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Reglas de Magia y Poderes.

julio 19, 2007

 

Reglas de Magia y Poderes.

 

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a potencia de la Magia y los poderes como habilidades hace que merezcan un apartado especial para describir su uso y efectos. No nos engañemos, la magia, los poderes y el llamado Poder del Ego son los que hacen este juego especial.

Así, estas habilidades sobrenaturales ponen al alcance de los personajes el poder de ser dioses, el poder desafiar las leyes del mundo natural, y romper reglas que de otra forma les mantendrían atados.

Con ellos, los jugadores podrán interpretar con sus personajes, historias épicas, legendarias, en mundos distantes e inverosímiles.

Cada jugador que quiera utilizar cualquiera de estas habilidades debe tener al menos un dado en su RDT de Magia o en su RDT de Poderes, bien como característica básica o secundaria. Evidentemente, si los personajes quieren primar la magia o los superpoderes de sus personajes, deberán adquirirlos como características básicas.

Cuantos más dados posea, mayor será su potencia y el acceso a las fuerzas del Cosmos. Así, en los niveles más bajos, el contacto con estas energías místicas o supernormales será mínimo, casi un roce que sólo mostrará una pequeña faceta del poder. Pero a niveles mayores, la gran variedad de las energías del Cosmos se abrirá a los personajes, que podrán cambiar el destino de los mundos mediante un empleo inteligente de sus por entonces vastos poderes.

En el capítulo de magia y poderes se describen los poderes y hechizos a los que tendrán acceso los PG, tú, como Director de Guerra podrás añadir cualquier hechizo que desees. Es más, te animamos a ello, pues son estos hechizos, los poderes y los habitantes de este universo los que hacen este juego especial.

Las diferencias entre magia y poderes son obvias por lo que no las relataremos, simplemente diremos que la magia invoca las fuerzas de la esencia para conseguir hechizos y los poderes son habilidades adicionales que los personajes obtienen por causas diversas.

Lo que sí es totalmente cierto es que la magia es mucho más versátil que un poder único, pero que obtenerla es difícil, dado lo complicado que es obtener buenos maestros.

Los nuevos poderes se obtienen de la manera habitual, invirtiendo puntos de Supervivencia. Debido a la cantidad de energías, luchas y magia que hay liberadas en la Esencia es muy fácil obtener un poder. Sin embargo recomendamos a los DG que antes de conceder un poder a un Personaje Guerrero por lo menos el PG le haya visto y entendido como funciona. Es decir, el PG no coge la lista de poderes y dice, este me lo quedo. La cosa no funciona así.

Si un PG ha visto a un villano utilizar este poder repetidas veces, o tiene un mentor que le haya enseñado, o bien ha sido expuesto a ese poder su organismo, cargado de energía (puntos de supervivencia) puede adaptarse a él, duplicarlo y utilizarlo.

En el caso concreto de la magia los arcanos deben conocer el conjuro, es decir, otro mago debe habérselo enseñado o bien haberlo conseguido de un libro de conjuros o base de datos de hechizos. Habrá hechizos que los personajes principiantes no puedan lanzar debido a su dificultad, por lo que sólo lograrán controlarlos a medida que obtengan puntos de supervivencia y con ellos aumenten su Reserva de Dados Táctica.

A la hora de realizar un hechizo o utilizar un poder, éstos tendrán una dificultad fija. A esa dificultad se le resta el número de dados de 20 que tiene en ese momento el mago o héroe.

El jugador deberá emplear tantos dados de su Reserva de Dados Táctica como desee y con su tirada superar el número de dificultad del hechizo menos los dados de 20 que en ese momento posea.

Cuanto más se supere ese número mayor será el efecto conseguido. Así, por un golpe de suerte, un hechicero novato, por ejemplo, podrá superar el efecto de un confiado hechicero de alto nivel. Siempre que invierta el suficiente número de dados para ello, y se encuentre descansado.

Veamos un ejemplo: Leyenda de la Magia Viva. Este hechizo permite ver las pautas de la magia allí donde está. Te muestra un flujo de esencia mágico indicando su presencia. Dificultad 20.

Si la tirada supera en 5 puntos la dificultad se ven las pautas básicas.

Si supera los 10 puntos de diferencia verá el tapiz de la magia descubrirse.

Si es mayor de 15 la magia te habla, le cuenta lo que quiere saber y se abre al mago.

