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Un poco de historia de Ichar

abril 5, 2012

Publicamos en la web de la editorial Trasgotauro un breve resumen de la historia y el futuro de Ichar.

http://trasgotauro.com/2012/04/01/un-poco-de-historia-de-ichar/

Proverbio Ichar

abril 5, 2012

El Poder es como la arena. Hay tanto como puedas coger pero si te descuidas, se te escapará entre los dedos de la mano.

INTRODUCCIÓN

julio 19, 2007

Este juego de rol está ambientado en el mundo de los Ichar. Es un mundo como el nuestro, pero tiene algo diferente, algo que lo hace grandioso y mortal al mismo tiempo.

Son los Ichar.

En la historia de la Humanidad, pocas veces se había oído hablar de esta raza. Seres de inmenso poder y de inmortal esencia, que moran en nuestro planeta desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, ahora, tras tantos años de ocultarse a nuestros ojos. Estas malignas criaturas han surgido de las profundidades oceánicas, donde habitan en colosales ciudades submarinas, y amenazan la misma humanidad.

El presente juego de rol te permitirá jugar con diferentes personajes de este mundo. Podrás interpretar a un humano que acaba de introducirse en un peligroso mundo. O a un híbrido de Ichar y humano, los hijos de los Ichar están destinados a poseer poderes inmensos, pero la mezcla con un humano les hace inestables, pues el resultado puede ser un ser casi humano, o algo increíblemente más poderoso.

El Cosmos

El universo de juego es enorme, la raza humana está muy dividida, las naciones han caído por el embate Ichar, y los diferentes grupos intentan reconstruir el mundo cada uno a su manera.

Los Imperios Exteriores, los Serpian, la Religión, etc. Siguen expectantes los cambios en el Imperio más peligroso del cosmos. Algunos han firmado la paz con él, otros no. Pero todos desconfían de la raza más traicionera y cruel jamás creada, los Ichar.

El mundo es peligroso. Cosas sin nombre, humanas o no, habitan en él. Ocultas al resto de la Humanidad por grandes poderes. Cada una con sus vidas y objetivos, lo que convierten el viaje por el mundo en algo mortal y arriesgado. Selvas enormes han crecido en pocos años en el interior de enormes desiertos, los humanos empiezan a ver sus poderes despertar, y las criaturas salen de sus escondites de milenios atraídas por la carne y la sangre derramada.

El Verdadero Peligro

Pero lo más peligroso, y por ello más interesante, es el Imperio Ichar. Las Doce Ciudades son ahora Trece, las fortalezas exteriores quieren más independencia del Imperio, y las Marcas Exteriores e Interiores adquieren más poder.

Diversas facciones tratan de gobernar el Alto Consejo de los Ichar.  Los gremios de Artesanos, de Arcanos, de Esclavistas, de Artificieros, Constructores y demás quieren alcanzar su propio estatus. Las Doce Ciudades Ichar pugnan por adquirir más poder, mientras la ciudad de Nueva Atlántis intenta establecer la paz en todo el Cosmos. Las Casas luchan por mantener o ganar prestigio, y sus tierras y esclavos intentar rebelarse contra ellas. Las Clases bajas presionan por más derechos, y, a pesar de la victoria del bando aliado, numerosos Ichar pretenden que el antiguo y despiadado régimen retorne. Grandes búsquedas se han iniciado, y gestas gloriosas esperan a los grupos de aventureros que, mezcla de razas y clanes, se adentran en las mareas políticas, y de la guerra.

Antecedentes

Ichar, el juego de rol, parte tras los sucesos acaecidos en la primera novela y durante los hechos narrados en la segunda y tercera partes de la trilogía “Las Crónicas Ichar: la llamada del Destino”.

La Humanidad se vio, de la noche a la mañana, abocada a una guerra contra una raza de seres de inmenso poder, surgidos de los océanos abisales. Una guerra que no podía ganar. En la novela “Ichar”, un grupo de humanos, con la ayuda de los Renegados Ichar, logró infiltrarse en el corazón del Imperio Ichar, donde esta raza reinaba suprema.

Allí, conocieron a un enemigo de impresionante poder, pero dividido por su ambición. Las maravillas de las Doce Ciudades Ichar se les mostraron ante los ojos, y al final, el bando de Renegados estableció una alianza con los hombres, y una guerra civil estalló en esta raza milenaria.

La Situación antes de la guerra cilvil

Si ya conoces el mundo Ichar, por las novelas de las que toma nombre, sabrás de la guerra civil que enfrentó a los dos bandos de Ichar, los miembros de las Doce Ciudades, partidarios de esclavizar a la humanidad y al resto de las razas sintientes del planeta, contra los Renegados. Ichar que repudiaron la vida de corrupción de sus hermanos y que habitan entre la Humanidad.

Éstos últimos, crearon la Ciudad de Nueva Atlántis, allí donde los hielos cubren desde siempre los fondos marinos. En las planicies de la Antártida, tanto dentro como en la superficie del inmenso océano helado, ambos bandos y sus respectivos aliados se enfrentaron en una batalla donde legiones gigantescas murieron defendiendo su forma de vida.

Bajo las heladas aguas del Antártico, los Ichar, y sus esclavos y aliados, lucharon por la supremacía de sus ideas, y sólo el poder oculto de la raza humana impidió que toda nuestra realidad fuese conquistada por enemigos de otro mundo, aliados de uno de los bandos Ichar.

La Situación Actual

El mundo estuvo a punto de ser destruido en éste titánico conflicto, y todo lo que existía pendía de un hilo. Al final, un héroe humano, Raúl Torres, detuvo la guerra e impidió la catástrofe sacrificando lo que más amaba.

Ambos bandos llegaron al acuerdo de firmar una paz inestable, amenazada por las ambiciones de las ciudades Ichar, de sus Altas Casas y por las disensiones en todas las alianzas y pactos.

La Humanidad conoció el poder y la ambición de esta raza, a medida que la intrigante marea política intentaba ganar partidarios para una u otra causa.

Ichar y humanos conviven mezclando cada vez más sus estilos de vida, las Ciudades Ichar acogen embajadores de las naciones humanas, mientras que los Ichar han surgido a la superficie estableciendo bases y fortalezas en los rincones más perdidos de la Tierra.

Los Ichar se reúnen e intrigan, intentan reconstruir su antiguo poder, mientras que otros pugnan por construir un futuro mejor, donde la unión de Ichar y hombres sea un hecho.

Posibilidades

Tú decides qué bando escoger, puedes ayudar y colaborar con los Ichar, intentando lograr la paz  con ellos llevando a un humano con poderes recién descubiertos, o luchar contra ellos. Elijas lo que elijas, tú decides tu destino, el del Imperio Ichar y el del Universo.

Interpreta las intrigas palaciegas más terribles, o lucha en las Guerras de las Marcas Externas. Dirige grupos de seres en busca de artefactos desconocidos a misteriosas dimensiones, y conoce un universo de grandes maravillas y peligros.

