Archive for the ‘Las Trece Ciudades’ category

LAS TRECE CIUDADES

julio 19, 2007


“ Trece fueron las ciudades en el principio de los tiempos, trece las joyas de la corona del naciente imperio. Los Ichar reclamaban su destino desafiando a todo y a todos. Sin embargo, el Gran Éxodo llegó tras la traición de los hombres, y la Ciudad de Atlántis se sumergió en las aguas, para siempre. El resto de las joyas Ichar tuvieron que ser ocultadas, pues la ambición humana era grande, pero nuestro poder más.

Ahora, las Trece vuelven a estar enteras, y el destino de los Ichar se acerca,  a pesar de las traiciones de los enemigos del Imperio.

Shoen-Jilian, profeta del Gremio Arcano”

Las Trece Ciudades Ichar. Las Joyas del Imperio, muchos nombres reciben estas colosales estructuras enclavadas en los fondos marinos por todo el planeta. En ellas habita la crema de la civilización Ichar, aquellos que ostentan el mayor poder. Sus elaborados edificios guardan la cuna del saber de esta raza, así como las claves del poder.

Ellas Gobiernan supremas todo el Imperio, recibiendo un flujo constante de riquezas, esclavos y materias primas de las Marcas, y enviando sus legiones para aplastar a todos aquellos a quienes se opongan a su dominio.

En las Trece Ciudades, la mayoría de los gremios, de las Altas Casas y de los Ichar de mayor poder, poseen sedes, palacios y embajadas. Allí se desarrollan sus planes secretos, y las intrigas recogen el pulso de la ciudad. Todas ellas son un hervidero de traiciones, de complots y de planes para guerras encubiertas o directas.

La reciente incorporación de Nueva Atlántis al Imperio, de la mano de los Renegados ha desequilibrado el tradicional poder de las hasta ahora Doce Ciudades, y la guerra civil que las ha azotado ha dejado un reguero de sangre y de rencores. Lejos de estar en paz, las Trece ciudades traman ahora más que nunca por el dominio absoluto sobre los demás.

Joyas únicas en el océano

Cada ciudad posee sus características especiales, características que la convierten en única, en destellos de luz (o de oscuridad) bajo las aguas del océano que dominan. Todas ellas mantienen fortalezas menores para defenderse de un presunto ataque que nunca llega, y su influencia llega tan lejos como hasta las Marcas Externas, pues sus casas, sus fieles y sus legiones, conquistan territorios que le son entregados para su administración y explotación.

Así, las ciudades Ichar, compuestas por una miríada de casas de distinto tamaño, gremios de diferente poder y millones de Ichar y esclavos, adquieren su propia entidad, siendo representantes activos del poder y de la estructura política Ichar.

Cada una con sus propias estructuras de poder, con sus grupos de influencia, con sus legiones que velan por sus intereses. Ver una ciudad Ichar significa contemplar una civilización maravillosa y terrible, pero ver una no significa verlas todas. Son tan diferentes como puedan serlo las naciones humanas, o más, con sus particulares estilos arquitectónicos, sus propios poderes y secretos y el poder de sus variados dirigentes respaldándolas o dominándolas.

Pero adelante, conoce las Trece Ciudades y a sus habitantes, sus secretos y sus planes para el futuro. Cada una de ellas una joya única, pero al mismo tiempo, las fauces de una bestia hambrienta de poder y ávidas de sangre.

Sherian-Dragon.

julio 19, 2007

La gloriosa Sherian-Dragon recibe a los visitantes recién llegados, ya sean prelados de sus Altas Casas que vienen por primera vez al Consejo, o humanos bajo la protección directa de Primarcar, con un espectáculo impresionante de belleza sobrecogedora e impresionante riqueza.

La llanura abisal sobre la que se asienta, en el Pacífico Norte, frente a la costa de Japón, permite avistar toda su impresionante estructura desde lejos. Abriéndose paso entre las rocas de la sima que la resguarda, lo primero que se pueden contemplar son sus enormes cúpulas de colores verde cristalino y negro traslúcido.

Sobre ellas, a más de quinientos metros de altura sobre la más alta de las cúpulas, se eleva la Torre del Honor de Sherian-Dragon. Todas las Ciudades Ichar poseen una de estas enormes torres, que se elevan hacia la superficie del mar, retando a los mismos cielos por el predominio y el poder. Sin embargo, la Torre de Sherian-Dragon es única, pues posee cinco agujas en su cúspide, lo que le da la apariencia de una gigantesca mano que se eleva para aferrar su destino, el poder sobre las Trece Ciudades.

Las Cúpulas

Toda la ciudad está cubierta de masivas cúpulas que protegen a sus ciudadanos de las aguas, o a las aguas de sus ciudadanos. Las más bajas de ellas tienen kilómetros de altura, y las más altas sirven además como miradores para contemplar la ciudad en todo su esplendor, y enormes estructuras cristalinas penden de ellas para acoger a los que quieran ver la Reina de las Trece Ciudades desde las cúpulas.

Mirar hacia abajo, y contemplar desde lejos las iluminadas calles, los monumentos de cristal, y las torres y edificios elevándose hacia ti, como dagas dispuestas a clavarse en tu corazón, es algo que jamás se borrará de tu retina, una belleza que te acompañará siempre por toda la eternidad… así la describió Altar, el Forjador cuando llegó por primera vez a la ciudad como representante de su Marca de Sirio.

En todos los alrededores de Sherian-Dragon existen numerosos fuertes y fortalezas que guardan la joya del imperio. Estructuras de cristal y extraños metales penden de las paredes de la sima que cubre su retaguardia. Poderosas fortalezas de roca guardan la llanura noroeste y las legiones hacen prácticas en los imponentes campamentos que la rodean.

Después, apoyadas en la ladera de la sima abisal que asciende desde la llanura, se encuentra el distrito de los Nobles. Las Altas Casas tienen allí sus palacios y sus mansiones, y el lujo rebosa por todos lados.

Enormes mansiones ofrecen un espectáculo inolvidable al visitante, cada una con su estilo arquitectónico único, con sus monumentos y estatuas de héroes, con sus guardias ataviados con armaduras de lujo. Las calles rebosan de frescor por los cuidados jardines que ascienden por los caminos que llevan a las mansiones, y los Ichar pasean en parejas complotando o disfrutando de los placeres que ofrece este distrito, el más cuidado de todo el Imperio.

Fuentes de plata líquida surgen del suelo, como géisers de riqueza, y enormes mantos de plantas alienígenas cubren calles enteras, dejando el suelo en penumbra.

Sin embargo, es una belleza sobria, cuidada, no como los distritos de placer de otras ciudades, ni como la exuberancia de las mansiones de cada casa. El exterior de este distrito refleja poder sin límite, pero sin hacer alardes, pues los Ichar no necesitan alardear en este lugar. Cada uno sabe lo que vale su vida.

El Distrito de gobierno

Más cerca de la ciudad está el verdadero corazón del poder Ichar. Si bien es en el distrito de los palacios donde la mayoría de las Altas Casas, y los gremios más ricos poseen sus sedes y residencias en esta ciudad, es más al noroeste donde se asientan aquellos que de verdad detentan el poder. En Las Torres Negras. Más de una treintena de agujas de cristal y roca negra se elevan en este distrito. Cada una de ellas, el ejemplo del poder personificado de las más grandes Casas y los Ichar más influyentes.

Las Torres Negras son un lujo que muy pocos se pueden permitir, El coste en vidas de la más pequeña de ellas no se pagaría sacrificando una docena de legiones, y las tierras necesarias para poder regentar una superarían en superficie más de una docena de planetas. Sólo los Ichar más excepcionales pueden permitirse adquirir una de estas moles de varios kilómetros de alto. Sus cimas, casi rozan las más altas cúpulas, y sus cimientos se hunden hasta las mismas entrañas de la Tierra, en laberintos oscuros y decadentes pero impresionantes salones.

En ellas, las Casas más grandes, las que dirigen el Imperio desde el mismo nacimiento de su raza, reúnen su poder para dirigir el destino de cientos de miles de Ichar.

 

Entrar por la puerta de una de ellas es un verdadero encuentro con el destyno. El poder crepyta en sus pasyllos, y cuando uno de sus moradores te recybe, puedes ver cómo el mysmo ayre a su alrededor arde de poder. El resto de los Ichar pareceremos cryaturas ympresyonantes para los ynferyores, pero esos cabrones podryan apagar el Sol y trasladar el planeta a la estrella más cercana sy les molestase… Cralum, el confesor.

Las Torres Negras suponen un gran orgullo para una Casa, y las luchas por las que quedan vacías, y las pugnas por derribar a quien ostenta el uso de una han derivado en alguno de los conflictos más terribles de la historia Ichar.

Existen más torres negras, aparte de las de este distrito, pero todas ellas están en Sherian-Dragon. Sería estúpido situar la sede de una de las más Altas Casas fuera de la capital del Imperio.

En pleno centro del corazón de la ciudad, cuatro o cinco de estas moles se elevan sobre los edificios más bajos en los que habitan las clases bajas. Son las primeras de ellas que se edificaron, y por ello, las regentadas por las Casas y los individuos más poderosos. El crecimiento de la ciudad, y la posterior creación de los distritos de Palacios y de las Torres Negras no importan lo más mínimo a sus eternos dueños, pues están por encima de las trifulcas por el poder. Ellos son el Poder.

Las zonas del placer de Sherian Dragon

A continuación, la ciudad da paso a las grandes avenidas y al trasiego de los grandes espectáculos. Es el distrito de las Clases Bajas. Miles de Ichar que pertenecen a casas menores, recién llegados, o Ichar sin Casa viven en los edificios construidos para ellos. El visitante no se debe hacer una idea errónea, cada uno de estos edificios es una pequeña obra de arte, con sus enormes ventanales abriéndose a grandes avenidas por la que día y noche transitan cientos de Ichar de diferentes formas, poderes y tamaños. Sus fachadas están decoradas con decadentes imágenes y estatuas de héroes del pueblo Ichar, de comandantes de las legiones y de batallas contra cientos de especies ya extintas.

En esta zona se asienta el Coliseum, la enorme estructura circular que se eleva cientos de metros de alto, y que acoge los sangrientos espectáculos en los que los Ichar, los esclavos y las bestias se enfrentan para satisfacer al decadente pueblo y a sus poderosos señores.

Dentro del coliseum hay cientos de salas preparadas para acoger las negociaciones de los Ichar, con baños, duchas, mesas de negociaciones. Pequeños habitáculos a los que se accede por laberínticos pasillos en la oscuridad. Es aquí donde se planean los movimientos y se fraguan las alianzas que se sellarán en el Gran Consejo, antes, durante y después de los juegos.

Mientras tanto, en la arena, los Ichar despliegan cerradas formaciones para hacer frente a enjambres de bestias, o parejas de luchadores pugnan entre si para humillar al rival en terrenos recreados por maestros arquitectos, que evocan paisajes alienígenas y terrenos infernales. Al mismo tiempo, las apuestas están a la orden del día, y las Casas y Ciudades enfrentan a sus mejores y más nuevas bestias en las arenas de muerte. Alguna de las mejores y más mortíferas bestias que han contemplados los campos de batalla del universo, han nacido y sido criadas para la diversión de los ciudadanos de Sherian-Dragon.

El paraíso de las Werias

Todo en rededor del Gran Coliseum se hayan restaurantes, zonas de ocio y diversión. Es el Distrito del Placer. Aquí, las werias del placer ofrecen sus servicios a cambio de unas raciones del adictivo poder de los Ichar, pues se alimentan de las energías que obtienen llevando a sus hermanos Ichar al éxtasis. También es el punto más influyente de los gremios, pues comercios sin número venden todo tipo de productos, normalmente a cambio de pequeños favores y de contraprestaciones. El dinero no es algo que se conciba en el imperio Ichar. Aquí se trafica con el poder en estado crudo, con la influencia, con tierras o con otros bienes. Todos los Ichar poseen un registro de los favores que han adquirido o que deben por estas pequeñas contraprestaciones, y si se te olvida alguna, seguro que te lo recordarán.