Rort cree que en su cabaña ha pasado algo extraño, después de volver de una aventura se encuentra algo exhausto pero decide realizar el hechizo de Leyenda de la Magia Viva. En otras circunstancias podría hacerlo fácilmente pero ahora está cansado. Sólo le quedan 5D20 y 3D12. Al restar de 20 (de dificultad del hechizo) los 5D20 que le quedan (20-5) obtenemos un umbral de 15. Ese es el número que debe superar, para ello decide utilizar 2D20 guardando el resto por si los necesita.

Tira los dados y obtiene un 14 y un 12. Supera en 11 la dificultad de 15 que tenía. Por ello el Director de Guerra pasa a narrarle lo que descubre. “Ves sin problemas un hechizo de espionaje sobre tu cabaña, alguien ha estado aquí y te está espiando” Si hubiese obtenido más de 15 puntos de diferencia la Magia le hubiese dicho qué mago había estado ahí, qué tipo de magia utilizaba, y más detalles.

Con los poderes ocurre exactamente lo mismo. La única diferencia es que el personaje debe elegir un poder inicial y sólo podrá utilizar ése durante el juego como característica básica. Si desea conseguir otro poder debe gastar puntos en conseguir otra Reserva de Dados de Poder, pero ya será una RDT secundaria. Ver reglas de supervivencia.

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Hechizos

julio 19, 2007

Capítulo de Magia

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a magia es una de las fuerzas primordiales del Cosmos. Algunos dicen que es la misma esencia encarnada. Así, los investigadores y sabios que lo han estudiado están de acuerdo en que existen varios tipos de magia, según su lanzador pertenezca a una familia o raza.

No es fácil convertirse en arcano o hechicero. Para ello debes obtener conjuros y hechizos y para un principiante no es nada fácil. Sin embargo, si en tu ánimo está el afán de superación sigue adelante, observa el poder que tendrás en tus manos y disfruta con la versatilidad de la magia.

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Hechizos.

Lectura de la Magia Viva. Lee la presencia de magia, nos dice qué tipo de magia es y proporciona información. Dificultad 20.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Consigues adivinar que existe magia en ese lugar.

De seis a diez puntos por encima del umbral: ves qué hechizo o hechizos se han utilizado y qué tipos de criatura mágica vive en ese lugar.

De once a quince puntos: La magia te habla, te dice quien lanzó el hechizo, y a grandes rasgos sus motivos y objetivos.

Más de quince: Eres uno con la magia, sabes no sólo quien lanzó el hechizo, sabes a qué escuela pertenece, su edad y poderes, si tenía objetos mágicos y hasta su nombre verdadero. Cuando estás cerca utilizar magia es algo muy peligroso.

Simiente del Fuego: Permite implantar una semilla de fuego que explotará cuando el hechicero lo desee. Puede implantar tantas semillas como puntos supere la dificultad. Dificultad 80.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Hasta cinco semillas más una.

De seis a diez puntos por encima del umbral: hasta diez más una semillas.

De once a quince puntos: hasta quince más una.

Más de quince: siembras de diecisiete semillas en adelante, una más por cada punto de éxito.

Huracán Maldito: este viento sobrenatural roba la fuerza de las víctimas y les maldice el alma.

Dificultad: 100

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: maldices a una víctima, robándole 1 punto de vida cada día hasta que el hechizo es extirpado.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Maldices a tres personas robándoles dos puntos de vida por día.

De once a quince puntos: Puedes maldecir una aldea entera. Todos los animales, plantas y humanos pierden tres puntos de vida diarios mientas dure el conjuro.

Más de quince: Puedes maldecir una nación entera. Cien kilómetros cuadrados por cada punto de éxito. Roba tres puntos de vida cada día y le quita a la gente las ganas de vivir.

El Corredor Durmiente: permite al hechicero viajar mientras duerme a una gran velocidad. Dificultad:25

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: viajas dormido y sientes los objetos que te rodean esquivándolos. Pero eres vulnerable a monstruos y trampas. Velocidad de cinco kilómetros por hora.

De seis a diez puntos por encima del umbral: no sólo esquivas los objetos sino que sientes a los monstruos y emboscadas a distancia por lo que las esquivas. Esto no incluye la magia. Velocidad de diez kilómetros por hora.

De once a quince puntos: sientes la magia y cualquier peligro que te aceche, velocidad de 25 kilómetros por hora.

Más de quince: eres invulnerable a cualquier problema que te aceche durante el sueño pues lo esquivas antes de que te aceche. Velocidad de cien Km./h. Sólo la magia muy poderosa puede alcanzarte.