Las posibilidades son infinitas. Los Ichar llevan en este mundo millones de años, miles de millones. Las maravillas que sus ciudades y ciudadelas ocultan no tienen comparación. Podrás viajar a las Marcas Internas, las últimas fronteras de la Tierra, donde actuarás como embajador entre seres que han habitado la tierra en secreto durante millones de años, o recorrer las Trece Ciudades Ichar, donde la intriga, la riqueza y la seducción son una forma de vida.

También podrás viajar allí donde pocos lo han hecho. Tanto si interpretas un Ichar como si estás jugando con un hombre o un miembro de una raza esclava liberada, conocerás las maravillas que el cosmos y las dimensiones te aguardan. Las Marcas Externas te esperan para mostrarte todas las maravillas que hasta el momento pocos han visto, y allí emprenderás las misiones más arriesgadas, donde sólo los más valientes e inteligentes pueden sobrevivir.

Este es el Mundo de los Ichar. Un mundo de grandes poderes y de grandes épicas. Un mundo donde el más insignificante humano puede codearse con seres que pueden apagar una estrella, y donde todos tienen la oportunidad de ganar poder y rehacer el mundo, convirtiéndolo en algo mejor.

Bienvenido a Ichar.

¿Qué es un juego de rol?

julio 19, 2007

Si nunca has jugado al rol te puede parecer algo extraño, por lo que vamos a explicarte en qué consiste lo que muchos han llamado alternativa de ocio inteligente.

Imagínate que vas al teatro, te sientas en tu butaca y se sube el telón. Comienza una suave música mientras un narrador describe la escena, los personajes y el decorado.  “Las aguas del Danubio bajan calmadas entre los olmos, pero arriba, en las montañas donde nacen, una terrible épica está apunto de comenzar, el dragón ha despertado, y el anillo de su amo le llama, pero un valiente héroe, llamado Sigfrido,  puede poner fin a tanto terror…”

La escena continua con los personajes interpretando sus papeles, mientras la voz del narrador describe las escenas al tiempo que cada actor ocupa su papel.

Ampliando la escena

Ahora, imagínate que tú eres uno de los actores, o el narrador. Tú estás en el escenario, interpretas tu papel y dices tus frases. Disfrutas metiéndote en la vida de un personaje ajeno, tú eres el joven Sigfrido, lejos del trabajo o los estudios monótonos, por un par de horas, tú eres quien vive la aventura.

Imagínate la libertad de interpretar a un personaje así, pero te tienes que ceñir a los textos que el autor ha ideado, decir sus frases, hacer lo que él ha querido que hagas. Así que, ¿por qué no romper los textos? A partir de este momento dirás lo que quieras, siempre interpretando tu papel. Tal vez el autor había decidido que Sigfrido se colase en la guarida del dragón, pero tú crees que su carácter arrogante impone un acercamiento más directo. Retas al dragón a un combate  muerte.

El narrador te señala cómo es la bestia, cuales son sus armas y cómo se comporta, debido a que no hay escenario él te explica lo que está ocurriendo. “ El dragón se lanza hacia ti rugiendo entre las montañas, les ves descender escupiendo fuego, mientras el sol comienza a ocultarse tras la cordillera…”

El resto de los actores también han roto sus libros y actúan como creen que lo harían sus personajes. Unos te ayudarán, otros se esconderán, esperando recoger algo de valor si ganáis.

Utilizar la imaginación

Y entonces, llega el dragón. Describir lo que pasa a continuación no es fácil, el combate sería atroz, si no fuera porque en esta obra se sustituyen las espadas y garras por dados. Siguiendo unas sencillas reglas, y basándose en las características de cada personaje, el combate se dirime sin que nadie salga herido, sólo con unas cuantas tiradas de dados.

Los héroes ganan tesoros, los cobardes salen de sus agujeros aparentando estar malheridos, y cada uno de los actores se comporta como si esos personajes estuviesen vivos.

Ahora, imagina que no puedes abandonar el escenario para ir a una montaña a interpretar la escena, el narrador sustituye los elementos que no podéis ver con sus explicaciones. Y como tampoco podéis tener acceso a un teatro todos los días, decidís interpretar en casa, en un parque, o en la mesa de un bar todas estas aventuras.

Sólo la imaginación es vuestro escenario, con ella, y vuestras interpretaciones, construiréis una obra de teatro donde los personajes, vuestros personajes, vivan aventuras en docenas de sitios, con dragones y magia, con naves espaciales o interpretando  detectives infiltrados en bandas de gángsters en el Chicago de los años treinta.

Resumiendo

Esto es un juego de rol, ni más ni menos, por lo menos es lo más básico. ¿Qué más ahí? Miles de mundos diferentes, dados con muchos colores y formas, aventuras ya preparadas para ayudar al narrador y docenas de ayudas más, figuritas, tableros, mapas, música para ambientar las obras o partidas.

Existe otra modalidad llamada rol en vivo, la única diferencia es que los personajes se mueven por el escenario, que puede ser un parque, un castillo medieval, etc. Todo los demás es exactamente igual, la imaginación y los dados te permiten interpretar un papel, está prohibido tocar a ningún jugador, etc.

En definitiva, lejos de lo que en principio podría parecer, los juegos de rol son una actividad lúdica, que fomentan la participación y la colaboración, disminuyen la timidez, aumentan el amor por la lectura y son una forma de ocio inteligente y barato.

La Aventura

julio 19, 2007


Como ya habéis podido comprobar en las páginas dedicadas a la historia de los Ichar, este mundo es un mundo muy peligroso y oscuro.

El terror surgió de los océanos, llevándose consigo a millones de personas, que terminaron muertos o en campos de esclavos. Los Ichar, maestros del poder y la ambición, destruyeron todas cosas que los hombres habían construido y que le hacían sentirse el centro del Universo. En pocos meses, las ciudades más importantes de todo el globo habían sido barridas de la faz de la Tierra. Convertidos sus una vez orgullosos rascacielos en ruinas humeantes que recordaban tiempos de una gloria ya pasada.

La población humana se había exiliado a los núcleos rurales, iniciando un éxodo al campo, en sentido contrario al que sus antepasados habían realizado hace doscientos años hacia las ciudades.

Todos los seres humanos sienten terror al contemplar el horror que esos seres han causado, pero este terror, va mucho más allá del mero temor a la muerte. Sin saber como, los Ichar son capaces de imprimar un irrefrenable terror en cada ser humano, aun sin haberse visto las caras con ellos.

Es como si todo en nuestra naturaleza, les reconociese como lo que son, como el ser terrible de nuestras pesadillas primigenias. El ser, la raza, que nos odia por encima de cualquier temor, de cualquier circunstancia. No podemos cambiar los millones de años de odio que han sentido por nosotros, y lo sabemos.

Pocas esperanzas nos quedaban, si no ser cazados como conejos asustados, pues el mayor peligro que corría la raza humana no era desaparecer, sino hacerlo de forma solitaria, aterrorizados en enormes madrigueras construidas para albergar, bajo la tierra, a miles de personas que apenas podían subsistir.