La estructura de favores es muy importante, pues enormes redes de comercio gremial se distribuyen y extienden sus lazos, reuniendo favores aquí y allí, y cuando se reúnen los suficientes favores pequeños se puede pedir uno más grande en contraprestación. Así, desde los esclavos que cultivan frutos (sólo para que sus amos disfruten comiéndolos, pues los Ichar no necesitan alimentarse), hasta los gremios  que regentan locales de disfrute, pasando por los gremios del transporte, las casas de werias, los mercadillos de pociones, aceites y perfumes, los constructores, artesanos y arcanos, todos ellos llevan adelante su labor para obtener los favores, las tierras y las riquezas (metales, armas especiales, esclavos, legiones, bestias) con los que ascender en poder y en prestigio.

El Corazón del Dragón

En el centro de todo este conglomerado de distritos, de edificios, torres y palacios se encuentra el llamado Corazón del Dragón. El centro de la capital. El Arcum Máximun recorre buena parte de su estructura, y las anchas avenidas triunfales son ahora caminos hacia en edificio que se alza en pleno centro de la ciudad, la Sede del Alto Consejo de la Marea Negra. Con su forma de hongo y su altura de más de cuatro kilómetros de lato, domina toda la ciudad, y sólo es superada por las cuatro Torres Negras pertenecientes a los más poderosos Ichar de toda la Historia, los Altos Profundos. Que se hayan en las inmediaciones.

El Arcum Máximum o Arcum Bestal es un tremendo monumento arquitectónico que hace miles de años, obligaba a las legiones triunfantes de otras ciudades a pasar bajo sus arcos, desde donde les contemplaban las estatuas de políticos y héroes de Sherian-Dragon. Esta milenaria humillación ha perdido su razón de ser, al crecer la ciudad, y las legiones discurren por las avenidas más pobladas ahora que Sherian-Dragon ha sido proclamada sede del poder de los Ichar.

Una ciudad reina entre las reinas, regente de todo un imperio en la que las traiciones y los pactos escondidos están a la orden del día, donde el poder crudo camina por las calles, y los poderosos celebran decadentes orgías de lujo y placer en palacios situados a miles de metros de altura, tras ventanales de cristal endurecido.

Recordando las palabras de Sibilian, el Duque Oscuro, refiriéndose a esta ciudad dejamos el tour por la Capital de los Ichar, antes de pasar a la siguiente sede del poderío Ichar.

 

Una amante traicionera, más oscura que mi alma, y más brillante que los mil solres de los que bebe su poderío. Sherian-Dragon es, y siempre será la capital de nuestro Imperio, pues una vez has probado el sabor de sus intrigas jamás podrás subsistir sin el sentimiento de traición, de intriga y de poder que envuelve toda esta ciudad, la más majestuosa urbe de todo el cosmos.

 

Alto Consejo de la Marea Negra.

Esta imponente institución, con sede en Sherian-Dragon, capital del Imperio Ichar, rezuma poder y arrogancia. Como el organismo regente de mayor importancia en todo el Imperio, al Alto Consejo de la Marea Negra, también llamado Alto Consejo de las Mareas, dirige la política coordinada de todos los Ichar en cada ámbito de la vida. Es la máxima expresión del poder Ichar, y sus miembros son los máximos representantes de los organismos de poder. En él, tienen representación las Grandes Casas, las Legiones, las Doce Ciudades, (ahora Trece), los Ichar más poderosos, los Gremios y algunas Marcas Externas.

La sede del Alto Consejo

Su sede, en la que los primados, patricios y consejeros se reúnen para tomar las decisiones que afectarán para siempre el destino de millones de seres, está en pleno centro de Sherian-Dragon, cerca del palacio de Primarcar. Mide cientos de metros de altura, y se eleva desde las profundidades marinas como un enorme hongo acristalado, de metal negro y dorado, terminado en una cúpula cristalina que refulge en tonos verdes y azules.

La base de la cúpula tienen docenas de entradas para que los Altos Ichar puedan acceder a ella, bien volando, bien en los raros mecanismos Ichar, o bien en los rápidos y silenciosos elevadores fabricados con gemas de cristal puro.

En el centro de su base, tras las enormes puertas grabadas que narran las mayores victorias de los Ichar, se abre ante el visitante la sala más impresionante de todo el Universo. Cientos de sillones de cristal, metales preciosos, labrados en madera, roca o extraños materiales, se unen en una serie de gradas y anfiteatros que desembocan en un púlpito central, desde el que los oradores exponen sus sugerencias y que serán votadas por los miembros del Alto Consejo.

En realidad, las votaciones no son más que una mera formalidad, pues toda la cúpula está rodeada de habitaciones, de grandes salas, de habitáculos y reservados propiedad de los miembros del Consejo. En ellos, éstos se reúnen para tramar pactos, alianzas y venganzas, y la política del Imperio se decide más en estas salas que en la verdadera sede central.

Vigila tu espalda

Las traiciones están al cabo del día, pues por una ganancia de poder o prestigio, cualquier Ichar traicionaría a su propia casa. Sin embargo, hay quien vela por que las prácticas que han corrompido al imperio Ichar durante millones de años no se desmanden. Son los Altos Profundos.

Los Altos Profundos son la cabeza dirigente del Alto Consejo. Suelen ser cinco, pero en casos excepcionales se ha elevado temporalmente su número. Son los más poderosos entre los Ichar, aquellos que reúnen el poder de apagar la galaxia. Ellos deciden quién puede hablar, y a quién hay que expulsar  de las sesiones, y quién tiene derecho a estar en el Alto Consejo. Esta última prerrogativa, les hace muy poderosos, pues las demás casas, y las casas aspirantes a entrar en este organismo, les conceden incesantes concesiones para no perder su favor.

Competencias del Alto Consejo

El Alto Consejo de las Mareas posee una serie de importantes prerrogativas que puede hacer cumplir. Entre ellas destacan las siguientes:

– Asignación de Legiones: regularmente, los Comandantes y Mariscales de las Legiones, deciden de forma autónoma el lugar donde van a luchar sus tropas. Sólo el alto Consejo puede decidir enviar una legión a un punto u otro de conflicto y los Comandantes deben acatar la decisión.

En la práctica, las ciudades, los mariscales, e incluso los gremios, dirigen las legiones bajo su influencia a los puntos que más les beneficien. Sólo en contadas ocasiones el Alto Consejo interfiere, enviando una o varias legiones a donde son necesarias, a pesar de las órdenes de los líderes de la legión.

Contrariamente a lo que se pensaría, estas misiones conllevan un gran honor y si se cumplen con decisión, acarrean grandes beneficios para los integrantes de toda la legión. Pero tampoco sería la primera vez que el Alto Consejo envía a toda una legión a la muerte para eliminar a un Mariscal especialmente molesto, o para reprender el comportamiento de una ciudad. Los pactos y alianzas dirigen la política del Imperio, y no los miembros del mismo.

– Declaración de la Vaïar, o Guerra Eterna. Es una enorme cruzada en la que todos los Ichar existentes tienen que prestar sus recursos y poderes para exterminar a su enemigo. La última Vaïar invocada le costó la vida a cientos de Ichar y decenas de miles de hombres y esclavos.

– Asignación de recursos. EL Alto Consejo puede decidir asignar recursos a una u otra misión, o a una serie de acciones específicas. Por ejemplo, el Consejo puede obligar a dos o más ciudades a prestar varias legiones a una ciudad rival o a sus grandes casas para repeler un ataque en un sector de las Marcas Externas que no les beneficia. Sin embargo, estas ocasiones reclaman la contraprestación de favores por aquellos que reclaman la ayuda, lo cual, lo único que suele hacer es empeorar su situación. En el Imperio Ichar no hay lugar para los débiles.

– Apertura a las Clases Bajas. El objetivo de Primarcar, el actual dirigente del Consejo, es abrir las instituciones de poder a las clases bajas y a los sin casa, así como ampliar las relaciones con las razas externas a medida que impone la paz en las fronteras todavía en guerra.

El reinado de los poderosos

La representación en el Alto Consejo de las Grandes Casas, los Gremios y las Legiones, viene determinada por el prestigio y el poder de cada uno de ellos en la sociedad Ichar. Existen numerosas casas que han ascendido gracias a acciones de guerra y conquistas de sus miembros, pero otras muchas han caído en desgracia por la pérdida de colonias y territorios a manos de otras casas.

Las raíces del prestigio de una casa o un gremio son diversas, primero sus colonias y marcas individuales, los territorios que poseen, el poder de sus miembros y de sus dirigentes, la influencia política y social, la fuerza de sus armadas y de sus guerreros. Todo ello sirve para que una Alta Casa, un Gremio, o una Ciudad sitúen uno o dos consejeros más en el Alto Consejo.

También existen individuos no asociados a nadie que por su nivel de poder tienen un puesto permanente en el Consejo, bien como observadores, bien como miembros de pleno derecho. Los más poderosos entre ellos son los Altos Profundos, de los que sólo dos pertenecen en cada momento a una Casa o a una Ciudad, nunca a un gremio.

Esta política exclusivista ha generado siempre tensiones entre los gremios, que reclaman el derecho a tener un representante en el máximo órgano del Consejo.

Además, las Legiones que demuestran valor excepcional, ganan un puesto para su mariscal en el Alto Consejo. Esto les permite tener cierta capacidad de decisión, al tiempo que sirve para mantener a las peligrosas legiones aplacadas y conformes.

Traiciones dentro de traiciones

Por último, recordar otra vez que en todo el Imperio Ichar, y el Alto Consejo de la Marea Negra no es una excepción, las políticas, traiciones, los espionajes y los pactos secreto dominan cada rescoldo de una vida Ichar. Las Casas, las Legiones, los Gremios, los consejos y los individuos complotan y traman unos contra otros, para mayor gloria de sus grupos de interés, y sobre todo suya.

 

Alto Consejo de La Marea Negra

Sede: Sherian-Dragon

Altos Profundos: 5 miembros, en ocasiones excepcionales más.

Miembros del Consejo: 333

Miembros Representantes de las Casas: 125 (111 de las altas Casas)

Miembros Representantes de las Ciudades: 100

Miembros Representantes de los Gremios: 35

Miembros Representantes de las Legiones: 28

Miembros Representantes de las Marcas Externas: 20

Independientes con derecho a voto: 13

Observadores: 11

Tras la Gran Guerra Civil, el Alto Consejo ha visto como una gran parte de sus miembros se unía al bando Renegado, y cómo alguno de sus miembros más duros moría en el combate. Por ello, la política del imperio Ichar ha cambiado sutilmente. Si bien las traiciones y los contragolpes están todavía a la orden del día, muchos de sus miembros se han cansado de los juegos de poder, y apoyan un status quo de paz con los hombres y con las razas más benévolas y pacíficas. O eso dicen.

Soren Gardiar (La ciudad de la Guerra)

julio 19, 2007

La Ciudad de la Guerra se yergue victoriosa sobre las llanuras abisales del Hemisferio Sur. Sus verdes cúpulas ocultan el impresionante paisaje de dentro.

Toda la ciudad está llena de enormes columnatas grabadas con las azañas de los héroes de la ciudad. Algunas de ellas son más grandes que los edificios. Sus calles principales acogen grabados y arcos de triunfo, y las cúpulas exteriores están preparadas para proyectar, mediante una conexión arcana, los más salvajes combates de las legiones.

Durante uno de estos procesos, cuando los arcanos de la guerra traen imágenes en directo de la ciudad, toda la población enmudece orgullosa, y el sonido de los combates llega incluso a los sótanos más oscuros y profundos.