Cúpula de Rayos Divinos: El mago carga la atmósfera con energía estática lo que hace que cualquier ser que lleve metal, madera o agua en su cuerpo recibe un impacto de rayos. Invoca tantos rayos como puntos supere en su tirada la dificultad. Dificultad 90.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: cada rayo causa 5 puntos de daño a la vida.

De seis a diez puntos por encima del umbral: cada uno causa 10 puntos de daño.

De once a quince puntos: Causan 15 puntos de daño.

Más de quince: Causan 20 puntos de daño.

Legión del Pasado: reúne un grupo de espíritus. Dificultad 60.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: llamas a un espíritu débil, algún animal o conocido que sienta cariño hacia ti.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Invocas a varios espíritus de personas o animales que te ayudan en tu misión, permanecen hasta que son destruidos. ( Un espíritu por cada punto por encima del umbral de éxito.)

De once a quince puntos: invocas a espíritus de sabios para que te aconsejen, a guerreros poderosos para que te protejan y a reyes para que negocien contigo.

Más de quince: Puedes invocar cualquier ser que haya estado vivo y que no sienta antipatía hacia ti. Desde un dragón muerto hace tiempo, hasta un semidiós destruido, pasando por legiones de ejércitos exterminados.

Serpientes del Agua/Tierra/Fuego/Aire: crea un grupo de grandes serpientes elementales que protegen al hechicero. Cada una de ellas tiene las características de los elementos que las componen, se habla de serpientes de oscuridad y luz, pero esto sólo son leyendas, creo. Dificultad 46.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: invoca a una serpiente de 25 puntos de vida.

De seis a diez puntos por encima del umbral: invoca a una serpiente de 35 puntos de vida.

De once a quince puntos: invoca a una serpiente de 40 puntos de vida.

Más de quince: invocas a una serpiente de 45 puntos de vida. Además por cada punto por encima de quince se le añade a cuarenta y cinco un punto de vida, de esta forma puedes invocar serpientes de hasta cien puntos, siempre que gastes suficiente magia.

Terreno Accesible: Permite andar al mago o a quien él decida por cualquier terreno. Dificultad 30.

Hasta 5 puntos: barro, hielo, nieve.

De 6 a 10 Puntos: trepar Paredes, árboles, cuerdas, etc.

De 10 a 15: andar sobre el agua, por los tejados (boca abajo).

Más de 15: Permite volar al mago.

Piel de Salamandra: hace que el hechicero o quien él quiera no sufra daño del fuego. Dificultad 30.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: eres inmune al fuego de una llama.

De seis a diez puntos por encima del umbral: las tres personas que quieras son inmunes hasta el fuego de un dragón.

De once a quince puntos: puedes proteger a veinte personas del fuego de una estrella o un meteoro.

Más de quince: proteges a todo un pueblo o edificio de todo tipo de fuego, incluido el fuego mágico. Ten en cuenta que no arderán ni hogueras ni velas en esa área.

Manto del Oso Polar: no sólo permite al mago protegerse del frío extremo, sino que le permite adoptar una apariencia (y a sus ropas) blancas como la nieve (incluidos los ojos). Dificultad 29.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: te proteges del clima frío.

De seis a diez puntos por encima del umbral: proteges a tres personas del frío generado por cualquier criatura.

De once a quince puntos: proteges de las inclemencias de cualquier fría menos el mágico a diez personas.

Más de quince: puedes proteger a cien personas o un poblado del frío, incluido el mágico.

Destino de los necios: dificultad: 128. Este conjuro puede convertir a una persona cuerda en un enfermo mental durante un cierto período de tiempo. Así, el conjurador puede invocar cualquier tipo de fobia, cualquier manía o enfermedad mental, esquizofrenia, paranoia, trastornos obsesivos compulsivos, depresión, desdoblamiento de personalidad, etc.

El conjuro además resta una cantidad de dados de la RDT de mente, cuando el objetivo del conjuro recupere su nivel de RDT anterior al hechizo, se verá libre de la enfermedad que hubiese logrado, sin embargo, la única forma de recuperar esos puntos es hacerlo mediante la evolución y los puntos de supervivencia, lo que puede ser muy lento.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afectas a una persona restándole un dado (1D20 1D12, 1D10 y 1D4) de la RDT de Mente.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Le restas 3 Dados.

De once a quince puntos: le arrebatas 5 dados de la RDT de Fuerza.

Más de quince: resta 1 dado por punto de éxito, dejándole convertido en una sobra de lo que era. El afectado no muere si baja a cero puntos de mente, sólo permanece convertido en un remedo de ser vivo.