Sin embargo, la esperanza y el sacrificio pervivieron. Con el tiempo, las fábricas y los medios de producción se reorganizaron, trasladando a las zonas rurales los centros productivos. Si bien no podíamos derrotarles, sí podíamos intentar dispersarnos para sobrevivir, o para alargar la agonía.

Sus bestias nos cazaban en los campos, los Ichar destruían nuestras ciudades y pueblos, y las Fuerzas Globales intentaban detenerles o retrasar las matanzas lo más posible.

Sin embargo, la salvación momentánea no vendría de estas fuerzas, sino de los mismos Ichar, y de sus divisiones.

Se dice que la división del Imperio Ichar en dos corrientes es lo que ha detenido las matanzas. Pero no es así. El Imperio Ichar no se divide en dos facciones, sino en tantos millones como Ichar existen dentro de él. La increíble variedad de circunstancias, de ambiciones personales y de deseos corrompidos, hace que toda esa raza sólo busque una cosa, su satisfacción y el poder personal. Por ello muchos de sus más antiguos miembros dejaron hastiados su vida de intrigas y poder, y recorrieron los caminos del mundo de forma solitaria, eludiendo la maldición de su raza. Aquí, entre nuestra incipiente raza, contemplaron cómo la historia iba evolucionando, y el hombre crecía, al tiempo que seguía cometiendo siempre los mismos errores.

Tal vez fuese nuestra infinita capacidad de superación, o tal vez, la gran cantidad de errores y la vulnerabilidad de los hombres, pero el caso es que los Ichar exiliados de forma voluntaria se sintieron conmovidos por la humanidad. Tal vez veían en ella el reflejo de su antigua raza, una raza que empezaba a dar los primeros pasos, y que al igual que los Ichar, cometía los mismos errores. División interna, guerras, destrucción del medio, odio, ambición, egoísmo.

Tal vez por ello intentaron pastorearnos, llevarnos por un camino distinto al que recorrieron los Ichar, y que tantas vidas costó. O tal vez fuese que, en su inmenso poder, sintiesen la necesidad de comportarse como padres adoptivos de una raza entre la que habían convivido durante milenios.

Sea como sea, los renegados, entre los cuales se encontraban algunos de los más antiguos miembros de la raza Ichar, trazaron un plan por el cual obtendrían el poder en el Imperio, al menos el tiempo suficiente como para intentar desarmar los odios inculcados durante tanto tiempo entre los Ichar.

Lo consiguieron. Con el final la guerra civil (ver capítulo de historia), un nuevo orden parece empezar a surgir, un orden que espera cambiar todo aquello en lo que creen firmemente los Ichar. Su superioridad suprema, una superioridad que les da derecho a hacer lo que deseen con todas las razas del cosmos.

Hay que decir, que los Renegados no niegan esta superioridad, algo innegable para cualquier Ichar, por su poder crudo, por su ambición y por las impresionantes energías que controlan. No, los Renegados lo que niegan es que ese poder pueda utilizarse para aplastar civilizaciones completas, para esclavizar el universo, en aras de una visión imperialista que pondrá a los Ichar en lo más alto de la pirámide de formas de vida del cosmos, pero también les hará caer más bajo de lo que ninguna raza ha caído jamás.

Pero antes de narrar la situación actual vamos a describir la sociedad Ichar, sus relaciones con el resto del cosmos y sus ambiciones y tratos con los demás Ichar. En el siguiente capítulo, describiremos el Imperio Ichar, sus ciudades, sus principales colonias (llamadas Marcas), sus líderes, sus organismos de funcionamiento interno (llamados gremios), y demás características de su Imperio. Así mismo, se presentarán las principales razas del universo, razas todas ellas, que se han visto afectadas, y por lo tanto cambiadas radicalmente, por su encuentro con los Ichar, la sociedad más ambiciosa, militarista y poderosa que jamás haya pisado las estrellas.

Pero antes, los Ichar están aquí.

El Juego

julio 19, 2007


Como podéis comprobar, Ichar, el Juego de Rol, os ofrece todo un mundo de intrigas, campañas y aventuras épicas en la que vuestros personajes podrán recorren uno de los más novedosos mundos que se han creado en el panorama rolero actual.

Las aventuras que podréis vivir son muy diversas, desde campañas militares en las que cada uno de vosotros podréis dirigir legiones completas en guerras contra las más poderosas razas del cosmos, hasta campañas políticas en las que vuestras casas, aliados o patronos os encomendarán el destino del mundo, y más.

Pero no terminan ahí las posibilidades, empezando por el principio, tanto si los Personajes Jugadores son híbridos como si son humanos con poderes recién adquiridos, podrán hacer cualquier cosa. Realizar expediciones a mundos perdidos, relatados sólo por antiguos grimorios en los que se esconden artefactos de alienígena poder, entre arenas ardientes u oscuras cavernas, artefactos que pueden abrir un mundo de riquezas sin límites a unos jugadores nuevos, en este intrincado juego por la supremacía.

Explorando el Cosmos

También pueden explorar mundos limítrofes con las Marcas Externas, o viajar como emisarios ante las razas de las Marcas Internas, o como enviados de una u otra casa, o de alguno de los bandos en disputa, a las civilizaciones más recónditas de las galaxias, para buscar alianzas, o para romper los lazos que con ellas tienen vuestros enemigos.

¿Más cosas? Sentáos, porque apenas hemos empezado. Las posibilidades son infinitas. Con el tiempo, los Personajes Jugadores habrán adquirido su propia Marca, o habrán creado su propio Gremio, o habrán fundado su propia casa. En principio, los peligros para estos nuevos jugadores en el terreno de juego serán muchos. Los antiguos y más poderosos Ichar intentarán quitarse a la competencia por el poder de encima, mientras que por debajo, continuamente intentarán suplantar el poder que poseen. Al entrar en este juego ya nunca se podrá salir, pues las intrigas y las batallas se sucederán. Unas veces para ganar poder y otras para defenderlo.

Empieza por cambiar tu mundo

También existe la posibilidad de jugar en el mundo de los hombres. Un mundo devastado que ahora están en constante reconstrucción, donde la ambición de los hombres rivaliza en maldad con el poder de los Ichar. Las enormes corporaciones que antes huían ante los Ichar ahora intentan dominar el mundo y los incipientes mercados mundiales, mientras los corruptos o estúpidos gobiernos pretenden volver a los antiguos caminos de egoísmo, los mismos que causaron la división que estuvo a punto de exterminar a la raza humana.

Dentro de este mundo, los Ichar han comenzado a infiltrarse, y los personajes deberán mediar para intentar lograr sus fines. No será fácil, las riquezas en juego son tales que el dominio mundial está al alcance de la mano de quien sea lo suficientemente arriesgado y osado como para tomarlo.