El poder guerrero desplegado

La Ciudad de la Guerra, como se ha dado en llamar a esta Ciudad Ichar, es un espectáculo de poder sin contención. Si Sherian-Dragon es majestuosa y vibrante, Soren Gardiar es el poder y el músculo convertidos en ciudad.

Por todas las avenidas transitan soldados Ichar, acompañados de lugartenientes, o montados en sus bestias de guerra preferidas.

Todo el ambiente chisporrotea con energía, y el color rojizo del ozono en cremación apabulla a aquellos que no conocen su potencia.

Vayas donde vayas, esta ciudad te sobrecoge, no por el tamaño de sus monumentos, superados por los de otras ciudades como la capital Ichar, sino por la fuerza contenida en cada uno de ellos.

Arquitectura de Soren Gardiar

Los edificios están construidos en rocas rojizas y metales negros, traídos expresamente desde las marcas externas más alejadas. Cada uno de ellos posee contrafuertes de los más duros metales, y sus puertas siempre están cerradas y vigiladas por guardias. Toda la ciudad vive en un ambiente prebélico, pues desde aquí parten las legiones para otras ciudades, y desde allí, partirán hacia sus destinos en el frente.

La Ciudad de Soren Gardiar es una de las más poderosas en el Alto Consejo, y sus representantes se encuentran muy unidos, por el conflicto secreto que mantienen con la capital por la preponderancia en los órganos de poder. Sus gremios y sus casas son fieles a la ciudad, tan fieles como pueden serlo los Ichar.

Esa actitud,  les ha ayudado en sus metas personales, pero ahora que las guerras han terminado, las demás ciudades comienzan a pensar en cómo apoyarse y beneficiar sus intereses.

Eso, y la pérdida de poder derivada de la paralización de las guerras con otras razas, ha puesto al consejo regente de Soren Gardiar sobre aviso, y están tramando algo que les devuelva todo su poder. Ese algo puede ser, desde un golpe de estado que derroque al actual Consejo de las Mareas, algo improbable si no cuentan con el apoyo de otras ciudades, o la conquista de territorios en las Marcas Externas, aún a costa de otros Ichar, para fortalecer su posición.

¿En qué resultarán todos estos procesos? Seguramente en otro cisma de la raza Ichar. Primarcar espera que esto no ocurra, pero está tomando contramedidas para el caso de que las actitudes hostiles de Soren Gardiar comiencen a hacerse insoportables.

Puntos de Interés

Los puntos de interés más importantes de la ciudad son varios.

El principal, los campos de entrenamiento. Tanto dentro como fuera de las cúpulas, docenas de inmensos campos de entrenamiento han sido preparados para entrenar a las legiones en el arte de la guerra. Las formaciones militares se perfeccionan día a día, y los esclavos y las bestias son amaestrados para que sus amos puedan controlarlos, y para que se conviertan en máquinas de matar imparables.

Se intentan coordinar todos sus recursos, de forma que en sus legiones, y las que entrenan para otras ciudades, familias y casas, sus arcanos, sus Ichar de alta y baja clase, sus esclavos y sus bestias, trabajen coordinados para obtener un único objetivo: la total aniquilación de los enemigos de sus amos.

El Reposo del guerrero

Otra parte importante de esta ciudad es el Reposo de los Guerreros. Un inmenso edifico de roca negra con ribetes y estatuas doradas, en el que las mejores werias de las Doce Ciudades proporcionan placer a los guerreros de ambos sexos.

En este edificio, regentado por una familia de la ciudad de Mirilla-Wailar, los Ichar, desde los líderes más experimentados, hasta el último recién llegado a las legiones, puede acudir a disfrutar de los placeres que sólo los expertos del placer pueden proporcionar.

Este edificio es importante, no sólo por el servicio que presta, sino porque es un centro en el que se pueden descubrir secretos que sólo conocen los militares. Por ello, las Doce ciudades, las Altas Casas, los Gremios y todo el que puede, intenta colocar a sus espías en esta Casa del Placer, para ver qué secretos pueden rapiñar, arrebatar, o simplemente robar.

El Consejo de la Ciudad

El más poderoso órgano rector de la ciudad, es el Consejo de la Ciudad, que utilizan poderosas ataduras psíquicas para enlazarse con sus legiones e impartir continuas órdenes a sus mariscales y generales.

Las fuerzas permanentes de Soren Gardiar

En la ciudad de Soren Gardiar se encuentran estacionada siempre dos legiones, la Legión Serpent y la Legión Tarantor. Estas dos legiones hacen honor a sus nombres y emplean a gigantescas Serpientes marinas, y a las bestias llamadas Tarantor para fortalecer sus filas.

Otras legiones que pertenecen a esta ciudad, o a alguna de sus casas son, la Legión Augusta, la Legión Eterna, la V Legión Basilisco, y sobre todo la Legión Kraken, el orgullo de esta ciudad.

También poseen diversos cuerpos especializados en diversos tipos de combate, como los Dragones, Ichar entrenados en los poderes del fuego acompañados de poderosos espíritus y bestias de los volcanes. O como los Asesinos Negros, que utilizan armas emponzoñadas con veneno de los ciempiés negros de la sima Draken.

Pero sin duda, aquellos seres que más llaman la atención de los soldados de otras ciudades son los Fedrian. Estos enormes seres han sido obtenidos por los genetistas de Sherian-Dragon mezclando los genes de los hombres dragón Serpian y los de sus esclavos Darmorian.

El terrible experimento dio como resultado en un ser alado, de más de tres metros de alto, poderosos músculos y semejante a un demonio recién surgido del fuego. Los Fedrian actúan en grupos de tres, y son muy efectivos en combate. El problema es que sólo se han podido engendrar 9 de ellos, por lo que los nobles de la ciudad los utilizan como guardaespaldas.

Geografía Oculta de la Ciudad.

¿Qué secretos guarda Soren Gardiar? Este apartado es sólo para el Director de la Campaña, pues revela alguno de los secretos que se irán desgranando en las futuras historias. Muchos de ellos importantes.

Toda la ciudad de Soren Gardiar está situada sobre una caverna de más de diez kilómetros de diámetro. Debajo de estas cavernas existen otras muchas grutas de gran tamaño, pasadizos y abismos sin fondo.

En ellas, la ciudad al completo, sus gremios, sus Altas Casas, sus Legiones y sus dirigentes, han comenzado un programa muy especial.

El Programa de Cría

Dándose cuenta antes que nadie del tremendo potencial de los humanos, los regentes de Soren Gardiar enviaron una delegación al mando de Lochar, Baster y otros Ichar para reunir un grupo de humanos e intentar crear un híbrido entre ambas razas.

Los resultados fueron espectaculares. Cada humano así criado, con los genes Ichar en su cuerpo, es capaz de desarrollar unos poderes que superan con mucho a la mayoría de los esclavos y las bestias.

Así, durante meses, criaron en estas cavernas docenas, cientos de híbridos, y los hicieron crecer de forma acelerada.

La revelación de que los renegados Ichar ya habían procreado con los hombres, y que sus hijos rondan por la tierra con grandes poderes, sólo ha convencido más a los líderes del Consejo Regente para continuar con su osado plan.

Esperan con ello reunir un ejército de más de diez mil híbridos que acaten sus órdenes, que sean capaces de poner en jaque incluso unidades compuestas por Ichar. Si lo consiguen, no sólo planean entrenar estas unidades, sino que están adquiriendo y conquistando tierras para iniciar una serie de guerras de desgaste contra otras razas para probar su nuevo ejército. Si todo tiene éxito, planean en el curso de los siguientes años reunir más de cien mil híbridos.

Por ello, y para conseguir una mayor reserva genética, continúan secuestrando en secreto humanos con los que procrean sus maestros y sus clases bajas y altas.

Toda la ciudad está al corriente de este proyecto, pero nadie, nunca, lo revelará a algún extranjero.

Más y más secretos para la guerra

Además de este gran proyecto las cavernas del interior guardan otros intentos, de menor envergadura, de aumentar su poder arcano y militar.

Los Soren Gardianos han estado adquiriendo de los esclavistas docenas de Serpian esclavos en los últimos años.

Con ellos, han puesto en marcha un programa de posesión mental con el que pretender coordinar sus esfuerzos en materias como la ingeniería y la construcción.

Gracias a ello, cada año una docena de instrumentos de guerra incrementan el ya variado arsenal de Soren Gardiar, y enormes fábricas se están instalando en las cavernas más profundas. Esperan armar un poderoso ejército de esclavos y convencer a varias ciudades de unirse a ellos en su cruzada a cambio de estos mecanismos de destrucción.

Otros proyectos interesantes son la creación de un poderoso conjuro arcano que convierta su ciudad en inexpugnable, para el caso de que les descubriesen e intentasen erradicar sus experimentos de la faz de la tierra. La construcción de una poderosa armada de naves-arca serpian, las cuales pretenden llenar de materias explosivas y de hechizos devastadores, para lanzarlos en un descenso orbital sobre cualquier ciudad que se les oponga.

Como se puede ver, los líderes de esta ciudad están dispuestos a recuperar el anterior estatus quo como sea, a cualquier coste, aunque tengan que infringir todas las reglas de la guerra y de los Ichar.

La amenaza definitiva

El último proyecto, que no tiene lugar en las cavernas bajo la ciudad, es una alianza con una de las razas más terribles que los Ichar conocen. Los Vermits. Diversos embajadores se han enviado por ambas partes, y las negociaciones han dado ya algunos resultados, como la presencia de vermits en algunas legiones de la ciudad.

Esta raza es una de las más numerosas del cosmos, y podría ser un importante añadido a las legiones de la ciudad en caso de que el pacto se firmase. Sobre todo, por que los Ichar tienen pensado infectar a algunas de sus más poderosas bestias para ver el resultado.

Incluso, se habla de cruzar vermits nola e Ichar, sólo para ver el resultado.

Alta Escuela Nardish

Esta escuela Ichar, situada en la ciudad de Soren-Gardiar, es una de las más famosas academias militares del Imperio Ichar, por no decir la que más.

Su nombre, proviene de uno de los Seis Primeros Ichar que el creador forjó, el cual se perdió hace millones de años en una búsqueda de la que ya nadie espera que vuelva. Se dice de él que era el mayor guerrero de los Ichar, con un poder que rivalizaba con el de Primarcar dedicado enteramente a la guerra.

Tras la paz que forjaron sus hermanos hace sesenta y cinco millones de años, Nardish abandonó su hogar para buscar unos seguidores guerreros que no le defraudasen. Su ilusión era crear una raza guerrera, o entrenarla, para convertirla en la más mortífera máquina de matar que la creación haya visto nunca.

Si lo consiguiese, y volviese para reclamar lo que es suyo, se daría cuenta de que lo que buscaba está en su propio mundo, y son sus hermanos Ichar. ¿O no?

La academia que lleva su nombre tiene unos ideales claramente definidos. Producir  los mejores guerreros de la historia Ichar, cada vez mejores, más poderosos, más despiadados y más letales. Para ello, los jóvenes Ichar son entregados nada más nacer a los mentores de esta esculea, para que desde su nacimiento sean forjados a sangre y fuego en los altares de la guerra.

Pocas familias se pueden permitir el lujo de que sus miembros ingresen en esta academia. Sólo las más altas casas pueden pagar el precio, en favores, tierras y riqueza, para que uno o varios de sus niños se hagan adultos en ella. Sin embargo, el tener un miembro de la casa perteneciente o formado en la Academia es un honor tan alto o más que poseer una Torre Negra o un asiento en el Alto Consejo de la Marea Negra.

Las Promociones de la Academia

Cada “promoción” de Ichar cuenta con cincuenta jóvenes. Hay promociones cada diez años, a medida que los candidatos van creciendo y avanzando por etapas, otros se van incorporando para sustituir a los que se licencian o a los que son expulsados.