En este poder puedes canjear puntos de éxito para afectar a más personas. Así puedes afectar a una persona más por cada punto de éxito al que renuncies antes de lanzar el hechizo. Después de lanzarlo debes atenerte a los resultados.

Negación: Dificultad 180. Con este conjuro puedes romper cualquier efecto arcano que haya sobre un área, objeto o persona. Por cada punto de éxito, logras quitar un punto de éxito del conjuro del rival.

Sin embargo, este poder puede ser muy peligroso, y debe ser cuidadosamente empleado, pues nadie sabe qué efectos podría tener de ser empleado en lugares que se han edificado o mantenido mediante la magia arcana.

Sabia de la vida: dificulta 90. Te permite invocar un guerrero árbol que luchará por ti.

Cada punto de éxito que obtengas te permitirá invertirlo en sumar un dado o un punto a la característica de uno de los hombres árbol, o invocar más árboles guerreros.

Por ejemplo, si obtienes 180 puntos de éxito, podrás construir 180 árboles con un punto de vida, pero sin ninguna RDT, o crear 18 guerreros arbóreos con 10 puntos a repartir entre sus RTD y su puntuación de vida, tú eliges la distribución de los puntos de éxito.

Se dice de arcanos que han logrado invocar en grandes ceremonias, miles de poderosos árboles de cientos de metros de altura, con extraños poderes y fuerzas.

Los árboles vuelven a su estado normal a la hora de haber sido invocados, a menos que se inviertan 100 puntos de éxito, y 10 puntos de vida del lanzador, en convertir el efecto en permanente.

Visión del Futuro: Dificultad 150. Este conjuro te permite saber qué va a pasar en el futuro durante los próximos minutos.

Tened en cuenta que pocos de estos acontecimientos son invariables, y animamos al Director de Guerra a hacer cuantas jugarretas crea oportunas a quienes abusen de este poder.

De cero a 5 puntos de éxito el narrador te contará lo que os espera en la siguiente escena.

De 6 a 10 puntos, dos escenas.

Más de 11 puntos de éxito. Podrás saber lo que va a ocurrir tres escenas más allá.

Ira de las Estrellas Durmientes: a cada rival enemigo le asaltan terribles pesadillas desde las estrellas, restándole fuerza y vigor. Dificultad 58.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afectas a una persona restándole un dado (1D20 1D12, 1D10 y 1D4) de la RDT de Fuerza.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Le restas 3 Dados.

De once a quince puntos: le arrebatas 5 dados de la RDT de Fuerza.

Más de quince: Puedes quitarle hasta 10 Dados dejándole convertido en una sobra de lo que era. El afectado muere si baja a cero puntos de fuerza. En los niveles anteriores quedaba en coma un día por cada punto por debajo de cero que alcanzase.

En este poder puedes canjear puntos de éxito para afectar a más personas. Así puedes afectar a una persona más por cada punto de éxito al que renuncies antes de lanzar el hechizo. Después de lanzarlo debes atenerte a los resultados.

Canción de las Sombras: esta llamada hace que cada uno de los personajes que la escuchen oiga una canción que le provoque recuerdos del pasado, que le incite a dormirse y a rendirse al cansancio.

Dificultad: 40.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afecta a 1 persona durante un día de sueño.

De seis a diez puntos por encima del umbral: afecta a 3 personas que se duermen durante dos días.

De once a quince puntos: puedes dormir a diez personas y nada podrá despertarlas excepto la magia.

Más de quince: duermes a pueblos enteros, y sólo la magia más poderosa puede despertarlos.

Portal de los Mundos: Dificultad 500.

Este hechizo permite a uno o varios arcanos crear un pórtico por el que se podrá acudir a cualquier parte del cosmos. El tamaño del pórtico dependerá del nivel del lanzador del conjuro de mayor nivel, a razón de un metro por nivel. Así si entre el grupo de lanzadores hay un Ichar de nivel 12, el `pórtico tendrá un diámetro de doce metros.

Otra de las ventajas de este hechizo, es que varios conjuradores podrán lanzarlo de forma conjunta. Así, para superar la tirada de dificulta de 500 puntos, podrán sumarse las tiradas de tantos magos como sean necesarios.

El resultado de la tirada marca la distancia que puede recorrer el portal y la duración del mismo. Por cada punto de éxito que la tirada conjunta supere los 500, el portal durará un día más, o alcanzará una distancia de un año luz más.