Las épicas

Por otro lado, los jugadores también pueden comenzar su campaña épica a un nivel mayor. Eso no significa que partan con más poder como jugadores, sino que el nivel en el que sus aventuras se encuadran afectará a todo el cosmos. Así, los personajes podrán optar por apoyar al bando de los Renegados, aliados de los hombres y las razas sintientes del cosmos, o por apoyar a los partidarios Ichar del dominio universal, que están pugnando por lograr un dominio total, una vez se desembaracen de la molestia presencia de los Renegados.

Estos dos bandos, mezclados con las intrigas personales de cada Ichar, de las Casas, las ciudades y los gremios, han llevado cada pequeña pelea, cada pequeña aventura hasta sus últimas consecuencias. Incluso el más pequeño de los héroes puede marcar una diferencia que decante la balanza del poder hacia uno y otro bando. Las recompensas son inimaginables. De un lado, la riqueza y el poder, de otro, la posibilidad de reformar el cosmos, pero el que nunca alcanzará nada es el que se quede de brazos cruzados.

El comienzo de la aventura

Adelante, sumérgete en este mundo de poder, aventuras e intrigas, tira los dados y conoce el verdadero misterio que envuelve este juego. Un misterio que sólo descubrirás sumergiéndote en él.

O vaya, no te atreves, no me extraña, el poder y la responsabilidad inherentes a estas partidas es algo que marea, no siempre se puede uno codear con los Señores del mundo, ni con criaturas que hacen que los dioses y demonios parezcan benignos progenitores. Pero si te atreves a jugar, si interpretas con nosotros esta magnífica épica, te esperan maravillas nunca soñadas, te esperan los Ichar.

Glosario

julio 19, 2007

Personajes:

Atar (Teniente Gema Galindo): hija de Primarcar, el primer Ichar y de Eva, la primera mujer. Como descendiente directa de uno de los más poderosos Ichar, posee grandes poderes, entre los que se encuentra generar una energía in límites, capaz de rivalizar con un volcán.

Más humana que muchos hombres esta mujer desean ante todo encontrar un destino que una sus dos pueblos, y no dudará sacrificar u vida por ello.

Raúl Torres: Teniente de las Fuerzas Globales. Encabeza la misión de espionaje e infiltración que disparará todos los actos de esta épica gesta. Huérfano por un atentado terrorista se alistó en el Ejército para impedir que todo aquello en lo que creía fuese destruido por los recién llegados Ichar. Descubrirá que sus poderes latentes, nacidos de su herencia Ichar pueden ser una carga que no quiere llevar.

Jean Luc Saintrais: francés taimado y con un corazón de hielo. Comienza la aventura con el resto del grupo, para desaparecer en el segundo libro al descubrirse que era un espía de Lilith. En el Tercer libro se descubrirá que en realidad se trata de Samud-el-kar, el hermano oscuro del Creador de las razas de la Tierra.

Primarcar: Adán. El primer Ichar. Casado con Lilith se enamoró de una humana, Eva y su descendencia engendró a los humanos, que heredaron de su padre los poderes latentes que sólo ahora algunos han empezado a descubrir. Primarcar desea la paz entre las razas tanto, que no dudará en imponerla con su poder y el de sus aliados Renegados.

Lochar: joven Ichar de “sólo” unos pocos milenios. Su poder sobre el fuego y la tierra, así como el de volar y seducir a cualquier macho Ichar le hicieron destacar entre sus hermanas de la casa Crokan. Fue elegida para unirse a las Hijas de Lilith, un grupo secreto que planea el regreso de la Madre Oscura, al mismo tiempo que la entregan el poder de las Trece Ciudades y el mundo.

Lilith: la Primera mujer de Adán (Primarcar). Sus poderes originales incluían la seducción de ciudades y el control absoluto de agua. Sus conspiraciones destruyeron la Ciudad de Atlántis hace miles de años y terminaron con la coexistencia pacífica de los humanos y los Ichar. Por los poderes que desató, las Doce Ciudades restantes tuvieron que exiliarse a las profundidades oceánicas.

Taliadar: Ichar de gran ambición que entra a formar parte del Alto Consejo de las Mareas. Se embarca en una cruzada de ambición personal para obtener poder para él y para su casa. Lochar le seducirá para que porte el Dor-Malion, el arma que las Hijas de Lilith arrebataron a una antigua raza en una de las guerras de conquista.

Crilian: la hermana menor de Atar. Sus poderes son inferiores a los de su hermana mayor, pues ella no es hija directa de Primarcar y Eva, sino que es fruto de la unión de éste con una humana de la antigua Grecia. Viste con un traje blanco, con falda corta de tablas griegas que deja a la vista sus piernas. Porta una espada corta que maneja con gran destreza.

Sath-Weir: es el Ichar Renegado encargado de las Legiones defensivas. Es una mujer de piel oscura cubierta de tatuajes y mirada feroz. Sin embargo, a pesar de su apariencia terrible y su dureza en el combate es una gran amiga y compañera.

Admun Char: mariscal Renegado Ichar infiltrado en las Fuerzas Globales de Defensa. Él y su hermano de sangre humano, el Comandante Galindo, eligen a Torres para encabezar la misión. Admun Char es hermano de Primarcar y su hermano de Sangre es a su vez hermano de Eva, mantenido con vida durante miles de años gracias a los poderes Ichar.

Sibilian: el Duque Oscuro, el Señor de los Abismos. Es uno de los miembros de los Altos Profundos, el órgano directivo del Alto Consejo de las Mareas. Junto a Primarcar, Cenit, Nadir y Tersin-Garok dirigen el más grande consejo Ichar en la Ciudad de Sherian-Dragon. La lealtad de Sibilian se debate entre su ansia de poder y su odio a los humanos y el amor a u pueblo, encarnado en el respeto que tiene a su hermano Primarcar.

Raner-Than. Mariscal de Soren-Gardiar. Ambicioso como pocos Ichar proviene de una familia de antigua nobleza caída en desgracia. Sus escasos recursos familiares le hicieron optar por la vida militar, en lugar de la política que la mayoría de los Ichar prefiere. En las Legiones, Raner-Than se ganó fama de duro y cruel como pocos, y ascendió gracias a sus sangrientas victorias contra los Regents. Llegó a ser el Mariscal Principal de la Legión sur, aquella que controla Soren-Gardiar, la Ciudad de la Guerra. No ha perdido el tiempo, ha construido una base de poder político utilizando las mismas sangrientas tretas que en la guerra, y exhorta continuamente a sus hermanos a iniciar una Vaïnar para limpiar el Universo de toda forma de vida que no sea su esclava.

Las Tres Brujas. Humana que desde antiguo conectaron con sus poderes, son las vigilantes de las estepas rusas, allí donde sólo los valientes llegan, las tres humanas descendientes directas de los Ichar ofrecen consejos y poder secreto a quienes les demuestren que viajan a favor de la humanidad. Sin alguna persona malvada cae presa de sus garras, su fin en el fondo de un asado está cerca.

Cenit y Nadir: hermanos gemelos nacidos de la misma madre Ichar, pero de distinto padre. Son como el día y la noche, pero también poseen poder capaz de destruir a la mayoría de los Ichar si trabajan juntos, algo que ocurre muy pocas veces.