En toda la historia de la academia, sólo tres Ichar han muerto por consecuencia de su duro entrenamiento, pero son miles los que han abandonado o sido expulsados por no reunir los valores y las habilidades requeridas.

Así, esta escuela ha estado formando a los escuadrones de elite Ichar, a los futuros mariscales y a los asesinos más despiadados de su raza.

Edificios de sólida roca

La escuela en sí tiene la forma de una gigantesca torre de más de trescientos metros de alto, sin embargo, esta estructura es sólo la parte visible, allí donde se realizan las demostraciones, se recibe a los visitantes o se ofrecen las ceremonias oficiales de graduación o expulsión.

En su perímetro de quinientos metros de diámetro, en cuyo centro se eleva la torre central, hay alrededor puestos de guarda de oscuros cristales y metales, barricadas, muros y contramuros, etc. Si toda la ciudad Ichar fuese tomada por un antiguo enemigo, la Escuela Nardish sería el último bastión en caer.

Pero el verdadero secreto de la academia, guardado por todos los que lo han contemplado bajo juramento está en su interior.

Excavado en la roca oceánica sobre la que se asienta, la estructura de la torre se hunde en la tierra miles de metros. Allí, bajo tierra, como una gigantesca herida producida por un arma colosal, los Ichar se enfrentan, se entrenan y avanzan en el arte de la guerra y del asesinato.

Más de diez mil metros se hunden estas catacumbas en la tierra, sus paredes reforzadas de atrium no consiguen sofocar el calor de los niveles más bajos, lo cual sirve para endurecer más a los aspirantes. Así, un Ichar podrá resistir la temperatura de un volcán, y los más poderosos cuentan que pueden bañarse en el plasma de una estrella.

Las zonas de combate

Toda esta estructura oculta está plagada de cámaras, de salones, de pasillos, de salas de entrenamiento… pero todo ello sería insuficiente debido al reducido perímetro de la torre, en su punto más ancho, a miles de metros bajo la superficie, los Ichar han llegado a excavar cavernas de miles de metros de diámetro, pero no es suficiente.

Por ello, los arcanos Ichar pagados por la Escuela, han creado un extraño efecto en una veintena de salas de la torre inferior. Allí, reunidos en sacrílegos rituales, consiguieron plegar el espacio, para luego ensancharlo. Crearon pequeños y cerrados mundos en los que los Ichar de la academia se entrenan en las tácticas de combate. Allí, en una habitación que aparenta tener sólo veinte metros cuadrados, los Ichar pueden introducir legiones enteras para enfrentar a sus futuros generales en batallas épicas en las que sacrifican miles de esclavos y bestias.

Las cerradas formaciones Ichar, sus bestias de guerra, sus legiones de esclavos, se ponen a prueba, intentando mejorar las capacidades de sus líderes y las estrategias de la guerra en todos sus ámbitos.

El coste de mantenimiento de la Alta Escuela es enorme, cientos de esclavos mueren cada día, y pagar a los gremios que abastecen la academia sería prohibitivo. Por ello, la Escuela crea un número de plazas a las que optan aquellos gremios, casas o ciudades que más aporten a la academia. No es más que otra forma de pago encubierta, pero permite a gente que no podría pagar con tierras o favores acceder a la academia. Dentro de sus muros, todos los alumnos son iguales, sin importar de donde vengan y por quien vengan apadrinados, todos ellos serán sometidos a las mismas reglas y pruebas, es el espíritu del guerrero de Nardish.

Como contraprestación por un par de plazas en cada promoción, la Ciudad de Ïliarth destinó hace miles de años un grupo de poderosos arcanos a dicha academia. Fueron ellos los que crearon las salas de entrenamiento, las defensas mágicas de la academia y pasaron a formar parte de su equipo de instructores tras mucho tiempo a prueba. Por ello, además de la formación militar práctica, la Escuela Nardish imparte también clases de hechizos y poderes, afinando las habilidades combativas de sus alumnos en todos los aspectos de la guerra.

Las clases

Las principales “asignaturas” de la academia son las siguientes.

·    Formación militar. Impartidas por algunos de los máximos estrategas de la guerra, estas clases enseñan a dirigir unidades de cualquier tamaño, desde pequeños grupos de exploración e incursión, a varias legiones al mismo tiempo.

·       Combate personal. Tanto cuerpo a cuerpo, como con armas de mano, e incluso artefactos de energía, los Ichar que salen de esta academia se encuentran entre los más mortíferos del cosmos.

·         Magia y poderes. El uso de los poderes propios es refinado por los instructores, y a muchos de ellos se les enseña a utilizar diversos hechizos en el combate, creando un soldado multidisciplinar.

·        Armamento. A veces, los Ichar reúnen artefactos de otras razas. La Alta Escuela Nardish forma a sus discípulos en el uso de todos los artefactos militares conocidos, los cruceros Serpian, los cañones de lava Brillian, las exoarmaduras Craim. Lo imparten los artesanos de diversas ciudades y gremios asociados a al academia.

·        Bestias y esclavos. El entrenamiento con bestias, el combate contra ellas y su adoctrinamiento y mando es impartido por alguno de los mejores Señores de las Bestias de Ciudad Ciclops.

·        Política. La política es una guerra, por ello, los más poderosos de los miembros del Alto Consejo imparten clases de negociación y alianzas. Hasta ahora, las clases principales las impartía Tresik-Garok, miembro de los Altos Profundos, pero ahora la plaza está vacante.

Con el fin de las hostilidades en numerosos frentes de batalla, el futuro de la academia pende de un hilo, pero sus directores y archivistas han jurado por el Creador que la escuela seguirá produciendo los mejores y más poderosos guerreros del Cosmos, pues la guerra siempre será necesaria.

Por desgracia, parece que tienen razón.

Nueva Atlántis, la Decimotercera Ciudad

julio 19, 2007

 

Desde los principios de los tiempos, las Ciudades Ichar fueron trece joyas resplandecientes en el floreciente vergel primigenio.

Tras los desastres acaecidos durante la traición de Lilith, la más abierta de las ciudades, Atlántis, se hundió bajo las aguas, llevándose con ella los buenos deseos de Primarcar junto con su esposa Eva.

Así, con el paso del tiempo, su recuerdo fue quedando en el olvido en las torturadas mentes de los Ichar, que sólo pensaban en la venganza y en la conquista.

Sin embargo, un grupo de Ichar no olvidaba el espíritu de Atlántis, un espíritu de apertura y desarrollo, eran los que después se darían en llamar, Los Renegados. Este creciente grupo de desilusionados y poderosos Ichar había declarado abiertamente su deseo de retiro, y convivía en secreto con los humanos en la superficie de la tierra.

El nacimiento de la Ciudad

El mayor de ellos, Primarcar, mantenía una doble vida como miembro de los Altos Profundos y del grupo Renegado. Él sugirió la idea de construir una ciudad llamada Nueva Atlántis, sede de todos aquellos seres que quisiesen vivir en armonía y paz.

El lugar escogido para ello fue el Polo Sur, bajo las aguas del continente Antártico. El único océano donde los Ichar no tenían presencia activa. La construcción fue difícil. Los recursos empleados se desviaron de numerosos lugares, los territorios regentados por los Renegados, partidas arrebatadas a sus hermanos Ichar y en definitiva de allí donde se podían sacar.

El resultado fue, sin embargo, impresionante.

Una joya de paz y calma en el frío océano, Nueva Atlántis mantiene vivo el espíritu de su predecesora, siendo un lugar de reposo para los espíritus cansados, de intercambio de culturas y de aprendizaje.

Pero su destino final no era ese. Sabedor del destino que pronto correría la humanidad, y todo el cosmos, a mano de los Ichar, Primarcar ideó esta ciudad como una base para su plan, el punto focal desde donde se desarrollarían todas las tramas que se extenderían como un pulpo por todo el universo, desde el Imperio Ichar, a la superficie de la tierra y las lejanas galaxias.

Nueva Atlántis fue el lugar escogido para que los Renegado presentasen batalla durante la Guerra Civil, así como el sitio donde Primarcar y la humanidad se enfrentaron a un futuro de tinieblas y salieron triunfantes.

Ahora, sus aguas bullen con la llegada de enviados de las doce ciudades y de otras razas y sus pasillos y salas acogen negociaciones mientras que los renegados intentan mantener el delicado equilibrio que han conseguido a costa de tantas y tantas vidas.

La Ciudad.

La ciudad al completo se encuentra sumergida bajo los hielos del océano. Apoyada sobre un talud abisal que desciende cientos de metros, y reposando sobre una llanura submarina, esta ciudad es un espectáculo tan hermoso como contemplar los hielos del polo.

A su derecha, enfilando hacia el este, se encuentra un gran cañón submarino. Las torres y los edificios se elevan hacia los hielos eternos que cubren la superficie de los mares. Sus cristalinas cúpulas casi rozan los hielos, mientras que enormes fortalezas y mansiones de los renegados se sumergen en el gran caños, arrastrándose por las paredes hacia el fondo donde no llega la luz.

Bajo los hielos, la luz tenue del sol ilumina los blancos muros de la ciudad. Toda ella está construida de hielos milenarios endurecidos, de metales blancos, plata y platino, y de cristal endurecido. Desde lejos, la ciudad parece una blanca joya brillando en las oscuridades abisales, mientras los hielos de encima filtran la luz y arrancan destellos cristalinos de los muros y cúpulas.

La Explanada de los Héroes

Al noroeste se extiende la explanada de los héroes, donde cientos de inmensas estatuas de veinte y treinta metros de alto, se yerguen inmutables, con sus blancas superficies reflejando la serena belleza del lugar. Son los monumentos a los héroes renegados, los mejores de ellos, y aquellos Ichar que han demostrado valor y entrega al bien común, pero éstos son los menos.

Alrededor de estas estatuas nadan enormes seres, leviatanes marinos que sirven a los renegados como mascotas o monturas. Ninguno de ellos se atreve a tocar siquiera una de las estatuas, por respeto a sus amos, y por temor a los tremendos poderes de éstos. El campo se encuentra todavía en reconstrucción, pues fue dañado en la guerra civil, a pesar de que la batalla se desarrolló más al este, frente a las puertas centrales.

Más allá del campo de los héroes se encuentra en Gran Camino, que parte de Nueva Atlántis hacia las profundidades marinas al norte. Toda la ciudad está rodeada por una enorme muralla de más de cien metros de alto, y tras ella se pueden ver las cristalinas cúpulas y edificios que componen la ciudad.

Las puertas de entrada

Para acceder a la ciudad, se deben franquear las enormes puertas centrales, labradas en oro y bronce, y reforzadas con conjuros y arcanos poderes. Estas puertas se encuentran fuera de sus goznes todavía, pues fueron dañadas por los Altos Ichar durante los combates, pero los equipos están terminado ya su reparación y pronto procederán a instalarlas en su lugar.

Toda la llanura frente a la ciudad se recuerda la enorme batalla que en ella se libró. Cicatrices en el fondo que los sedimentos no han empezado a cubrir, cráteres producidos por enormes bolas ígneas que ardían incluso bajo el agua. La cordillera norte que protegía la ciudad de las corrientes marinas ha desaparecido bajo la furia de Primarcar y en su lugar, un cráter negro cubierto de escombros vomita heridas criaturas y seres mutados por las tremendas energías desatadas.

Por encima de todo, lo que los Ichar y los Renegados quieren es recuperarse, acelerar el proceso de curar sus heridas y reconstruir el futuro, pero los muertos fueron muchos, y los combates han dejado una profunda huella y muchos rencores abiertos.

El interior de la ciudad

Tras las puertas de entrada, un gran patio central acoge a los recién llegados, en él, estatuas inmensas forman un pasillo que les acompaña hasta el edificio central, el cuál está rodeado por enormes edificios y cúpulas. Docenas de edificaciones sirven como sedes de los enviados y embajadores, y como lugar de acuerdos, pactos y alianzas.