Así, si doce arcanos Ichar, el mayor de ellos de nivel veinte, se unen para lanzarlo y obtienen entre todos un 2123 puntos, el portal medirá veinte metros de diámetro y podrá alcanzar cualquier combinación que invierta los 1723 puntos de éxito de la tirada. Esto es, o bien 1000 días de duración para llegar a 223 años luz, o bien otra que invierta esos mismos puntos.

Por último, el hechizo se puede hacer permanente si se construye una estructura que contenga las enormes energías liberadas. Para ello, debe trabajar en él un artesano Ichar durante tantas semanas como metros de diámetro tenga el portal.

Esferas de Poder: Dificultad 1000.

Este poder permite recrear esferas de cualquier materia, energía o fuerza de la naturaleza. Así, podrán hacerse bolas de fuego o de agua, de energía electromagnética y de lava, o de biomasa.

Por cada punto de éxito, el diámetro de la bola crece un metro, pero ojo, hay que tener mucho cuidado con este poder, veamos un ejemplo de lo que pasó en la Guerra Civil Ichar.

Mirando hacia arriba, las legiones contemplaron cómo una enorme tormenta se desataba sobre los hielos del polo. Éstos, acostumbrados a resistir la presión de las tormentas más furiosas del mundo, no pudieron sin embargo contener la furia eterna de un Ichar. Se rompieron. Las capas centenarias sobre el mar cedieron a los vientos, los cuales, lejos de detenerse al tocar las aguas, siguieron girando, apartándolas de su camino. Como una gigantesca masa de materia penetrando en las aguas, la tremenda tormenta, y los violentos vientos formaron una burbuja de aire dentro de los océanos. Al mismo tiempo, una enorme masa de fuego se fue formando cerca de Tersin-Garok. Ella había conectado su poder con el sol, y había abierto un portal por el que el fuego solar, a miles de grados de temperatura, estaba emergiendo entre las aguas, evaporándolas a su paso, y calentando las aguas heladas.

Con una simple orden, la ígnea bola de plasma solar se dirigió hacia Primarcar. Si éste la desviaba, miles morirían, y su preciosa ciudad caería presa de fuegos capaces de derretir sus murallas y sus torres. El fuego hacía sisear las aguas a su paso, y el vapor se creaba tan rápido como las frías corrientes lo condensaban. La masa se acercaba peligrosamente hacia su padre, el cual no parecía hacer nada por detenerla, excepto esperar. En pocos segundos estaría sobre él. De repente, se detuvo, el rostro de su padre mostró, por primera vez en siglos, síntomas de acusar el enorme esfuerzo. Parecía estar, no sólo deteniendo la bola, sino conteniendo su expansión, pues Tersin-Garok seguía alimentándola con su impío poder y con los fuegos estelares.

Poco a poco, y a pesar de la concentración de su rival, y del poder de sus enemigos, Primarcar pudo hacer retroceder la bola de fuego, a cual fue ganando velocidad en dirección a su punto de origen. Al mismo tiempo, la fuerza elemental que había invocado su padre comenzó a avanzar para encontrarse con su homónima de fuego en su punto de destino.

Las tormentas que su padre había invocado formaban una circunferencia de más de quince metros de radio, y en su interior podían contemplarse no sólo los vientos agitados que mantenían apartadas las aguas, sino los rayos que la estática generaba. Crilian ya había visto a su padre utilizar este poder hace cien años, en las Marcas Exteriores. El agua comenzó a reaccionar a u paso, no evaporándose como ante la bola de fuego de su rival, sino disgregándose en átomos. La energía interna de los vientos, unida a la fricción y la estática, estaba separando las moléculas de agua, y los electrones en su interior mantenían el oxígeno en uno de los lados de la bola y el hidrógeno en el otro. Como una gigantesca representación del ying y el yang, conceptos humanos, la masa de electrones y átomos, que se dirigía hacia la cordillera donde se ocultaban sus rivales, giraba sobre si misma, separada en dos partes contra puestas. Una roja y otra azul, formadas por los gases concentrados, cargados de energía y concentrados por una presión similar a la del centro del planeta.

Lo peor estaba por llegar. Sin saber que esperarse, Tersin-Garok y otra media docena de todopoderosos Ichar, los que no habían huido, intentaron alzar una monumental barrera ante las trayectorias convergentes de las bolas destructoras. El poder de ese muro se sentía desde allí, pues parecía repeler a toda la materia y la energía. Todo lo que estaba en la cordillera se oscureció, cuando la barrera la cubrió, impidiendo pasar incluso a la luz. Pero no pudo detener a Primarcar. Aumentando su esfuerzo, pudo abrir dos boquetes en las defensas de los arcanos, y ambas armas penetraron en el interior del perímetro. Después, cerró las aberturas y reforzó la barrera de sus enemigos. Ambas bolas colisionaron.

