes Poder del Ego.

(Nota: En este manual sólo presentaremos los poderes básicos, que otros seres pueden poseer, pero en los siguientes anexos presentaremos todas las habilidades que puedan haber desarrollado estas criaturas de infinita sapiencia.)

Además de sus poderes, de las habilidades propias que han desarrollado, y de lo que ellos llaman Poder del Ego, los miembros de este gremio poseen también limitadas habilidades arcanas. No todos, es cierto, pero sí alguno de ellos.

Como todo entre los gremio, basan sus habilidades en la especialización, así, sus poderes, sus conjuros y sus características reflejan esta preferencia por los conjuros y poderes mentales, y dentro del gremio, existen numerosas divisiones o escuelas, cada una dedicada a perfeccionar una rama del saber psiónico.

Escuelas mentales

Las escuelas mentales más famosas, pero no las únicas son:

Dominio. Como su propio nombre indica, la escuela mental del dominio enseña al Ego, a la mente, a dominar. A dominarlo todo, las mentes de otros seres, inclusos Ichar, la propia mente, etc. Se divide en dos subcorrientes. Una dedicada a dominar el exterior, y otra dedicada a dominar el interior.

Dominio Bestial. Una rama escindida de la anterior escuela del Dominio, esta corriente se especializa en dominar a las bestias, lo cual logra con una maestría que envidian incluso los señores de las bestias.

Ego Atom o Mente sobre Materia. Este poder permite afectar al mundo físico, así, el Poder del Ego logra mover montañas, alterar materiales, levantar fortalezas o incluso cambiar la rotación de los mundos.

Ego energum. Este poder permite a sus usuarios emitir fuertes cantidades de energía mental, que usan de muy variadas formas, desde rayos energéticos hasta alterar las energías del ambiente para conseguir extraños efectos.

Ego Mass. Con Ego Mass, sus maestros pueden influir en las masas, sentir las corrientes de la historia e influir y modificar el curso de los hechos, desde una pequeña pelea hasta cambiar el curso de un Imperio.

Totum Ego Sum. Este poder aúna los poderes de los demás, intenta, y logra, unir los efectos de las demás escuelas. Así, un maestro de Totum Sum podrá dominar estados y naciones, no sólo influirlos, podrá teleportar mundos combinando Energum con Atom.

Lugares de interés del Gramio Mentalista

Así mismo, dentro del gremio existen una serie de academias donde se intenta explotar y perfeccionar los poderes mentales de sus miembros.

Barit-alar.

Situada en un planeta remoto, esta escuela enseña todas las disciplinas mentales, pues creen que el equilibrio, y con él el poder, se obtiene del dominio de todos los campos.

Academia del Dominio Bestial.

Su sede está en Ciudad Ciclops y enseña los caminos del dominio de las bestias, los esclavos y los animales. Está muy relacionada con el Gremio de los Señores de las Bestias, aunque estos basan su control en poderes físicos y hechizos de control, no en el Poder del Ego.

Alta Escuela de Hiloïn-Despeir.

La Escuela más importante de Hiloïn-Despeir no es sino el mayor centro de estudios de las escuelas Ego Mass, Dominio y dominio Mental. Las tres escuelas que compiten por influir las mentes de todos los seres de la creación se disputan, en la torre de tres picos a modo de tridente, el poder sobre todo el Gremio de Mentalistas.

La inmensa torre central surge unos cien metros de alto, y es el lugar donde se celebran las asambleas del gremio. Por encima de ella, tres ejes parten paralelos al suelo de su punto más alto en direcciones opuestas, y de cada uno de ellos surge otra vez hacia arriba una torre elevándose a los cielos. En cada una de estas tres puntas, enfrentadas, como mirándose entre si, tiene su sede principal una de las tres escuelas mencionadas.

Si bien esta es la sede de todo el gremio, las disputas entre las tres escuelas de las plantas superiores han hecho replantearse dicha política a los maestros del gremio, que pretenden trasladar la sede a otro lugar.

La ciudad de Hiloïn-Despeir guarda un terrible secreto (ver el capítulo dedicado a la ciudad), y la misma ciudad está infiltrando a sus peones en el seno del gremio, que, debido a su corta edad, y al continuo flujo de potenciales aprendices, se mantiene a salvo de la completa posesión.

Cripta Vardul.

Única en el cosmos, esta fortaleza excavada bajo el suelo de un pantano en un planeta desconocido sirve al gremio para estudiar todas las bestias, esclavos y seres que los Ichar han encontrado con poderes mentales a lo largo de sus campañas de conquista.