El edifico central, una enorme estructura de hielo y piedra blanca posee unos muros capaces de resistir el embate de un Ichar, y sus puertas están custodiadas por estatuas vivientes animadas por arcanos poderes de igual dureza.

Dentro de este edifico, la belleza que encuentran los visitantes no tiene parangón. Enormes pasillos de hielo surcan piscinas naturales de agua dulce, en las que nadan alrededor criaturas extintas en las demás partes del globo, pasadizos de cristal y diamante se sumergen en las rocas del talud, ensanchando la ciudad. La parte oculta, excavada en la roca tras el edifico principal es cinco veces más grande de lo que se ve a simple vista.

El abismo helado, hogar de los valientes

Además, los Ichar Renegados poseen mansiones tanto en el abismo que se abre al noreste como en las profundidades de la tierra, donde las excavaciones han abierto miles de estancias para que la ciudad al completo sirva como refugio en caso de desastre. Estas excavaciones han encontrado bajo la ciudad, los restos de una civilización que debió surgir y extinguirse entre la extinción de los dinosaurios y la destrucción de Atlántis.

Las habitaciones del Padre

Dentro del enorme cuerpo central perforado en la piedra, se encuentra el complejo privado de Primarcar. Allí, las razas aliadas, los renegados y los artesanos investigan nuevas formas de hacer la guerra y de construir la paz. Enormes salas que se adentran en el hielo guardan secretos proyectos ahora parados tras la guerra, y un gran cañón helado central conduce a una gigantesca sala donde el techo ha sido arrancado de cuajo durante la guerra.

Salas con paredes de hielo, con lapislázuli azul, habitaciones de cristal y cuyas paredes vierten agua en la que se forman bellas imágenes, todo ello se puede encontrar en el complejo central donde residen y planean los lugartenientes de mayor confianza de Primarcar, sus hijos y amigos.

En el corazón de la ciudadela, se encuentran las habitaciones de Primarcar y sus salas personales. El más impresionante de ellas surge por encima de los demás edificios, excavada en un saliente la roca un gran ventanal da al océano. Su mesa de ébano brilla con las proyecciones estratégicas, y un par de cómodos sillones adaptables sirven para que las visitas se sienten contemplando el paisaje tras la mesa, con la ciudad abriéndose a sus pies.

En el centro de la habitación, una claraboya de cristal ocupa el suelo, con ribetes de oro y plata grabados que evocan antiguos poemas en la lengua de los Ichar. Este suelo de cristal da a un pozo de agua dulce, que se hunde en una tonalidad más oscura que las aguas saladas que la rodean. El pozo ha sido excavado en la roca y se hunde hasta las ruinas descubiertas bajo la ciudad.

Los muros de piedra oscura, los únicos de toda la ciudad, están cubiertos de estanterías de libros de poder arcano, de sabiduría alienígena y de tratados de estrategia y guerra. Esta sala conecta con otras más abajo, todas ellas cubiertas de volúmenes, de tomos de magia y oscuros poderes.

El recuerdo de la historia

El lugar más sorprendente de todos, por su sencillez pero al mismo tiempo, por su valor sentimental, es el museo de la historia. Allí, miles de objetos humanos e Ichar han sido recolectados por los Renegados en sus viajes y guardados para preservar el recuerdo del pasado y de las civilizaciones ya exterminadas.

El casco del Argos, el Caballo de Troya, los poemas manuscritos de Homero, la pluma de Cervantes, los mapas e Cristóbal Colón, la Maza de Hércules, la máscara de Akenatón, y así cientos y miles de objetos que han ido acompañando al hombre en el devenir de la historia.

Los Renegados Ichar aman a los hombres, sin embargo adolecen de un cierto paternalismo. Tal vez sean algunas de las criaturas más poderosas de la historia pero ellas, que son capaces de abrir los cielos y bajar la luna, no han podido ver que sus actos y sus bien tramados planes conducían a un camino de exterminio donde se cruzaban la ambición y la ceguera de los Ichar. Fue al cabo un humano el que deshizo los planes secretos que casi condenan al mundo a la oscuridad eterna, y eso ha dado mucho que pensar a los Renegados, e incluso al resto de los Ichar.

Los palacios

Otro de los monumentos más importantes son los palacios del gran cañón submarino. De las paredes de este cañón penden docenas de grandes estructuras de cristal y roca blanca, como el resto de la ciudad, y fortalezas de hielo guardan los caminos hacia el fondo para evitar un ataque desde ese lugar. En esos palacios, los visitantes pueden contemplar los muros del abismo abriéndose hacia la oscuridad del fondo, enormes ventanales muestran un espectáculo de luces y palacios que se hunden en la oscuridad.

De la misma forma, enormes pasillos y salones de recreo se abren a la llanura abisal desde la muralla central o desde los edificios de hielo y metal, y la explanada de los héroes ofrece un espectáculo grandioso al erguirse sobre el suelo azul grisáceo en un acto solemne.

¿Un futuro brillante para Nueva Atlantis?

El destino de Nueva Atlántis como ciudad no está claro. Sherian-Dragon es la capital eterna de los Ichar, pero ahora que los Renegados han ocupado puestos de poder de forma abierta, algunos dudan de que esta situación pueda mantenerse. Los mismos Renegados no le dan importancia a esta cuestión, pues tienen metas más importantes que discutir sobre sedes y luchas de poder. Pero en la Capital de los Ichar diversos movimientos secretos empiezan a cuestionarse la benevolencia del trato Renegado y han comenzado debates en la clandestinidad sobre la necesidad de iniciar un movimiento de oposición para no perder la capitalidad del Imperio.

La verdad, es que no tienen ningún fundamento, pero la naturaleza insidiosa y voluble de los Ichar les ha enseñado a desconfiar de todo y de todos.

La Shadril-Vär.

Esta poderosa arma es el mayor y más preciado recurso de Primarcar en materia de armamento. Durante eones, los mejores ingenieros, arcanos y artesanos de varias razas han trabajado en él con la esperanza de que estuviese terminada antes de los combates que Primarcar creía inevitables.

Así fue. Su puesta en funcionamiento durante la Guerra Civil fue un éxito, durante su breve funcionamiento, La Shadril-vär demostró su poder. Hasta que fuerzas malignas tomaron el control de sus energías y estuvieron a punto de destruir la realidad.

Primarcar perdió a Atar, su hija, la cual estaba manejando el arma en ese momento, sin embargo, no ha sido capaz de deshacerse del arma a pesar de los recuerdos que le trae y del peligro que representa. Teme demasiado una vuelta a la situación anterior como para renunciar fácilmente a cualquier posibilidad.

La Shadril-Vär es una enorme estructura creada en cuarzo y gemas de más de cien metros de alto. En su base, ópalos y cuarzos negros forman una estructura que le da estabilidad al conjunto. En el centro de esta negra base, se yergue una torre de cuarzo puro de cien metros de alto, a cuya cima se accede por un elevador de cristal en su costado.

El control del arma

Arriba, en su superficie plana, un sillón de mando también de este mismo material, con conexiones de metales alienígenas y extraños materiales. Los circuitos chisporrotean conduciendo los impulsos que activan el arma a una orden de quien se siente en la silla.

En lo alto de esta cima, flotando a unos pocos metros sobre ella se encuentra una bola de mercurio puro que refulge con energías místicas. Es digamos, el primer componente del catalizador que dirigirá las energías liberadas por la maquinaria de su interior, enfocadas por el cuarzo central y redirigidas por un ser vivo inteligente, que además sirve como segunda pieza del mecanismo catalizador.

Sólo un elegido

Sin embargo, para manejarla no basta cualquiera. Debe tener no sólo unas aptitudes físicas excepcionales, sino que su fortaleza mental debe estar fuera de toda duda. Además una precaución introducida por los Serpian es que ningún Ichar puede utilizarla pues se desactivaría. Para desgracia de sus creadores, lo que sí se ha demostrado es que los Ichar pueden poseer a quien la esté manejando para controlar su uso en beneficio propio.

Los poderes desatados del arma

Los poderes del arma funcionan de la siguiente manera.

Las energías puras se generan en el corazón de la máquina, en arcanas maquinarias que no tienen descripción. El cuarzo las enfoca, aumenta y canaliza, mientras que la esfera de mercurio y el individuo de su cima las canalizan para redirigirlas y potenciarlas.

Las energías así liberadas son una de las mayores potencias liberadas del universo. Se ha especulado, nunca probado, que podrían apagar una estrella.

Además, el poder que este arma reúne puede enfocarse de muy distintas formas, desde una ataque masivo que devaste planetas enteros y legiones o bien atacar a un solo individuo entre una multitud, sin dañar a nadie.

Si este arma vuelve a utilizarse en el futuro, será un signo de que la situación ha llegado a ser desesperada, pero los Renegados la mantienen siempre dispuesta y lista para su uso.

Una facción de los Renegados está muy preocupada por la estabilidad del Imperio. Las amenazas son muchas y algunos están proponiendo utilizar este arma para destruir a algunas amenazas para todo el cosmos. En especial los vermits suponen una clara amenaza, y algunos Renegados han dejado caer la posibilidad de erradicar, o por lo menos reducir, a estas criaturas y sus colonias en expansión, pues amenazan con devorar todo el cosmos.

Si Primarcar les escuchase, cimentaría mucho su posición en el Alto Consejo, pues el resto de los Ichar ven como una amenaza tremenda a estas criaturas, no ya para ellos, sino para todos los ecosistemas del cosmos. Sin embargo, él todavía se resiste a dar por perdida la batalla, e intenta llegar a un acuerdo con esta raza para limitar su expansión.

Ciudad Casiopea

julio 19, 2007

La Constelación de Casiopea brilla todas las noches sobre esta hermosa ciudad. Hermosa para estándares humanos, esta ciudad parece desde la distancia un gigantesco jardín de flores de plata.

Sus edificios se elevan cientos de metros, incluso miles en algunos casos, y todos ellos están compuestos de metales preciosos, atrium áureo de Nova Solaris, plata, diamantes del tamaño de puños, cuarzo argentífero en los ventanales….

Sus enormes cúpulas, que les protegen de las tranquilas aguas que rodean la ciudad, están compuestas de platino tratado con arcanos productos para ser transparente, lo que le da a la ciudad un aspecto inconfundible, como un invernadero de metales preciosos, en el que florecen las más gigantescas y maravillosas flores.

Un océano interior de flores de plata

Los edificios de esta ciudad suelen ser de aspecto estilizado, mucho más que en otras ciudades. Sus altas cimas se elevan sobre troncos centrales de una gran altura, como flores preciosas en busca de la luz solar que las aguas dejan ver durante el día, arriba en lo alto. Sus cúpulas acogen las habitaciones de los nobles, sus salones privados, sus centros de estudio, sus bibliotecas. Abajo, en las torres que conducen a las cimas de los edificios, viven los criados, los Ichar de clase baja, los soldados que protegen a sus señores y en definitiva, todo aquel que no pueda permitirse alojarse en las Cúpulas de Plata, como los nativos llaman a este distrito en lo alto.

La vida en Ciudad Casiopea está llena de placeres. Miles de alimentos exóticos están a disposición de su población, siempre ávida e experiencias que eleven su conocimiento del cosmos, docenas de bibliotecas abren sus puertas a cualquier hora, por si los ciudadanos necesitan investigar cualquier materia.

Sus calles no están apenas transitadas, pues la vida se hace sobre todo en las Torres y las Cúpulas de Plata, pero de vez en cuando se pueden ver parejas de Ichar con vestidos y ropajes plateados y azules paseando y discutiendo camino del mercado de esclavos o del centro de comercio.

Sin embargo, el verdadero flujo que mantiene viva a la ciudad lo podemos encontrar si miramos hacia arriba, en dirección a las cúpulas de platino.