El plasma incandescente del sol se mezcló con el hidrógeno concentrado, y las energías caloríficas, cinéticas y estáticas, así como el propio combustible nuclear del sol, prendieron la mezcla, alimentadas por el oxígeno y la magia Ichar. La explosión fue mayor que un estallido de cien bombas atómicas. En un segundo, el interior de la barrera, hasta el momento oculto a la vista se tornó translúcido, como en una radiografía, y todos en la llanura pudieron contemplar cómo la cordillera se desintegraba.

Besos de la Medusa: petrifica total o parcialmente a quien bese el hechicero. Dificultad 80.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: paralizas los miembros de una persona que pierde toda su RDT de Destreza. Puede salvarse si Gasta hasta la mitad de los dados de destreza y supera la tirada que has obtenido.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Igual que la anterior, pero si no obtiene una puntuación mayor queda petrificada durante una semana.

De once a quince puntos: si no te ganan en la tirada contra tu magia con su destreza puedes petrificar hasta a tres personas a las que toques.

Más de quince: Petrificas hasta a diez personas, pero debes tocarlas antes de un minuto o el efecto del hechizo pasa y sólo afecta a quien hayas tocado en ese momento.

Cuerpo de Cristal Líquido: transforma el cuerpo de alguien en forma de cristal líquido, permitiéndole pasar por donde quiera. Dificultad 40.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: puedes permanecer así 10 minutos.

De seis a diez puntos por encima del umbral: puedes permanecer así una hora.

De once a quince puntos: así hasta un día.

Más de quince: durante un mes puedes entrar y salir de ese estado cuando quieras.

Cadena de Podredumbre: crea una cadena mágica, todo aquella materia orgánica que se encuentre dentro de su círculo comienza a pudrirse. Dificultad 90.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: diez metros de diámetro, pudre materia vegetal.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 metros de diámetro, pudre materia vegetal y animal.

De once a quince puntos: 50 metros de diámetro. Afecta a cualquier cosa material viva o inerte.

Más de quince: Descompone incluso la magia en un radio de 50 metros (100 de diámetro).

Magia de la Mente Abierta: lee la mente del objetivo. Dificultad 82.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: lees los pensamientos que este momento posee el objetivo.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Afecta a dos personas y puedes leer los pensamientos que han tenido a lo largo del día de hoy.

De once a quince puntos: Afecta a 3 personas y lees hasta los pensamientos que no saben que tienen, motivaciones, deseos y miedos ocultos.

Más de quince: Puedes saber lo que van a pensar en el futuro esas personas de un tema en particular.

Golpe del Ariete: crea una fuerza mágica capaz de derribar puertas o a un enemigo. Dificultad 50.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 10 puntos de vida o daño.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 puntos de vida o daño.

De once a quince puntos: 35 puntos de vida o daño.

Más de quince: 50 puntos de vida o daño a un objeto o criatura.

Sima Insondable: abre la tierra para tragarse al objetivo. Dificultad 100.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 5 metros de profundidad, 2 de ancho y diez de largo.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 10 metros de profundidad, 5 de ancho y 25 de largo.

De once a quince puntos: 50 metros de profundidad, 20 de ancho y 100 de largo.

Más de quince: una profundidad insondable, 75 metros de ancho y un kilómetro de largo.

Verbo Hiriente: con una sola palabra el objetivo abre heridas en la persona que las oye. Dificultad 65.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de daño.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 10 puntos de daño.

De once a quince puntos: 20 puntos de daño.

Más de quince: 35 puntos de daño.

Castillos de Papel: convierte cualquier material en una versión frágil del mismo. Dificultad 90.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 1 metro cúbico de materia.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 metros cúbicos de material.

De once a quince puntos: 300 metros cúbicos de materia.

Más de quince: 2000 metros cúbicos del material.

Hojas del árbol de la Salud: crea una infusión de hojas que restaura la salud de quien lo beba. Dificultad 25.

Cura un punto de vida por cada punto de éxito.

Jinetes de Sangre: convoca un (o varios) guerrero compuesto por la sangre de los caídos en batalla que obedece al mago. Las RDT de Mente, Destreza y Fuerza serán iguales a las que en ese momento tenga el hechicero. No se traspasan las RDT de Magia o Poderes. Dificultad 102.