Con estos estudios, pretender lograr acceder a poderes naturales de los pobres desgraciados que han caído en sus manos, y crear razas de esclavos con poderes especiales.

Sacril´veremil. Sacril.

La fundadora de esta escuela, es una hermosa Ichar de clase baja, que sin embargo ha desarrollado una gran variedad de poderes de Ego. Su historia es legendaria, y la cuenta a quien quiera oírla, presumiendo de su inteligencia.

Ella era una Ichar de clase baja, sin más objetivos que acudir a los coliseos y a las orgías y festejos continuos con los que los Altos Ichar mantienen contentas a las clases bajas. Pero ella quería más, así que consiguió convencer a un mentalista, mediante un genial uso de poderes y hechizos, de que ella poseía el don del ego. Éste la aceptó como aprendiz, y para cuando se dio cuenta del engaño, ella había logrado aprender varios secretos del ego. Asombrado y enfadado, la expulsó de su lado, pero no la mató intrigado por sus capacidades de aprendizaje. Posteriormente, ella solicitó ingresar en el gremio oficialmente y fue aceptada.

En su escuela, enseña, además de los Poderes del ego, hechizos de mente y poderes físicos que ayuden a mejorar las habilidades de los mentalistas, al tiempo que entrena la mente.

Principales puntos de influencia de los Mentalistas.

El Gremio de mentalistas está muy extendido por el Imperio. Sus habilidades, y la política de continua emigración de la ciudad que fue su origen les han ayudado a ello.

Además de las escuelas y fortalezas ya mencionadas, los mentalistas son muy fuertes en Hiloïn-Despeir, su ciudad origen aunque, a medida que más y más miembros del gremio caen bajo la Comunión de la ciudad, se debilitan cada día.

Son también muy fuertes en Sherian-Dragon, donde utilizan sus poderes al servicio de las Casas y de las constantes intrigas que se suceden alrededor del Alto Consejo de las Mareas. Evidentemente, el gremio se beneficia de las labores de espionaje y control que efectúan para otras casas, no sólo por los constantes pagos que éstas realizan, sino porque obtienen información y control también para ellos.

Poseen un pequeño número de marcas, pero su influencia y extensión crece a medida que ganan favores y territorios con sus servicios.

Por último, se cuenta que los mentalistas han tomado el control de una Marca Externa, que llaman Ego Terram, donde planean construir un reino de pensamientos, de castillos de la mente y fortalezas del saber. Lo que esto signifique sólo lo saben los maestros gremiales.

Principales enemigos del gremio.

El gremio, en su corta historia, se ha granjeado sin embargo un gran número de enemigos. El gremio de Arcanos, que odia profusamente a alguno de sus principales dirigentes y que teme que las nuevas habilidades de los Poderes del Ego puedan mermar su influencia en la Sociedad Ichar. Apoyando a los Arcanos está, como no, la Ciudad de los Hielos del Norte, Ïlierth (Ïliarth).

También son odiados por el Gremio de Artesanos, pues los mentalistas repudian por completo el uso de instrumentos o artefactos en todas las facetas de la vida, y sólo los utilizan cuando no les queda más remedio.

Pero sin duda, su principal enemigo son ellos mismos. No sólo por las constantes disputas entre sus escuelas y divisiones, sino porque la situación del gremio es de una creciente integración en la Comunión de Hiloïn-Despeir. Si no remedian esto, el gremio al completo podría entrar, en los próximos siglos e incluso décadas, bajo el control directo del espíritu de esta ciudad.

Bestias especiales de Gremio de Mentalistas.

Vampiros cerebrales.

Esta especie de seres semejantes a murciélagos se adhiere al cerebro de seres inteligentes y comienzan a robarles las hormonas que conducen los impulsos eléctricos. Por cada minuto transcurrido en esta situación la víctima pierde permanentemente un dado de su RDT de Mente.

Para darse cuenta de su presencia la víctima puede tirar, una vez cada minuto, su RDT de Destreza, intentando liberarse inconscientemente. La dificultad de esta acción es 100 + 10 puntos por cada dado que el vampiro haya robado a su víctima.

Suelen medir medio metro de largo, pero algunos de ellos alcanzan el tamaño de un hombre alto. Las estadísticas presentadas abajo son las de la especie más común, pero si el Director de Guerra lo desea puede aumentar la RDT de Fuerza

Bestias Ichar: Vampiros cerebrales.