Necroxian: de las Profundidades Oscuras. Señor de ninguna ciudad, maestro de armas de varias fortalezas independientes. Este oscuro Ichar, que no mide más de un metro y medio, exuda habilidad de combate por todos sus poros. A coordinado la defensa de varias fortalezas y asentamientos en las Marcas Exteriores, ganándose fama de duro y mortal. Lo cual le ha conseguido un asiento en el Alto consejo de la Marea Negra.

Chacron: Es un Ichar muy poderoso, podría ser descendiente directo de los Seis Primeros, de aspecto delgado y fibroso, piel completamente negra como la obsidiana, y ojos completamente azul oscuros sin pupila. Su cuerpo sólo posee pelo en la larga barba, atada en apelmazadas trenzas, como los antiguos mongoles. Sus dientes, también negros y afilados, parecen sonreír con una sonrisa interesada, como un padre que ve a sus díscolos hijos equivocarse.

Por otro lado, Chacron no posee sexo de ningún tipo, y aunque su cuerpo es decididamente de varón, el incluirlo en un género u otro sería un atrevimiento que nadie se ha atrevido a llevar a cabo.

Apareció solo, la noche del año nuevo chino, en Pekín. Y tras él llegó el infierno. Hasta el momento, los Ichar no habían atacado esa ciudad, a pesar de la devastación que se extendía por todo el sudeste asiático. Pero eso cambió ese día.

A su paso, Chacron robaba sin aparente intención, las almas de los seres humanos que se encontraban demasiado cerca de él. Miles perdieron sus almas, mientras sus cuerpos languidecían y morían de inanición. Otros, los menos afortunados, fueron rescatados y mantenidos con vida por los médicos. Sin mente y sin esperanza de salir del estado vegetal en el que el Ichar les sumió. Rápidamente comenzó a llamarsele, Chacron, el Osario.

A su paso, una legión de espíritus en pena le antecede y le rodea, llamando a todos aquellos que se acercan lo suficiente para oírlos. Su cuerpo oscuro, en el centro del pandemonium espiritual que su poder crea, parece refulgir con una luz negra, mientras que todo a su alrededor adquiere un tono moribundo y macilento. Como si el mismo infierno de los fantasmas se hubiese reencarnado en el nuestro. Pero lo peor sucede cuando él llega. Tras ese infierno de color acre, el mundo a su alrededor adquiere una tonalidad fantasmal, y todo lo que las cámaras abandonadas pueden ver es un mundo de pesadilla hecho realidad durante los minutos u horas en que Chacron ocupa ese lugar. Después de su paso, todo vuelve a la normalidad, primero adquiriendo el tono oscuro y al mismo tiempo ardiente, y después, las silenciosas calles ocupan otra vez su lugar, dejando sólo tras de sí los cuerpos inertes de miles de personas.

Si esto es sólo la manifestación residual del poder de este Ichar, sus poderes desatados podrían condenar al mundo a un destino peor que la muerte o la esclavitud a manos de sus hermanos.

Dicurion: Este magnífico Ichar. Posee un tremendo poder. Su pertenencia al Alto consejo de la Marea Negra está en entre dicho, pues hace siglos que no acude a las reuniones. Pero nadie de sus hermanos reúne el valor para ir a exponérselo. Todos recuerdan cuando destrozó la torre central de la fortaleza de un rival en un acceso de furia. Además de desmenuzar sus ejércitos.

Su forma bicéfala con una cabeza negra de expresión maligna y otra azulada de gran belleza demuestra su carácter inestable. Posee rasgos que en un humano sería síntoma de esquizofrenia, y una personalidad dual.

Sus dos poderes principales son totalmente contrapuestos, y un síntoma de su dicotomía interna. Por un lado es capaz de irradiar vida. Todo lo que él toca adquiere vida, los objetos inanimados cobran movimiento, enormes bosques de algas crecen a su paso en millas a la redonda. Formas de vida increíbles surgen de sus pensamientos. Por otro lado posee un toque mortal, corrompe las cosas inanimadas, y arrebata la vida de los seres vivientes. Según su estado de ánimo sus poderes actúan de una forma u otra.

Posee una fortaleza-mansión oculta bajo el Mar Muerto. Construida por un lado con sal ennegrecida y carbonizada una de sus alas es un monumento a la muerte. La otra, creada con materias vivas que toman mil y una formas es una exaltación de la vida.

Bestias.

Kraken. Enormes octópodos abisales de más de cien metros de longitud desde la cabeza a la punta del tentáculo. Son criaturas de leyenda, que viven en las cavernas de las profundidades oceánicas, allí donde no llegan ni la luz ni el hombre. Se alimentan de grandes peces y mamíferos marinos y sus ocho tentáculos, así como sus bocas aserradas les hacen mortales y terribles.

Sertian. Enormes criaturas con forma de manta raya, pero de cientos de metros de diámetro. Su superficie está plagada de bestias menores del tamaño de un hombre que viven como parásitos de los despojos que la Sertian deja en sus ataques. Los Ichar, además de cómo transporte de tropas las utilizan como destructores pues pueden triturar con su cola el casco de un acorazado y hundirlo.

Tlian. Enormes criaturas con forma de oso bípedo de cuatro metros de alto. Su ferocidad, su piel escamada de color azulado que les proporciona cierta protección, y los tentáculos prensiles que le surgen de la espalda le hacen un luchador peligroso en el cuerpo a cuerpo.

Claws. Enormes seres acuáticos con forma de grandes anguilas de más de seis metros de largo. Su principal característica, de la que toman su nombre es su enorme y desproporcionada cabeza redondeada, que está plagada de dientes que surgen de una boca descomunal.

Crakoan. Seres terrestres de forma similar a un armadillo, su tamaño es de más de diez metros de alto, superando los treinta con facilidad. Su piel acorazada y pétrea, sus enormes garras, capaces de demoler un edificio y su hambre natural les hacen temibles para las formaciones de tropas enemigas, que sin saber cómo pueden verse envueltas en una pelea que no pueden ganar con sus armas.

Liqüins: seres totalmente compuestos de agua. La magia Ichar les ha convertido en enormes máquinas de matar. Existen dos variedades, los Liqüins Val, estilizados y muy rápidos, de tamaño humano que atacan congelando sus golpeando con sus extremidades como látigos. Y los Liqüid Sar, enormes moles de agua, con formas monstruosas de varias toneladas de peso. Miden más de tres metros de altura y sus enormes bocas acuosas vomitan líquidos marinos.

Atacando en grupos ambos tipos son mortales, los enormes Sar atacan las grandes concentraciones dispersando las formaciones enemigas, a continuación los Val destrozan los grupúsculos de resistencia.

Darmorian. El nombre “demonios” deriva del arcaico nombre de esta raza. Esclavos desde los comienzos de la civilización Ichar, en tiempos antiguos sirvieron como perros de presa de los éstos. Cazando dinosaurios primero, dientes de sable después y por último pastoreando rebaños de humanos, se ganaron su fama de malvados. Forma demoniaca de dos metros, con alas correosas de murciélago, sin pelo y de piel escamosa utilizan su inteligencia para matar y servir a sus milenarios amos.