Invocas un jinete por cada tres puntos de éxito.

Canción de la Sirena: roba la voluntad de quien lo oiga haciendo que obedezca al lanzador del sortilegio. Dificultad 93.

Afecta a una persona por cada punto de éxito que obtengas. Los objetivos pueden librarse si utilizan técnicas de protección mental.

Laberinto de Pesadilla: Crea un laberinto imaginario del que sólo salen los más fuertes mentalmente. La víctima enloquece hasta que su mente se libera. Dificultad 69.

Para liberarse el objetivo debe hacer una tirada de RDT de Mente. Si la falla pierde permanentemente los dados que haya empeñado.

Los Gusanos de Hortoh: crea una maldición que afecta a quien el hechicero hiera derramando su sangre. Su piel se llena de gusanos con diferentes poderes, (los poderes se acumulan): dificultad 105.

Hasta 5 puntos: restan 1 punto de vida cada día.

De 6 a 10 puntos: roba 1 dado de 20 de la RDT de Destreza.

Más de 10 puntos: roban 1 dado de 20 de la RDT de Magia.

Galerna de Cenizas: crea una tormenta de cenizas que impide la visibilidad incluso a quienes utilicen visión calórica. Para afectar a la visión mágica debe superan en 10 puntos la dificultad. Dificultad 45.

Sangre llama a Sangre: permite saber si existe algún miembro de tu raza en las cercanías. Dificultad 20.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: localizas a alguien de tu raza en un kilómetro de distancia.

De seis a diez puntos por encima del umbral: diez kilómetros de radio.

De once a quince puntos: 50 kilómetros de radio.

Más de quince: Hasta 100 kilómetros de radio sabes si hay alguien con sangre de tu raza en esa área.

Detección de Aura: detecta el aura que rodea a cada persona, permite así saber si pertenecen a una raza u otra. Dificultad 15.

Si el rival dispone del poder o hechizo Máscara de los Imperios (Ver más abajo) debes enfrentar tu tirada a la suya por lo que es posible que aunque superes el umbral de dificultad no lo logres.

Máscara de los Imperios: este hechizo permite ocultar o disfrazar tu aura frente al hechizo Detección de Aura o frente a adversarios capaces de leer el aura. No protege de quienes pueden leer tus pensamientos. Dificultad 60.

Enfrenta tus puntos de éxito a los de tu rival en su tirada de poder o magia. Quien más obtenga es el que ha conseguido su objetivo.

Barrera de Invisibilidad: te hace invisible. Dificultad 93.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: te hace invisible a la vista, pero se ve tu respiración en una noche de niebla, o tus pisadas.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Ocultas todo rastro de ti.

De once a quince puntos: puedes ocultar hasta a tantas personas como puntos de éxito obtengas.

Más de quince: Además de todos los efectos anteriores eres invisible a la magia.

Barrera de Mente Recta: permite ocultar tus pensamientos a telépatas o a quien utilice Magia de la Mente Abierta. Dificultad 95.

Enfrenta tus puntos de éxito a los de tu rival en su tirada de poder o magia. Quien más obtenga es el que ha conseguido su objetivo.

Terraformación: convierte una superficie de terreno en un área a gusto del hechicero. Por ejemplo, un pantano en un desierto, o un glaciar en un bosque. Por cada punto que se supere la tirada el área se multiplica por 100. Si se iguala la dificultad afecta a 100 metros cuadrados. Si se supera en un punto el área terraformada será de 10.000 metros cuadrados. En dos puntos de 1 millón de metros cuadrados (1 kilómetro cuadrado), y así sucesivamente. Dificultad 110.

Sal de vida (La Maldición de Loth): Dificultad 109. Crea una serie de efectos si se supera el umbral de éxito. El primero es que transforma tantos kilogramos de sal en alimentos o bebidas comestibles como puntos de éxito tenga el lanzador del conjuro.

El segundo, y más peligroso efecto es lo que se llama el toque de sal. Cualquiera que sea tocado por un lanzador que haya superado las tiradas de éxitos será convertido en estatua de sal durante tantos minutos como puntos de éxito obtenga el hechicero.

Clan Hermano: Dificultad 150. Este hechizo crea un vínculo entre varios personajes, tantos como veces lance el hechicero el conjuro en su vida. Con él estas personas quedan unidas por lazos irrompibles, que sólo desaparecen a la muerte de lanzador.