RDT Fuerza: B

2D

RDT Destreza: B

6D

RDT Mente: B

1D + la que arrebate a su víctima

RDT Magia:

 

RDT Poder: Absorber mente (sin dificultad)

Automático al contacto.

Puntos de Vida:

12

Limo del Placer.

Los limos del placer son masas orgánicas de seres unicelulares utilizados en grandes colonias. Un limo del placer está compuesto por millones de seres unicelulares que, juntos, poseen el poder de mitigar los ánimos de quien esté en sus alrededores.

Así, con el poder Aplacar Furia de dificultad 1000 menos los puntos de vida del limo, un limo puede quitar el ansia de luchar a cualquier criatura o a varias, afectando a un punto de vida por cada punto de éxito. Con una buena tirada, podría hacer que un ejército completo deje de atacar. El efecto sólo afecta a los atacantes, si éstos son atacados, podrá defenderse, y la lucha continua.

Como se puede ver, cuanto mayor sea el limo, más fácil podrá invocar su poder.

Bestias Ichar: Limo del Placer.

RDT Fuerza: B

Su puntuación de vida entre 10

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

 

RDT Magia:

 

RDT Poder: Aplacar Furia. Dif: 1000 – puntos de vida

50D

Puntos de Vida:

2-500

Vástagos psiónicos.

Estas bestias terribles aparentan ser Ichar normales, pero sólo son una especia que perdió hace mucho sus poderes metamórficos a cambio de magia de la mente. Pueden utilizar cualquier hechizo mental.

Además, cada uno puede poseer un poder mental de entre la lista de poderes normales, hasta el momento sólo un vástago psiónico ha podido desarrollar poderes del Ego, y está en continuo estudio en la Cripta Vardul.

Esclavos Ichar: Vástagos psiónicos.

RDT Fuerza: B

7D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente: B

20D

RDT Magia: B sólo hechizos mentales

15D

RDT Poder: Cualquier poder de la mente

10D

Puntos de Vida:

25

Gremio de Artesanos

julio 19, 2007

Los Ichar son la raza más poderosa del cosmos, su presencia se extiende más allá de las fronteras de su vasto imperio. Su poder, hacer que las galaxias palidezcan, y su ambición deja pequeña el ansia de los agujeros negros.

Cada uno de sus miembros, desde el menos fuerte hasta los colosos capaces de apagar un sol, pasando por toda la increíble variedad de arcanos, mentalistas, gremios, Altas Casas, legionarios, patricios y demás, cada uno de ellos, posee el poder que necesita para conseguir casi todo lo que desee, excepto si lo que desea pertenece a otro Ichar.

Sin embargo, a pesar de este poder, muchos Ichar encuentran que la vida no es tan fácil, no todos pueden volar, o invocar portales de teleportación, ni mover la materia, o elevar torre de la nada. Por ello, el Gremio de los Artesanos se ha ganado un hueco en la sociedad Ichar.

Cubriendo una necesidad

Este gremio proporciona los objetos necesarios para que los Ichar puedan llevar su vida de depravación a un paso más allá. Sus esclavos construyen mesas para banquetes, los tronos donde se asientan los patriarcas y patricios de las Altas Casas y aquellos utensilios que los Ichar utilizan pero ignoran diariamente.

Los maestros pueden construir artefactos todo poderosos. Su logro más impresionante ha sido la Shadril-Vär, aunque ha sido construido por los Renegados. Pero sus otros logros menores, son también importantes. Por ejemplo, diseñaron para la casa Efermun los colosos artripodes, una de las bestias de la Legión de esta casa. También han diseñado los tópteros de vuelo, aparatos voladores que asemejan animales con alas de diversos tipos. Estos tópteros son utilizados por los Ichar que pueden permitírselos para suplir su incapacidad para volar o transportarse rápidamente.

Muchas otras creaciones han surgido de sus geniales y aveces desquiciadas mentes. Aparatos de bronce o hierro ennegrecido, hecho de forma casi artesanal, únicos para cada uno de sus “clientes”.

Como pago por estas extrañas máquinas los artesanos obtienen favores, tierras y sobre todo, materiales de las guerras obtenidos por las victoriosas legiones de las Casas y las Ciudades.

Corrientes internas

Todo el gremio se divide en dos grandes corrientes, que sin embargo colaboran entre ellas y mantienen buenas relaciones.

La primera corriente es la de los Artesanos Arcan, los primeros entre ellos, que incluye a los más antiguos y poderosos entre los Ichar de este gremio. Ellos son los verdaderos maestros de la creación Ichar, pues pueden fabricar casi cualquier objeto que se les solicite, si alguien puede pagar su tiempo, claro.