Especies de las Marcas Interiores:

Brillian. Seres similares a gusanos de las profundidades, blancos y traslúcidos. Su tamaño de más de dos y tres metros no les impide ser muy rápidos. Cuando uno muere, su cuerpo se divide en dos de menor tamaño, que continúan la lucha. Utilizan el poder de convocar la piedra para luchar. Dominan seres pétreos de gran fuerza, y constituyen una amenaza para los Ichar en su dominio total del mundo subterráneo. Combaten con ello por sobrevivir mientras que los Ichar desean extender su supremacía tanto en la superficie de la Tierra como en las profundidades de ella, la misma que ya tienen en los océanos.

Trolls. Los Trolls son seres que desde hace cientos de años viven en los fiordos y bosques noruegos, en pequeñas tribus. Se resisten a ceder su territorio a los Ichar, quienes lo utilizarían como cabeza de playa para lanzar más ataques contra los hombres. Y se resisten no por amor al hombre, sino porque no tienen otro sitio a donde ir. Por ello, atacan partidas de caza Ichar, y caravanas de la ciudad de Ïliarth, en el océano Ártico.

Especies de las Marcas Exteriores:

La Religión. Seres misteriosos que van envueltos en ropajes grises y harapientos pero que luchan con gran ferocidad. Hasta el momento ninguno de ellos ha sido capturado con vida, y cuando mueren se disuelven in dejar rastro, y ni los magos Ichar pueden mantener su estado corpóreo. Nadie sabe de donde vienen, pero se cree que de entre las profundidades siderales. Sus motivaciones y objetivos son desconocidos.

Serpian. Enormes hombres dragón de gran sabiduría y conocimientos mágicos. Habitan en el sector sideral de Orión, donde están perdiendo territorios, sin embargo están haciendo pagar cara su derrota temporal, ya que obligan a sus enemigos Ichar a sacrificar las vidas de miles de esclavos.

Vermits. Seres insectoides con un metabolismo que les permiten expandirse como enormes colmenas que absorben los recursos de los mundos que colonizan. Miden de un metro y medio a os metros, y son seres bípedos con cuerpos de insecto y alas membranosas.

Regents. Seres reptiloides de aspecto ligeramnete humanos que viven una extraña filosofía en torno al valor y la muerte. Son orgullosos luchadores y letales en el cuerpo a cuerpo.

Casas de Importancia:

Casa Derrian. Tristemente esta casa ha caído en desgracia por una serie de costosas victorias. Muchos de sus soldados y bestias murieron combatiendo a los Serpian y a otras razas, por lo que se vieron obligados a ceder la mayor parte de los territorios ganados a otra casa ( la Blior-Tesak) a cambio de refuerzos para sus legiones. Legiones que resultaron muy dañadas en la guerra civil.

Casa Crokan. La Casa Crokan basa su influencia en la seducción y en la gran variedad de poderes de sus miembros. Al ser una casa de clase media ha desarrollado una serie de poderes muy variados, pues sobrevivir mucho tiempo de forma independiente sin ser absorbidos requiere mucha adaptabilidad. Recientemente, su representante en el Alto Consejo ha desaparecido, pero el único que conoce el motivo real, Primarcar, no parece dispuesto a revelarlo. Sin embargo, se dice que se había asociado a un grupo clandestino y secreto, Las Hijas de Lilith.

Las Trece Ciudades:

Sherian-Dragon, capital del Imperio Ichar. (Océano Pacífico Norte)

La joya Ichar, la capital de todos los Ichar. Sus enormes torres negras, sus cúpulas verdes y azules se elevan cientos de metros sobre el fondo oceánico. En las cavernas que horadan la tierra del fondo marino, en las salas cristalinas de las más altas torres, en los palacios de obsidiana, de formas retorcidas, las Casas Ichar y sus representantes se enfrascan en una cruenta guerra interna para conseguir más poder, y se planifican estrategias para dirigir la guerra.

Es la Sede del Alto Consejo de las Mareas y de sus líderes los Altos profundos, quienes acuden desde sus escondites o fortalezas a presidir las sesiones que rigen el mundo de los Ichar.

Su Torre del Juicio, Gar-leira, es la mayor de todas. En los primeros días representaba el destino final de los Ichar, ahora, sólo es un monumento al poder. A diferencia de sus hermanas de las otras once ciudades, Gar-leira no es una aguja de roca negra, pulida y retorcida que se eleva solitaria hacia la superficie del mar, amenazando a todo el mundo exterior. La Torre del juicio de Sherian-Dragon se divide en su cúspide en cinco pináculos menores, como una mano que desea aferrar su destino.

Soren-Gardiar, la Ciudad de la Guerra. (Océano Índico)

Si bien es en Sherian-Dragon la ciudad desde donde los mariscales, llores, generales y patricios de las casas planifican la guerra contra sus enemigos, es en Soren-Gardiar desde donde salen las legiones más numerosas. Toda su población, sus casas y clases, y sus esclavos están dedicados a producir muerte. Sus Legiones son famosas, y las otras Once Ciudades deben abonar una cuota de ciudadanos, esclavos, bestias y maquinaria para mantener la máquina de guerra Ichar en funcionamiento.

Sus cúpulas verdes, albergan campos de entrenamiento donde los recién llegados pierden todos los escrúpulos que podían tener y se convierten en máquinas de matar al servicio de la raza más terrible que jamás se creó, los Ichar.

Nueva Atlántis (Océano Antártico)

La Treceava ciudad, la ciudad de los Renegados se sitúa bajo la desembocadura del más grande glaciar de la Antártida. Allí, en los mares helados, las corrientes de hielo empujan los impenetrables muros de Nueva Atlántis, rompiéndose al chocar contra ellos. Enormes crujidos resuenan en la multitud de pasadizos helados y cristalinos cuando una de esas masas de hielo se rompe contra las torres superiores.

Al Norte de la ciudad, completamente construida con metales blancos, hielo milenario y cristal duro como el diamante, se encuentra la Explanada de los Héroes. Allí, enormes estatuas de los Héroes Renegados contemplan el fondo del mar, como un monumento a lo que la causa de los solitarios puede lograr si perseveran.

Ciudad Casiopea (Pacífico Sur)

La constelación de Casiopea brilla sobre la ciudad cada vez que el firmamento pasa sobre ella.

Las altas torres azuladas, terminadas en construcciones similares a capullos de flor sin florecer son recorridas por los globos de plata que transportan docenas de Ichar hacia arriba o abajo, como burbujas sumergidas en un mar de energía.

Casiopea es la ciudad más hermosa de los Ichar según los estándares humanos, excepto tal vez Nueva Atlántis. Enormes haces de luz surgen hacia arriba, rompiendo la superficie del mar, lo que ha dado lugar a historias como los fuegos fatuos y el fuego verde entre los marinos.