Cuando alzamos la vista, podemos ver docenas de pasajes de plata y cristal azul que recorren los cielos entre las torres. Cientos de caminos aéreos que permiten pasar de uno a otro edificio. Cada edificio, posee una plataforma del mismo material rodeando su tronco, y a ella llegan docena de caminos procedentes de otros edificios cercanos. Así, toda la ciudad está interconectada entre si, y el trafico de Ichar y bestias se realiza casi por completo sin tocar el suelo.

Zona restringida

Sin embargo estas calles aéreas no llegan nunca a las Cúpulas de Plata. Para acceder a este lugar, habría que subir desde el interior de los edificios, traspasando las enormes puertas interiores, bien defendidas por legionarios, que marcan el comienzo del distrito de las Altas Casas.

Como ya hemos dicho, toda la ciudad se encuentra dividida en dos partes, dos distritos. Uno el de las torres de metales preciosos que se elevan hacia los cielos y que están habitadas por las clases media y baja, y otro, aposentado en la cima e dichas torres, como cúpulas de plata que albergan a las Altas Casas, los gremios más ricos y los nobles de la ciudad.

El interior de una torre de plata

Veamos un ejemplo de cómo funciona una de estas torres, de una altura media de mil metros.

En principio suelen medir tres o cuatrocientos metros de altura desde la base hasta la cúpula. Pero existen algunas que superan los dos o tres kilómetros, enclavadas en el valle submarino que sirve de centro a la ciudad.

Cada una de ellas tiene un perímetro de más de ciento cincuenta metros de diámetro en la base, que se va reduciendo a medida que ganamos altura hasta llegar a unos cincuenta metros o menos antes de llegar a la cúpula superior.

A ras de suelo

En la base de la torre hay una discreta puerta vigilada por uno o dos Ichar de clase baja que sirve para introducir mercancías de los gremios o esclavos.

En los sótanos excavados en el suelo se almacenan alimento para las frecuentes orgías a las que todos los Ichar se abandonan de vez en cuando, así como diversos artefactos y enseres.

Las habitaciones suelen ser más grandes a medida que subimos hacia la cima, así, en las bases, podemos encontrar docenas de habitaciones para Ichar de clase baja, mientras que a media altura habrán tres o cuatro habitaciones por planta, par los Ichar de clase media.

Toda la estructura está plagada de elegantes comercios que proporcionan elegantes objetos decorativos (muy al gusto de la población de la ciudad), mobiliario de delicadas y finas líneas, vasos de cuarzo con ribetes de plata, etc.

En mitad del camino

A medida que ascendemos, las habitaciones se van haciendo más y más lujosas.

A dos tercios de la cima se encuentra la plataforma que ya se ha mencionado, lugar de llegada para los visitantes o para aquellos que están de paso. Esa plata está completamente vacía, sus delicados muros se han hecho desaparecer, y sólo la magia consigue que la estructura siga en pie. La sala que acoge a los visitantes es una sala abierta sin paredes, a la que llegan caminos desde los edificios cercanos, su suelo está grabado con mosaicos de piedra pulida, o cristaleras de variados colores, a modo de bienvenida para el viajero que se encuentra de paso.

En su centro se puede oler el poder de los conjuros que permiten que esta sala permanezca en pie, y toda la torre, a pesar de que no tiene paredes ni muros.

Desde esa sala abierta se puede acceder a cualquier parte superior o inferior del edificio a través de enormes escaleras de caracol que dan paso a las habitaciones privadas de los Ichar

Todas las habitaciones poseen enormes ventanales que dan a la ciudad. A medida que las habitaciones se encuentran en lo más alto, la vista mejora, con toda Casiopea resplandeciendo por la luz del sol o de las cúpulas, sus torres de plata semejantes a capullos en flor refulgiendo y su belleza abriéndose a los ojos de quien quiera contemplarla.

La altiva vida de los poderosos

Por último, en lo más alto de la torre, se encuentra la cúpula de una Alta Casa o funcionario. Para acceder a ella, hay que traspasar una gran puerta muy decorada con los blasones y escudos de cada casa o gremio. Siempre está vigilada por legionarios, pero nadie que no sea invitado se atreve a subir.

Ninguno de los caminos de plata llega hasta las cúpulas, y aparte de estas puertas no hay ningún otro camino por tierra que lleve ahí. Sin embargo, los casiopeanos han ideado unos extraños mecanismos que les ayudan a moverse.

Con la ayuda el Gremio de artesanos, pudieron construir unas esferas de plata y mercurio capaces de volar transportando a uno o más personajes. Los Altos Ichar, utilizan estas esferas de vuelo para no pisar ni el suelo, ni los caminos intermedios, y todo el “cielo” de Casiopea se encuentra surcado por ellas, como globos plateados que viajan de flor en flor, recogiendo a Ichar con ropajes lujosos para llevarlos a su destino en las alturas.

Sor-Nova

En el valle del centro de la Ciudad de Casiopea, en el Pacífico Sur, se encuentra la Sor-Nova. La Sor-Nova es una gigantesca esfera metálica cuya cima sobresale de la tierra. La mitad inferior está enterrada en el suelo. Es el alma de la ciudad. Es donde los Ichar van a orar y a hacer aportaciones de poder. Tras siglos de veneración encubierta, y de aportaciones de energía mística, la Sor-Nova ha llegado a ser casi como un dios, el alma de toda la ciudad de Casiopea. Incluso los Ichar de clase baja muertos en combate son traídos aquí para que su esencia repose por toda la eternidad entre los suyos.

El Palacio del Triumvirato

Encima de este singular artefacto, se encuentra el Palacio del Triunvirato de Casiopea.

Como una gigantesca corona que flota en el aire sobre la Sor-Nova, este peculiar edificio gira lentamente, acogiendo a los visitantes que vienen a someterse a juicio por parte de los tres dirigentes de la ciudad. El Palacio de La Corona del Triunvirato es el órgano de justicia y gobierno de Ciudad Casiopea, los tres dirigentes Ichar imparten sus leyes para bien de “su ciudad” y su dominio es incontestable.

Sus nombres son:

· Atarq-alim: un Ichar de piel y pelo albinos, ojos completamente blancos y más de dos metros de altura.

· Lusur Brák: el líder de los tres, dicen que es uno de los Seis Primeros. Su piel dorada con tatuajes de plata y su pelo plateado pueden ser el origen de la peculiar estructura de Casiopea, que no se parece a ninguna otra de las Trece Ciudades Ichar.

· Kraarom: un monstruoso Ichar de piel rugosa, un hiperdesarrollado cuerpo que apenas le permite moverse sin usar su poder de vuelo y dos cabezas, es el encargado de dictaminar las sentencias que enviarán a los condenados a la ciudad prisión de Condenación o a las peores legiones de las Marcas Externas.

Los gremios de Casiopea

Por último, como todas las ciudades, en Casiopea la presencia de los gremios es muy importante. Los gremios presentes en la ciudad son los siguientes:

· El Gremio de los Archiveros.

Este peculiar Gremio, surgido de la ciudad de Marne-Sinay, la Ciudad Enterrada, sólo tiene presencia fuera de esta ciudad en Ciudad Casiopea. Se encargan de gestionar y ampliar la gran red de bibliotecas que el Triunvirato ha abierto en los últimos siglos, en un intento de abrir la cultura a sus ciudadanos.

· El Gremio de Artesanos.

Un gremio de artesanos tiene una gran presencia aquí. Se trata del dedicado a la construcción de artefactos y herramientas. Debido al intenso interés de los Casiopeanos por hacer más cómoda su forma de vida, y dedicarse así a tareas más altas sin utilizar sus vastos poderes, este gremio encuentra campo abonado para que estos altivos Ichar adquieran sus instrumentos a cambio de pequeños favores en el Consejo o en la distribución de tierras en las Marcas Externas. Son los responsables de la mayoría de los delicados mecanismos de transporte que recorren la ciudad.

· El Gremio de Administradores.

Originario de esta ciudad, donde el orden y su estricta moral (pero muy particular) ayudan a la administración de tareas burocráticas, este gremio se encuentra presente en pequeñas proporciones en todo el imperio, vigilando sus intereses y cumpliendo su función.

Son los encargados de distribuir las tierras que las legiones conquistan entre los que las reclamen. Como sabemos, normalmente las tierras se asignan en proporción al apoyo que esa campaña haya recibido de cada Casa, Ciudad o Gremio, pero como en todo el Imperio, el intercambio de favores prima, y muchas veces se cometen injusticias para saldar antiguas deudas. Sin embargo, este gremio es lo más imparcial que puede llegar a ser un Ichar, sin ser totalmente perfecto, por lo que el Imperio y las Doce Ciudades confían en él. A cambio, por su administración, recibe una cantidad de tierras, el uno por ciento de todo aquello que administre.

Suelen invertir semejante riqueza en reunir tomos arcanos para sus líderes, y se sabe que más de un soldado licenciado ha cambiado incluso un pequeño mundo por un tomo obtenido durante los saqueos y pillajes de sus campañas.

Bestias especiales de Ciudad Casiopea:

Ø Dragones de plata.

Compuestos de plata líquida estas bestias preternaturales fueron creadas por el altivo Lusur Brák atando un espíritu elemental de la tierra a una estructura semi viva de plata orgánica con forma de un gigantesco dragón. Los tamaños de los dragones varían de unos pocos metros hasta los legendarios Wyrm de Platino, Tres poderosos dragones que sirven al triunvirato y que esperan pacientemente la llamada a la guerra en una cueva submarina cercana a la ciudad.

Los poderes de los Dragones de plata son muchos. Invisibilidad, Leer mentes, Aliento de plata, un líquido que transforma a sus víctimas en plata orgánica y las paraliza, etc.

Sin embargo, su más peligroso poder no es otro que su increíble fuerza física y su invulnerabilidad y capacidad de regeneración.

Los alientos de los dragones funcionan de la siguiente forma. Si un dragón utiliza su aliento debe superar con su tirada del Poder: Aliento de Dragón una dificulta igual a la destreza de su rival (al número de dados de 20 que le queden a su oponente).

La víctima quedará paralizada, convertida en plata orgánica, tantos minutos como puntos de éxito haya sacado sobre esa dificultad.

RDT de Fuerza: B

120D

RDT de Destreza: B

50D

RDT de Mente: B

10D

RDT de Magia:

 

RDT Poder: Aliento de Dragón

5D

 

 

Puntos de Vida

150

Ø Dragones.

Al igual que los dragones de plata, estos seres han sido creados específicamente para Ciudad Casiopea, y sus genetistas guardan muy bien el secreto de su creación, pues sólo sirven en las legiones de la ciudad, o como monturas para los Lores y Patricios de Casiopea.

Son enormes reptiles alados de treinta metros que poseen diversos poderes, alientos de fuego y hielo, algo de magia, y poderosos músculos y garras.

Los alientos de los dragones funcionan de la siguiente forma. Si un dragón utiliza su aliento debe superar con su tirada del Poder: Aliento de Dragón una dificulta igual a la destreza de su rival (al número de dados de 20 que le queden a su oponente).

El daño será igual al número de puntos de éxito que el dragón saque sobre esa dificultad.

RDT de Fuerza: B

100D

RDT de Destreza: B

52D

RDT de Mente: B

15D

RDT de Magia:

5D

RDT Poder: Aliento de Dragón

10D

 

 

Puntos de vida

110

Ø Esferas de Platium.

Para sorpresa de muchos, la más dura aleación que se puede obtener con el atrium no es cuando mezclas este prodigioso metal con acero, ni diamante, sino cuando le agregas un 25% de plata. El resultado, llamado platium, es uno de los materiales más duros conocidos.

Muchos de los edificios de la ciudad lo utilizan para reforzar sus estructuras, por lo que se cree que podrían resistir el mismísimo Apocalipsis.