La segunda corriente es la de los Artesanos Externum, que se especializan en reparar objetos obtenidos de otras razas conquistadas. Suelen ser más jóvenes y menos versados que los miembros de la otra corriente, pero muy hábiles haciendo funcionar cosas estropeadas.

Ambas formas de pensamiento conviven, y en muchos casos se mezclan, pues unos aprenden de otros para perfeccionar sus artes, mientras que los grandes maestros Arcan se reservan el estudio de los objetos apresados de mayor poder.

El gremio más reducido

Los Artesanos, parte escindida del antiguo gremio de creadores, que estaba compuestos por ellos y por los Constructores, son el gremio más reducido. A pesar de que sus objetos son en ocasiones imprescindibles, el estilo de vida Ichar, prefiere confiar en sus propios poderes, y no en objetos intrascendentes. Sólo se solicita sus servicios para ocasiones especiales, o para suplir alguna carencia.

Su escaso número, y pequeña, pero importante influencia no les impiden sin embargo, tener un representante en el Alto Consejo de las Mareas, ni influir en algunas de las ciudades más poderosas, pues el resto de las Casas y Gremios no les considera enemigos a tener en cuenta, y les deja hacer mientras no se entrometan en sus asuntos, y les sigan proporcionando más y más artefactos curiosos y efectivos.

Aliados y principales puntos de influencia.

Sus principales aliados y valedores son sus antiguos compañeros del Gremio de Constructores. Siguen manteniendo buenas relaciones a pesar de la escisión, y pocos de ellos mantienen alguna trifulca personal, sólo negocios. Con todo lo que esto implica.

Ambos gremios se apoyan y se complementan en los Consejos de los que forman parte, y comparten información en un quid pro quo que mantiene un delicado equilibrio de favores.

El gremio de Artesanos es también influyente en algunos puntos de la ciudad de los magos, Ïlierth, donde una corriente de pensadores prefiere reservarse sus poderes para tareas menos rutinarias, y adquiere sus productos para facilitar su vida diaria.

También en Cristal-Tir y en Sales-Disburg, la ciudad de los Pórticos mantienen una gran presencia, comprando y vendiendo productos suyos por conquistas de las legiones que llegan por los portales, y enviando a las Marcas Externas objetos extraños para los colonos.

Su máximo objetivo, que se han planteado a raíz de los rumores que indican que los mentalistas están construyendo un paraíso de la mente en las Marcas, es hacerse con el control de un sistema completo, y en él, edificar la que llaman en privado Macar Automatum. Un lugar de artefactos, de invención y creación artificial, donde ellos, sus esclavos, aparatos y bestias, puedan conseguir hacer avanzar su arte de forma espectacular, para que se ponga a la altura de las demás artes Ichar.

Aparatos y bestias especiales de los Artesanos.

El gremio mantiene unas cuatro legiones completas, reforzadas e integradas por numerosos artilugios, como no podía ser de otra forma. Los artefactos se presentan a continuación como si de criaturas se tratase, pero algunos de ellos se les debe añadir un Ichar que los maneje, mientras que otros funcionan con una ligera inteligencia y autonomía.

La mayor parte de los artefactos de los artesanos poseen un aspecto peculiar, artesanal, con un color casi gastado, como si fuesen antiguas reliquias rescatadas de antiguas guerras, lo que en muchas ocasiones es así.

Colosos Artropos.

Parientes de los colosos artipodes de la casa Efermun, estas colosales máquinas semi consientes soportan grandes cantidades de daño de sus enemigos, por lo que pueden acercarse a las filas defensivas en una batalla y vomitar un regimiento de esclavos o de Ichar, protegiéndoles así de la mayor parte del fuego enemigo.

Artefactos y Creaciones Ichar: Colosos Artropos.

RDT Fuerza:

40D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

250

Colosos de guerra.

Un desarrollo posterior de los Colosos Artropos, los colosos de guerra poseen unas patas más largas, y diversos mecanismos de ataque, como cientos de saetas, y un lanzallamas que baña los campos de batalla con el fuego del infierno.

Artefactos y Creaciones Ichar: Golems de Guerra.

RDT Fuerza:

45D

RDT Destreza: B

22D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lluvia de Saetas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 1 punto de vida por cada punto de éxito.

RDT Poder: Lanzallamas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 50 puntos de vida

Puntos de Vida:

200

Golem servidores.