En su centro, se yergue la Sor-Nova, una enorme esfera azul semienterrada donde los Ichar de las Altas Casas de esta ciudad van a morir, sumergiendo su mente en la consciencia de todos sus antepasados muertos. La Sor-Nova es el alma de Casiopea, y muchos Ichar la consideran el único dios aceptable.

Ïliarth (Océano Ártico).

La ciudad de los Hielos del Norte es el principal centro de magia y poder arcano de los Ichar. Sus brujos y artesanos del poder abren portales por todo el mundo, secuestrando la esencia de la vida de la Tierra para lograr aumentar el poder de su raza y el suyo propio. Las avenidas se encuentran casi siempre abandonadas, pues el Concilio rector en numerosas ocasiones decreta el estado de alerta para acometer un nuevo experimento. La roca antigua, las calles pavimentadas con bloques de granito o mármol, las torres de piedra y sus casas antiguas dan la impresión de encontrarnos en una ciudad de ña antigua Grecia sumergida y congelada para siempre. Pero el mar no tomará las calles de Ïliarth pues el poder de sus amos es absoluto, y la mantienen a raya sin ninguna cúpula o muro. El agua, como la muerte, flota sobre las cabezas de los visitantes de la Ciudad de los Magos.

Sales-Disbur, la ciudad de los Pórticos. (Atlántico Norte).

Enormes pórticos cruzan la ciudad. Puertas a otros planos y dimensiones conducen al viajero desde cualquier punto de Sales-Disbur. Los mayores de ellos, creados por los artesanos del poder de Ïliarth, recuerdan a enormes ruedas de piedra de más de cuarenta metros de altura, cuya superficie rocosa está grabada con runas arcanas de poder. Los principales arcos, llamados los Siete, pueden verse desde cualquier punto de la ciudad y alcanzan los cien metros de altura. Éstos son:

Gar-goron: construido de obsidiana negra este portal lleva a cualquier punto de las Marcas exteriores, las provincias externas del Imperio Ichar.

Citrin-Meleik: de mármol blanco. Lleva a todo el que traspase su superficie a las Marcas Interiores, las fronteras de la Guerra de los Ichar en las profundidades de la Tierra.

Barbot, el Gran Hermano, grabado en oro antiguo. Comunica todas las ciudades Ichar con Sales-Disburg y es el portal que utilizan las tropas para llegar a esta ciudad, punto de partida para todas las expediciones de guerra que salen hacia las líneas de batalla.

Bator-Merchan: comunica la Tierra con el espacio profundo. Es utilizado como punto de salto para realizar ataques en los territorios enemigos, la constelación de Orión, la Nebulosa de Andrómeda, Las Pléyades. Está forjado en hierro y acero.

Ventrel, el Maligno. Nadie sabe a donde lleva, pues nadie ha podido traspasarlo. Pero de vez en cuando algún engendro atraviesa la crepitante superficie atacando a la guardia permanente de esclavos que lo custodia. Entre los jóvenes Ichar circula el rumor, quizás no tan falso como los miembros de las clases altas querrían hacer creer, que conduce al mismísimo Infierno. Está forjado de rocas magmáticas y piedra volcánica roja y negra.

Cristal-Vidril: totalmente construido de Cristal endurecido este portal lleva a cualquier punto de la Tierra. Así es el que utilizan algunos Ichar para desplazarse y no consumir su propio poder desplazándose.

Niilith: Mármol Negro y joyas negras como la muerte engastadas en su arco. La superficie de la circunferencia interior es, por ambas caras, una masa de sombra. A diferencia de su hermano de roca volcánica Niilith sí puede ser traspasado, pero nadie ni nada regresa de su interior. Legiones enteras han desaparecido sin que vuelva a oírse hablar de ellas y los magos y arcanos más poderosos de los Ichar han fracasado tanto en su intento de sellarlo como en el de otear en su interior.

La ciudad de los Pórticos es utilizada a modo de puerto de embarque de las legiones que van a la guerra, y el ambiente opresivo flota continuamente en el ambiente.

Yliertian, la Terrible (Mar Mediterráneo).

La ciudad más antigua de las Trece, la primera fundada. Creada bajo las aguas antes de la gran catástrofe de Atlántis, que obligó a los Ichar a abandonar la superficie del planeta, para exiliarse en las profundidades.

Yliertian es una ciudad de muerte. Sus altas casas y sus esclavos mantienen una apariencia de muerte en vida, los Ichar originarios de aquí son pálidos y delgados, de múltiples formas, sí, como sus hermanos, pero parecen haber contemplado la muerte en numerosas ocasiones y se comportan como si la vida o la muerte no pudiesen detener su voluntad, y tal vez así sea.

Sus esclavos y bestias recuerdan a muertos, e incluso algún mariscal ha levantado criaturas muertas de la antigüedad para ir a la guerra. Su poder sobre la muerte rivaliza con las artes de los magos más poderosos de los Ichar.

Muros negros que recorren la ciudad como un laberinto, con casas apostadas en cada esquina, donde puedes perderte y no volver a salir nunca. En estos muros, inscripciones antiguas narran la historia de las civilizaciones extintas que los Ichar han destruido, así como las mayores atrocidades de su raza, como un recordatorio que no puede olvidarse.

Los Cristales negros muestran los peligros de convertirse en lo que más temen los humanos, un Ichar desencadenado ebrio de poder y odio, y grabadas en u superficie las mayores gestas de los Ichar son un monumento a la destrucción.

Cristal-Tir (Océano Ártico)

La ciudad de Cristal. A diferencia del término humano Cristal en la antigua lengua de los Ichar hace referencia al sol, pues los artesanos de poder de esta raza destilan mediante sus poderes un cristal de tal dureza que resiste el calor solar y el impacto de un cometa. Crist significa el que desafía y Stal es sinónimo de estrella. La ciudad de Cristal-Tir, como su propio nombre indica, está completamente construía de cristal endurecido, de diferentes colores y poderes. Las grandes avenidas están surcadas por enormes monolitos de cristal de poder, que acumulan la energía de cientos de Ichar. Sobre las cabezas de la ciudad, una cúpula separa a sus habitantes de las heladas aguas del Océano Ártico, y de los hielos que las cubren. Como un cielo de hielo, estos hielos dispersan la luz que los atraviesa dando a Cristal-Tir un aspecto camaleónico que varía del blanco fantasmal en verano, al azul marino en invierno.

Mirilla-Wailar: (Cabo de la Esperanza)

Mirilla-Wailar es la ciudad de la depravación Ichar. En ella las werias del placer, los espectáculos de luchas y combates de esclavos y bestias conviven con ritos negros y sangrientos destinados a obtener poder de las emociones impías que rodean la ciudad. Toda ella está enclavada en un valle submarino, en la ladera de un monte submarino. Allí, en la ladera sur, se encuentra Dion´bashoptet, el Gran Circo de más de un kilómetro de ancho, donde las bestias más enormes luchan contra los guerreros más fieros para satisfacer a los depravados lores de las Altas Casas. Alrededor de ella han surgido cientos de edificios, cada uno dedicado a los placeres que unos seres de milenios de antigüedad necesitan para no aburrirse. Nadie puede imaginar lo que ocurre dentro de esos muros, pero numerosas corrientes marinas y huracanes intentan traspasar, sin lograrlo, las cúpulas y barreras que los Ichar han erigido, como si de Sodoma y Gomorra se tratase.