Todas saben si alguien del Clan está en peligro, o si se encuentra en un apuro, pueden acudir en su ayuda teleportándose (cada teleportación resta un dado de 20 de la RDT del lanzador original hasta que este descanse y lo recupere). De esta forma la teleportación esta restringida a tantas personas como dados de 20 tenga el hechicero.

Crear Ilusión de vida: Dificultad 68. Dota a un objeto de la ilusión de vida, así las sillas parecerán moverse, las puertas hablarán y los carros no obedecerán a sus dueños. Este efecto es meramente ilusorio, por lo que nadie resultará dañado mas que por su propia estupidez.

Suelo mortal: convierte una superficie de suelo en algo resbaladizo. Aquel que no supere una tirada de su RDT igual a la dificultad del hechizo (es decir 50, no el umbral de éxito) sufre tantos puntos de daño como puntos se queden del umbral de éxito. Dificultad 50.

Veamos un ejemplo. Berop, el chaman regent lanza el hechizo para cubrir su retirada de una banda de salteadores. Sus dados de 20 en su RDT de magia es de 3, por lo que el umbral de éxito se sitúa en 47. Utiliza todos sus dados (le quedaban 3 de 20, 1 de 12 y 2 de 4). Obtiene un 49. Por ello supera el umbral. Los tres asaltantes tiran su RDT de destreza (tantos dados como quieran) obteniendo 52 (no se cae), 49 (se cae) y 38 (resbala también). El primero de ellos sigue la persecución, el segundo al obtener menos de 50 cae, pero al haber obtenido más de 47 puntos (el umbral de éxito que debía superar Berop) no se hace daño. El tercero sufre la diferencia entre 47 y 38 puntos, es decir 9 puntos. Casi se parte el cuello.

Sangre Hablada: permite que el lanzador del conjuro lea en la sangre derramada en el suelo las características que hicieron que llegase allí, vería así el transcurso de una batalla, el asesinato de la víctima o la herida que sufrió un dragón, dependiendo del resultado. Dificultad 73.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: sabes a quién pertenece la sangre.

De seis a diez puntos por encima del umbral: comprendes quién le mató.

De once a quince puntos: ves la acción como si estuviese ocurriendo en ese mismo momento.

Más de quince: sabes lo que piensan tanto las víctimas como los asesinos.

Abrasión Cercana: crea una crepitante atmósfera abrasiva. El aire alrededor del hechicero arde dañando a todo el que se encuentre a menos de dos metros de él. Dificultad 39.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de vida.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 6 puntos de vida.

De once a quince puntos: 20 puntos de vida.

Más de quince: 30 puntos de vida.

Abrasión del Aliento de Dragón: igual que Abrasión Cercana pero el daño se inflige en un radio de 20 metros. El personaje toma los poderes de un dragón, abrasando la esencia que le rodea. Dificultad 59.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de vida de daño.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 7 puntos de vida.

De once a quince puntos: 23 puntos de vida.

Más de quince: 50 puntos de vida.

Alzar zoombie: Permite alzar el cadáver de cualquier criatura fallecida. Dificultad 75.

Por cada punto de éxito, el nigromante puede alzar un punto de vida, así las bestias con numerosos puntos de vida cuando estaban vivas, requerirán una gran cantidad de puntos de éxito.

Escuchar a tus muertos: Este conjuro nigromántico permite hablar con un ser fallecido, y obtener información de él. Dificultad 100.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Consigues retazos de información.

De seis a diez puntos por encima del umbral: El fantasma te comenta los hechos de una forma vaga, pero útil.

De once a quince puntos: Te narra paso por paso la información que necesitas.

Más de quince: el fantasma le toma cariño al conjurador, por lo que le cuenta hasta los secretos más recónditos. Pero existe un efecto secundario. El conjurador deberá tirar los mismos dados que tiró en su primera tirada (sin gastar su RDT, claro), y si no supera el resultado de esta tirada, el fantasma se convertirá en su compañero inseparable, lo que puede traer más perjuicios que beneficios. El fantasma deberá permanecer con él hasta que sea expulsado o destruido.

Expulsar muerto: Dificultad 85. Permite expulsar un muerto en vida. Por cada punto de éxito se expulsará un punto de vida. Pero el objetivo deberá realizar una tirada de mente, si obtiene más puntos de éxito que el conjurador que quiere expulsarle, podrá evitar este destino.

Dañar a la muerte: Este conjuro nigromántico permite causar un punto de daño por punto de éxito a criaturas muertas. Dificultad 125.