Construidos generalmente en piedra, estos seres son de dos tipos, los mágicos, animados por los arcanos, y los artefactos, animados por complejos mecanismos hidráulicos y los poderes de los artesanos. Las características de ambos son idénticas, y adquieren diferentes formas y tamaños, así como materiales utilizados en su construcción.

Artefactos y Creaciones Ichar: Golems Servidores.

Tipos de Golem:

De Hierro. Añade 4 puntos a la RDT de Fuerza.

De Piedra. Añade 3 puntos a la RDT de Fuerza.

De Coral. Añade 1 punto a la RDT de Fuerza.

De Lava. Añade 2 puntos a la RDT de Fuerza y uno a la RDT de Destreza.

Forma: diferentes animales y humanoides: humanos, toros, dragones, etc.

 

Humano

Grande (3 mts.)

Gigante (6 mts)

Se dice que los artesanos han construido un gigantesco Golem de más de cien metros de largo, semejante a una cangrejo de río con enormes pinzas de mármol negro, que son capaces de despedazar cualquier cosa. También hay rumores sobre creaciones más extrañas todavía.

Tóptero de ataque.

Estos tópteros parecen enormes leones de bronce con alas que les permiten elevarse y atacar a las formaciones enemigas desde el aire. Para ellos pueden utilizar sus garras o un lanzallamas que llevan instalado en la cabeza.

Artefactos y Creaciones Ichar: Tópteros de Ataque.

RDT Fuerza:

15D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lanzallamas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 50 puntos de vida

Puntos de Vida:

55

Tóptero de Cazadores.

Estos tópteros parecen gigantescos insectos que escupen saetas. Su velocidad les hace ideales para capturar y cazar presos fugados, o para buscar objetivos a los que destruir, como exploradores enemigos, etc.

Artefactos y Creaciones Ichar: Tópteros Cazadores.

RDT Fuerza:

10D

RDT Destreza: B

35D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lluvia de Saetas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 1 punto de vida por cada punto de éxito.

Puntos de Vida:

45

Tóptero de transporte.

Igual que los anteriores, estos mecanismos voladores pueden elevarse indefinidamente alimentados por las energías de los Ichar. Su función es la de transportar tropas al combate, en aquellas situaciones en las que fallan los portales arcanos y los conjuros.

Artefactos y Creaciones Ichar: Tópteros de Transporte.

Este gigantesco artilugio de cobrizos colores mide más de cien metros de largo. Asemeja una enorme libélula en cuyo abdomen articulado se enganchan dos veintenas de cabinas en las que caben cuarenta seres de tamaño humano y una o más bestias. Así, cuando esta monstruosidad sobrepasa a las líneas defensivas y las formaciones enemigas, se posa en tierra y de su vientre surgen cuatrocientos Ichar y esclavos con su correspondiente apoyo de bestias.

Después, batiendo sus colosales alas de metal, se eleva en el aire levantando una enorme nube de polvo y dejando atrás los combates.

Puede utilizar sus tres lanzallamas (3 ataques por turno) para abrirse paso entre las formaciones de tierra y las bestias del cielo.

Puede ser pilotado por varios Ichar, lo que aumenta su destreza a 75D, y protegida por formaciones de Tópteros de ataque y cazadores.

RDT Fuerza:

100D

RDT Destreza: B

45D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: Lanzallamas (como un ataque normal con RDT de destreza)

Daño: 50 puntos de vida

Puntos de Vida:

450

Seres modificados. Este reciente avance en la “ciencia” Ichar, permite que muchas de las bestias de guerra y esclavos adquieran partes mecánicas y extraños aparatos. Aunque sólo está comenzando, esta disciplina ya ha obtenido algún éxito.

Bestias Ichar Modificadas: Sin nombre.

Utilizando una de las muchas bestias Ichar sin nombre, los Artesanos y artificieros del este gremio han logrado implantar partes mecánicas en el cuerpo de esta bestias. Así, han duplicado su fortaleza, al tiempo que mejoraban su destreza. Como contrapartida, el pobre animal ha enloquecido, perdiendo la poca mente que le quedaba.

Parientes lejanos de los Fenechar voladores, estas criaturas cuyo creador no les dio nombre fueron desplazadas por otras criaturas más inteligentes en las batallas de sus amos Ichar.

Su envergadura alar de más de cincuenta metros apenas les permite volar con pesados aleteos, pero sus enormes bocas dentadas pueden tragarse un caballo de un bocado.

RDT Fuerza: B

70D

RDT Destreza: B

15D

RDT Mente:

1D

RDT Magia:

RDT Poder: B Volar

10D

Puntos de Vida:

55