Ciudad Ciclops (Atlántico Sur).

Las bestias de Ciclops son las más feroces de la raza Ichar, y sus Señores de las Bestias crean y dirigen una cohorte de salvajismo que ningún muro puede detener. La ciudad de las Bestias tiene enormes corrales de crianza y campos de domesticamiento de las bestias. Las profundidades de la ciudad son recorridas por pasillos y cavernas arcanos en los que se crían miles de criaturas, y por donde vagan experimentos fallidos.

Marne-Sinay, la Ciudad Enterrada. (Golfo Pérsico)

La biblioteca y museo arcano de los Ichar. Enterrada bajo capas de arena que los ríos Tigris y Eúfrates han llevado durante milenios al mar, yace la Ciudad Enterrada, enormes simas rompen los suelos bajo la superficie de la tierra, y allí, en las grutas iluminadas por los poderes Ichar, o en las negras simas olvidadas, los más sabios de los Ichar guardan tesoros, griales, arcas y pergaminos, donde está escrita la historia oculta del planeta.

Condenación: (Frente a las Islas Galápagos)

La gran prisión de Condenación es la ciudad más terrible para visitar, pues pocos que no sean Ichar logran escapar de sus muros. Enteramente sumergida, su mole negra, similar a una prisión humana, se llena de bloques y niveles en los que los prisioneros de guerra Ichar, o quienes han caído en desgracia frente a un Patricio o mariscal, sufren mil torturas y trabajos esclavos. Allí, los magos son drenados de poder, los hombres convertidos en polvo de huesos para hacer artefactos, los Brillian secados para arrancarles la piel. Nadie querría visitar esta ciudad, donde los carceleros están tan presos como sus prisioneros, y los barracones de los nobles Ichar, se ciernen sobre ambos, guardianes y presos, como los chacales sobre un conejo indefenso.

Hiloïn-Despeir: (Océano Pacífico, Ecuador).

Frente a las costas de las Galápagos esta ciudad Ichar, la más pequeña de las Trece Ciudades, desafía todo lo que los enemigos de los Ichar creen posible sobre el poder. Enormes agujas negras rasgan la superficie de los mares, ocultas a la vista por poderosos hechizos de invisibilidad, que alejan de su rumbo a quien se acerque lo suficiente. Ni los satélites más potentes ni las expediciones más minuciosas podrán jamás descubrir los cientos de edificios que surgen de los mares, como un bosque de árboles sin copa, desafiando el secreto de los Ichar, y riéndose de la falta de poder y visión de los hombres.

Otros puntos de interés.

Nueva Cartago, la Ciudad Libre.

La ciudad de Nueva Cartago está fundada, sin que ningún Ichar lo sepa, por humanos que han desarrollado poderes especiales debido a la sangre Ichar que corre por sus venas, derivada de su antecesor Primarcar (Adán). Dentro de este heterogéneo grupo de humanos se encuentran magos, videntes, seres de grandes poderes y algún que otros expatriado humano, exiliado de su país y acogido en la Ciudad Libre.

Desperion, el portal a los mundos.

El enorme Portal de los Mundos es una estructura milenaria situada en los desiertos asiáticos. Se asienta sobre un terreno cubierto completamente de ceniza, emitida por su protector una gigantesca criatura que oculta así el Portal a los ojos de los intrusos. Desperion puede ser utilizado como portal para viajar a cualquier territorio donde la presencia Ichar se mantenga, aunque sea de forma moderada.

Craidon-Torian, Fortaleza del Señor de los Abismos. (Fosa de las Marianas)

La ominosa y colosal mole de Crairdon-Torian se eleva oscura y solitaria en los acantilados superiores de la fosa de las marianas. Es la gran línea de defensa de los Ichar frente a los contraataques Brillian, además del hogar de Sibilian, el Duques Oscuro. Sus muros negros como la obsidiana, se pueden contemplar desde el fondo de la sima, así como las luces de su interior. Lo cual, en las oscuras aguas de la fosa le da un aspecto amenazador y terrorífico de poder absoluto, como el verdugo que está esperando par juzgar el mundo.

Términos Ichar y Artefactos.

Vaiär: la Gran Cruzada.

Término que se refiere a una guerra eterna que sólo terminará con la destrucción del enemigo o de los Ichar. Sólo tres veces se ha decretado una Vaïar.

Alto Consejo de las Mareas (también Alto Consejo de la Marea Negra).

Consejo dirigente de las Doce Ciudades Ichar. Cada casa puede enviar a un patricio para que defienda los intereses, pero serán los patricios de las casas superiores quienes tienen más peso en las votaciones del consejo. Además de las casas, las legiones están representadas por uno de sus generales, así como las fortalezas independientes.

Altos Profundos.

La elite dirigente del alto Consejo de la Marea Negra. Los mejores, más antiguos o poderosos entre los Ichar.

Weria del Placer.

Término que describe a una prostituta Ichar de las clases bajas que, a cambio de sus favores, cobra a los nobles Ichar una pequeña cantidad de poder con el que alcanzar el éxtasis, pues para ellas, no hay nada más adictivo y placentero, que el vampirizar aunque sólo sea una pequeña parte del poder de un hermano Ichar.

Dor-Malion.

Poderosa arma arrebatada por las Hijas de Lilith a una antigua raza en una guerra del lejano pasado. Guardada por ellas para utilizarla como arma para acabar con cualquiera que se opusiese al regreso de su madre y a su reinado, es entregada a Taliadar para que la utilice en la Batalla de Nueva Atlántis. Consiste en una armadura negra, casi orgánica, que se sintoniza con los poderes del portador y los amplifica por cien, permitiéndole rivalizar con casi cualquier criatura existente.

Shadril-varr, el Arma de la Esperanza.

Construida por los Renegados en la Ciudad de Nueva Atlántis este enorme monolito de cristal blanco coronado por una esfera de mercurio y plata y apoyada en su base por unos enormes cristales negros de ópalo y obsidiana pura. Su objetivo es ser el arma con el que los Renegados podrán extirpar de forma quirúrgica el mal de las filas de los Ichar, exterminando sólo a aquellos de gran maldad, aunque también puede exterminar ejércitos, debido a la energía que acumula en su interior. Con la ayuda de unos infiltrados la Religión ha corrompido el arma y pretende utilizar sus poderes para abrir una entrada a este universo desde el suyo, y así invadirlo en masa.

Renegados Ichar.

Poderosos y antiguos Ichar que por amor a la sabiduría y cansados de las luchas e intrigas de sus hermanos recorren el mundo con el único propósito de conocer al ser humano, y protegerle.