Pero otro de los usos que se han dado a este metal, por otra parte muy maleable, son las Esfera de Platium. Estos seres semiinteligentes son una parodia de vida arcana. La magia habita en sus cuerpos, concediéndoles una limitada personalidad.

Sus esféricos cuerpos no tienen ninguna abertura, y son completamente lisos en la superficie. Poseen sin embargo el poder de Fase, con el que atrapan en su interior a todo tipo de criaturas que los ciudadanos de Casiopea quieren capturar vivas para luego estudiarlas.

Si una esfera supera en una tirada de destreza a un objetivo, consigue (siempre que supere también una tirada del poder de fase a dificultad 60) atrapar a la criatura en su irrompible interior.

RDT de Fuerza: B

5D

RDT de Destreza: B

15D

RDT de Mente:

0D

RDT de Magia:

 

RDT de Poder: B Fase

7D

 

 

Puntos de vida

2000

Ø Dragones de Platium.

Este ser único, quizás el único que haya existido, está al servicio del comandante del cuerpo de Ejércitos de Casiopea, Idoilin, aunque lleva sin ser visto desde hace más de cien años. Pero nadie duda que sigue vivo y esperando, o cumpliendo alguna misión vital para la ciudad.

Está compuesto de platium, y además de todos los poderes de los Dragones de Plata, posee la habilidad de polimorfizarse, lo que le convierte en un ser muy peligroso, más de lo que muchos creerían.

RDT de Fuerza: B

160D

RDT de Destreza: B

60D

RDT de Mente: B

15D

RDT de Magia:

 

RDT Poder: Aliento de Dragón

15D

RDT Poder: Polimorfizar

28D

 

 

Puntos de Vida

300

Cuerpo de Ejércitos de Casiopea.

Las diez Legiones que forman el principal cuerpo de ejércitos de la ciudad de Casiopea se encuentran destinadas en la Galaxia que los Ichar llaman con ese mismo nombre.

Es uno de los más poderosos ejércitos reunidos, pues cuentan con algunas bestias únicas de esa ciudad, y con muchos artefactos únicos.

No poseen esclavos, ni más bestias que las suyas incorporadas en nueve de las diez legiones. La Décima legión está formada por Ichar aspirantes a ingresar en las otras nueve legiones, y ella sí que utiliza esclavos y bestias de otras ciudades en las guerras.

Esta peculiar estructura es una muestra más de lo especial que es la Ciudad Ichar de Casiopea, que es quien patrocina y abastece estas legiones para que sirvan como su estandarte frente a los demás Ichar. Dichas fuerzas, agrupadas en el cuerpo de ejércitos más conexionado conocido, luchan contra las amenazas contra sus colonias, nunca para conquistar, más que cuando necesitan nuevos territorios.

El mariscal del Cuerpo de Ejércitos de Casiopea se llama Idoilin, pero sus lugartenientes y soldados le conocen como Idoil, Espada de Plata.

Este gigantesco Ichar, de más de dos metros de alto, cuerpo perfectamente musculoso, piel plateada ganó su apodo por las dos cuchillas óseas que surgen de su antebrazo, capaces de cercenar los cuerpos de sus enemigos e incluso cortar el acero.

Pero su mayor virtud, a ojos del Triunvirato Regente de Casiopea, es su lealtad a la causa de su ciudad.

Idoil representa el ideal al que aspiran los jóvenes de esta ciudad que quieren ganarse la vida como legionarios o soldados. Es valeroso, feroz, altamente peligroso cuando se irrita, pero no carece de compasión para con los vencidos, algo infrecuente en la mayoría de los Ichar.

Cuando derrota a sus enemigos, si éstos han luchado según lo que Idoil cree que debe ser un guerrero, les ofrecerá integrarse en la Décima legión del Cuerpo de ejércitos que él comanda. Si rechazan la oferta, serán exterminados de una forma rápida. Si aceptan entrarán a formar parte del mayor cuerpo de ejércitos Ichar, y con el tiempo, si se ganan la confianza de sus superiores, podrán ingresar en otras legiones.

Ciudad Ciclops

julio 19, 2007

Si algo tiene esta ciudad que la haga especial no son sus monumentos, ni sus legiones, ni sus arcanas fuentes de poder.

Lo que da a esta ciudad su verdadera esencia es su principal fuente de riqueza, las Bestias.

Ciudad Ciclops es la mayor concentración de genetistas, arcanos especialistas en genética y en terraformación, y de Maestros de las Bestias de las Trece Ciudades.

De ella han surgido las bestias más terribles que componen el arsenal Ichar, y algunas de las más peligrosas legiones tienen en sus filas única y exclusivamente bestias y esclavos criados y educados en esta ciudad.

Las bestias de Ciudad Ciclops son legendarias en las Doce Ciudades, y el mismo Primarcar ha recogido a muchas de ellas durante los siglos que pasó infiltrado en el Alto Consejo para utilizarlas en la guerra.

Vista desde las cúpulas

La ciudad al completo, vista desde arriba, es un campamento repleto de corrales de cría, de edificios con apariencia babilónica, enormes zigurats de ladrillo rojo y adobe, y altas columnatas de arenisca labrada.

La magnitud de la ciudad va en proporción al tamaño de sus calles, enormes avenidas para que las bestias puedan transitar por ellas de camino a los corrales de crianza, o a los espectáculos donde se las somete a todo tipo de pruebas.

Los edificios, los zigurats y los arcanos templos dedicados a dioses perdidos se elevan sobre las calles en tamaños imposibles, pues en ellos hay enormes salas donde las moles compiten entre si para obtener el favor de los señores de las bestias. Todas las Altas Casas poseen palacios en los que entrenan sus nuevas creaciones genéticas, con sótanos en los que experimentan con esclavos, intentando obtener el guerrero perfecto, que les haga obtener poder y prestigio en el Alto Consejo de las Mareas y en el Imperio.

La zona de las Altas Casas, allí donde viven los patricios con sus descendientes y criados es un hervidero de actividad. Los altos palacios que se elevan hacia la superficie marina, hasta casi rozar las cúpulas rojizas de la ciudad, poseen numerosas aberturas y plataformas, utilizadas para el aterrizaje y el despegue de las bestias voladoras que sirven de transporte a los Ichar que pueden poseer una de ellas.

Los habitantes del cielo y la tierra

El cielo es un constante ir y venir de bestias de todo tipo, experimentos fallidos que se quedan en meros mensajeros, enormes y draconiles criaturas aletean en los cielos, levantando nubes de arena y polvo de las antiguas calles cada vez que aterrizan y despegan con su carga.

Las calles, anchas avenidas de gran tamaño, recorren la ciudad de parte a parte, y por ella transitan todo tipo de bestias y sus amos. Enormes cuerdas de esclavos dispuestos a ser vendidos en los mercados del sur de la ciudad, jaulas para los seres más peligrosos, pues no es el primer caso de que una bestia se come a la mascota de alguien. Los Ichar pasean entre las bestias, las cuales se apartan instintivamente, pues la vida vale aquí tampoco como en el resto de las ciudades Ichar. Y el asesinato de una mascota, o de un cuerpo completo de esclavos se soluciona con una disculpa y un favor que salden la deuda contraída.

Arriba, colgadas de las cúpulas de cristal rojo verdoso, enormes plataformas sirven para que las mayores bestias esperen una señal de sus amos, y algunas de estas bestias voladoras miden más de cien metros.

Toda la Ciudad está orgullosa del poder de sus creaciones y los experimentos arrojan diariamente nuevas mezclas genéticas a los pozos de cría.

La estructura social de la ciudad gira en torno a esta actividad. Cada casa posee sus propios laboratorios, cada legión, contrata buscadores y administradores que les proporcionan los mejores esclavos y bestias de guerra, y las otras ciudades intentan aprender los mayores secretos de los genetistas para no depender eternamente de que ellos les proporcionen las mejores bestias.

Fuentes de Creación de Bestias y Esclavos

Las fuentes de nuevas creaciones son cuatro:

· Los fosos de esclavos:

Pertenecen por completo a la ciudad, son utilizados por los administradores y el consejo de la ciudad para producir las mareas de esclavo y bestias que las guerras de los Ichar requieren.

En ellos se crían miles de pobres seres de docenas de razas esclavas, que viven sólo para recibir una comida y entrenarse, para luego ser lanzados a la muerte lejos de cualquier cosa que ellos puedan llamar hogar.

La desesperación en este lugar es palpable, y la tristeza y la absoluta pérdida de alma y de identidad se refleja en los ojos de los esclavos. Eso es precisamente lo que buscan los Ichar, arrebatarles el espíritu.

Unas pocas razas han tenido más suerte. Debido a su valor, como por ejemplo los Darmorian, son criados en fosos separados, y por lo menos se les confiere un trato más decente, como el humano que tiene una mascota. Este privilegio es ganado en los combates, y estas razas saben que miles de los suyos dieron la vida para que ellos lo lograsen, y que a ellos les corresponde darla para que sus descendientes también lo tengan, y no sean arrojados a los fosos con los demás esclavos.

· Las Altas Casas.

Otra de las fuentes de bestias son las Altas Casas. Cada casa de la ciudad posee sus propios secretos en la creación, domesticación y alteración de bestias. Pero quienes muestran verdaderos signos de maestría son las de clase alta.

Muchas de ellas poseen asientos en el Alto Consejo, y en la mayoría de los casos debido al poder que les proporcionan las bestias, por ello, para mantener su posición realizan fuertes inversiones en investigaciones arcanas cada vez más arriesgadas, aumentando la ferocidad, la rapidez o el tamaño de sus criaturas.

El distrito de las Altas Casas de Ciudad Ciclops no tiene comparación con ningún otro. Los olores de las bestias y de los extraños ungüentos que utilizan para mutarlos embriagan asaltan la calle, dándole un olor nauseabundo. Los habitantes ya están acostumbrados, incluso se enorgullecen de ellos, pero los visitantes encuentran la situación desagradable.

Cada casa de rocas rojas y ladrillos de adobe endurecido posee enormes patios traseros, donde almacenan a las bestias. La típica casa de Ciudad Ciclops en el sector noble posee más de un kilómetro cuadrado sólo de superficie, y decenas de plantas de cinco o diez metros cada una. Además, el patio trasero mide otro tanto, y en el se encuentran corrales de crianza.

Pero los mayores secretos de cada casa se encuentran bajo tierra. Excavados en la roca oceánica, docenas de estancias de todos los tamaños albergan engendros sin nombre que sirven de conejillos de indias. Cientos de laboratorios se sumergen en decenas de niveles bajo las entrañas de la Tierra, y las pociones y filtros mutágenos comparten sitio con los grimorios arcanos y los pozos repletos de Dios sabe que líquidos.

Cada Casa se precia y presume de poseer en sus sótanos un secreto, una bestia o una raza de esclavos que harían temblar al resto de los Ichar, y por desgracia la mayoría de las veces es cierto.

· Individuos independientes.

Una serie de poderosos individuos independientes han establecido sus residencias en esta ciudad. Muchos de ellos en pequeños edificios y cúpulas anexas al gran núcleo central, otros en pleno corazón de la ciudad.

Estos seres, maestros de bestias de otras ciudades, han viajado apoyados por sus familias, sus gremios o su poder personal para investigar en este ambiente de “creatividad genética”.

Sus experimentos suelen ser osados, lejos de la visión que las gentes de la ciudad tienen sobre lo que es la creación de razas, y los resultados suelen ser sorprendentes. Lo cual no es muy bien visto por los nativos de Ciudad Ciclops, pues los ven como intrusos en sus labores, y como futuros rivales de su poder.

· Gremios.

Cuatro poderosos gremios compiten con los anteriores en la creación y dosmeticación de bestias y esclavos. Muchos otros gremios poseen interesen en esta ciudad, e intentan obtener su cuota de poder como pueden, pero ninguno es tan importante como éstos:

Gremio de Genetistas. Este gremio con presencia en todas las ciudades Ichar tuvo su origen en esta ciudad. Se especializa en crear bestias y esclavo, y sus miembros son Ichar de clase baja o media que no pertenecen a ninguna casa, pero que tienen las habilidades necesarias para entrar en un gremio de esta importancia.

Gremio de Transportistas. La presencia de este gremio es significativa, pero no tan grande como la de los otros dos. Se dedican a obtener bestias para utilizarlas en el transporte de mercancías y tropas, o a asegurar el transporte de una cuerda de esclavos hasta su nuevo dueño.

Gremio de Señores de las Bestias. Originario de la ciudad de Soren Gardiar, sus primeros integrantes eran legionarios de clase baja que se agruparon para extender y ampliar los conocimientos sobre el dominio de las bestias de guerra. Ahora, este gremio es uno de los más poderosos, y tienen una gran presencia en todos los aspectos de la vida de Ciudad Ciclops. Sus objetivos consisten en profundizar en las maneras y métodos de dominio de las bestias, y en encontrar maneras de aumentar el vínculo entre amo y esclavo.

Gremio de Esclavistas. El flujo de esclavos que entra y sale de la ciudad es tremendo. Los continuos experimentos requieren más y más material genético cada día, y los esclavistas son los encargados de proporcionarlo y de que los fosos y las jaulas de esclavos para los experimentos no se queden vacías. Los más buscados son aquellas criaturas nunca vistas, lo que obliga a los gremios esclavistas a seguir a las legiones, o a montar sus propias expediciones a las Marcas Externas para buscar nuevos seres con poderes o características especiales.

Situación Política de Ciudad Ciclops

Con semejante variedad de experimentos y de Ichar dedicados a producir nuevas razas, no es de extrañar que los Ichar necesiten emplear a estas criaturas, y otras muchas que salen de otras ciudades, o que simplemente esclavizan, en tantas y tantas guerras. Deben mantener la maquinaria en marcha.

Si las guerras se detuviesen mucho tiempo, toda la sociedad de esta ciudad se vendría abajo, por lo que Primarcar está buscando una solución al problema. En principio pretende crear una serie de mundos libres donde liberar estas razas, y desea utilizar los conocimientos de Ciudad Ciclops para crear ecosistemas perfectos que luego sirvan como lugar de recreo y de experimentación social.

Sin embargo, esta actividad no es tan lucrativa y beneficiosa como la creación de razas, y muchas familias se oponen. La resistencia está creciendo a medida que más y más bestias se acumulan en los patios y en los fosos de esclavos, pues las guerras están detenidas y no hay compradores para tanta producción. Sin embargo, los Ciclopeanos continúan con sus prácticas, y las legiones siguen intentando reforzar su poder con la excusa de evitar represalias, cuando lo que hacen es lanzar incursiones a lo largo de todas las fronteras. Primarcar no tiene la situación tan controlada como querría.

El poder de las fuerzas naturales

Esta capacidad increíble para dar a luz todo tipo de criaturas, ha convertido a los genetistas de Ciudad Ciclops en reputados miembros de la sociedad Ichar. Muchos les ofrecen entrar en sus casas o gremios, pero pocos de ellos se alejan de su ciudad, pues saben que en ningún lugar van a disponer de los medios y la libertad que les otorga vivir en el paraíso de la creación genética.

Sin embargo, uno de los casos más sonados de traspaso fue protagonizado por Primarcar, el cual convenció a todo un grupo de estos maestros de las bestias de que se uniesen a su causa. Con su ayuda diseñó los Klanuts, las fieras bestias de guerra con formas felinas y rapaces que pueden competir incluso con los Ichar en poder. Empleados por primera vez durante la Batalla de Nueva Atlántis, los klanuts demostraron su poder al despedazar a varios Ichar a los que sorprendieron en manada. Ni siquiera los poderes de estos Ichar pudieron frenar a esas máquinas de músculos, que se regeneraban y atacaban en manadas.

Puntos de interés

El mercado de esclavos

En Ciudad Ciclops destacan diversos puntos de interés. Además de los ya mencionados fosos de esclavos y el distrito de las mansiones en esta ciudad se encuentra el que bien podría ser el mayor mercado de esclavos del cosmos.

Con una estructura de roca negra, con adornos de colmillos de enormes bestias, elefantes y huesos y cráneos de colosales seres, esta especie de enorme escenario soporta todos los días el paso de cientos de enormes bestias de muestra, así como de miles de esclavos, que también son vendidos o canjeados en los lugares adyacentes, en pequeñas salas habilitadas para los tratos más personales y secretos.

El valor de los esclavos se mide “enejas”, lo más parecido a una moneda que hay en el imperio Ichar. Estas enejas no son monedas físicas, sino que representan unidades de compra. Luego, a la hora de pagar, el vendedor canjea las enejas por un favor de similar valor. Así, si un esclavista a vendido un kraken por valor de cien mil enejas, a la hora de pagar, el comprador entregará un bien que sea equivalente a ese valor. Una propiedad en las Marcas Externas, más bestias para los esclavistas, o incluso algún Ichar de clase baja de su casa.

Las enejas sólo tienen algo de valor en el mercado, y fuera de él, y de Ciudad Ciclops, se utiliza en típico sistema de intercambio de favores y bienes.

El Gran Mercado posee además un enorme cristal de cuarzo pulido sobre el escenario. Sirve para que un arcano proyecte la imagen de las bestias que son demasiado grandes como para subir al escenario. A nadie se le ocurriría subir una gigantesca Sertian ahí. Con su más de un kilómetro de envergadura.

El Templo de Nardul

Además del Gran Mercado, se puede visitar el templo de Nardul. Éste es el único lugar de culto reconocido en todo el Imperio Ichar.

Si bien los Ichar son dioses en si mismo, en Ciudad Ciclops muchos de los Ichar de clase baja creen en representaciones totémicas de bestias y animales. Todo el templo está grabado con dibujos de animales primigenios y espíritus bestiales. Las autoridades permiten su presencia en la ciudad mientras no hagan ningún mal a su poder, pero si el culto sigue creciendo, podría ser una fuente de conflictos para el futuro.

Otras ciudades consideran este templo una muestra de paganismo que podría hacer caer la ira del creador sobre los Ichar, pero Ciudad Ciclops es un caos total tan grande que poco pueden hacer para ordenar su cierre.

Bestias exclusivas más importantes de Ciudad Ciclops.

Ciudad Ciclops posee una serie de bestias que sólo utiliza su consejo regente. Estas bestias son las más fieras jamás logradas por los genetistas de la ciudad, y son guardadas con celo por los generales de las legiones de la ciudad hasta el momento de utilizarlas.

Draden.

Un draden es una legendaria criatura del arsenal de la ciudad. Son enormes seres con forma de bestias bípedas, piel rocosa, cabeza acorazada hundida en el torso y dos enormes mandíbulas como de escarabajo. Poseen cuatro largos tentáculos cada uno de ellos terminado en una protuberancia ósea que funciona como una demoledora maza.

Miden cada una más de treinta metros y su fiereza es legendaria. Sólo existen medio centenar de ellos, pues son muy difíciles y caros de criar, pero bastan para amedrentar a todo aquel que quiera atacar a una legión de Ciudad Ciclops.

Pueden atacar cinco veces por turno, cuatro con los tentáculos maza y una más con las garras ó mandíbulas.

RDT Fuerza: B

35D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente: B

4D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

52

Brilim.

Los brilim son pequeños peces carnívoros de veinte centímetros de largo. Cuando los Ichar quieren destruir una colonia submarina sin ensuciarse las manos, liberan miles de millones de estos seres que atacan en manadas. En pocos minutos, la nube de brillim de cientos de kilómetros de largo, termina con toda vida orgánica dejando les estructuras intactas. Después, están genéticamente programados para morir cuando llenan sus estómagos.

RDT Fuerza: B

1D

RDT Destreza: B

1D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

1

Sertarian.

Descendientes de las colosales Sertian, estos todavía mayores seres miden cerca de diez mil metros de diámetro. Han sido criados en los enormes océanos de gas de varios planetas gaseosos, y su utilidad fuera de ellos es muy reducida.

Sin embargo, recientemente los ciclopeanos de la casa Gloam han logrado que un Sertarian pueda sobrevivir en el vacío, o en cualquier elemento, lo que les convierte en los seres ideales para atacar las enormes naves arca y ciudades espaciales de sus enemigos. Ver una de esas cosas de casi quince kilómetros de largo, con su forma de raya plagada de esclavos e Ichar, y sus enormes mandíbulas batiendo a medida que se acerca dando coletazos y agitando las aletas tiene que ser una imagen terrible.

Se dice, que el Sertarian más grande de toda la historia reciente de los Ichar medía cien kilómetros, pero resultó ser un híbrido no fértil. Si los miembros de la Casa Gloam consiguiesen crear una bestia de esas proporciones capaz de dar camadas y de viajar por el espacio, ganarían muchísimo poder entre los Ichar, y estos, convertirían sus legiones en algo todavía más formidable.

Para atacar a presas individuales utiliza pequeños tentáculos en su piel, pudiendo gastar sólo 3D de destreza con cada uno.

RDT Fuerza: B

725D

RDT Destreza: B

250D

RDT Mente: B

10D

RDT Magia:

RDT Poder:

Puntos de Vida:

750

Yliertian, la Terrible

julio 19, 2007


 

El Mausoleo, La Ciudad de los Muertos, EL Centro de la Desesperación, todos estos títulos, y algunos más terribles, recibe La ciudad de Yliertian.

Enclavada en el centro del Mar Mediterráneo, Yliertian fue edificada por Xiancir el Negro en los mares primigenios. Fue la primera de las Trece Ciudades enclavada en el fondo de los océanos, antes de la Gran Hégira.

Sus negras cúpulas quedan ocultas bajo capas de sedimentos y lodo que flotan en el fondo marino, y la luz apenas consigue iluminarlas. El cuarzo negro y la obsidiana son los materiales básicos de construcción en la Terrible. Enormes muros de cuarzo negro, rocas volcánicas pulidas, y obsidiana recorren las calles junto a los edificios de color ébano. El silencio ronda por las calles en apagados ecos, como si temiese incluso pisar la ciudad, y sus ciudadanos, pálidos como recién traídos de la muerte, recorren silenciosos los callejones, deteniéndose sólo para contemplar alguno de los grabados de sus terribles muros.

Amor por la Muerte

Cada pilar de la ciudad, cada rincón, cada fachada y cara contramuro está grabado con imágenes que narran los más crueles y bárbaros hechos de guerra Ichar. En toda la ciudad flota un ambiente de muerte y desolación, una calma como la que precede a una tragedia.

Los Ichar de esta ciudad son pálidos y serenos, fríos como la misma muerte, y un ambiente desinteresado rodea todas las conversaciones. Los extranjeros se sienten incómodos en esta ciudad, y ni aún llevando siglos en ella, los no nativos consiguen integrarse completamente. Todos sus habitantes mantienen un ambiente de secretismo que sólo rompen con gente de su absoluta confianza, y entre los Ichar, esto reduce mucho la lista de posibles interlocutores.

La principal característica que rodea a la ciudad es su amor por la muerte. Los zombies, los esqueletos animados y los fantasmas conviven con los Ichar y realizan las tareas para sus amos.

Bestias recién levantadas de su sueño de muerte flotan en las aguas que rodean la ciudad, y sirven como monturas para sus ciudadanos.

La nigromancia es uno de los talentos de los Yliertianos, y no existe ningún arcano más versado que ellos en esta materia.

El Pomo

Las negras energías místicas de los conjuros nigrománticos recorren las corrientes submarinas de la ciudad, y los cánticos de los hechiceros resuenan en cada rincón de los océanos, para que todas las criaturas muertas en ellos las oigan. Así, la ciudad, con sus negras cúpulas, está continuamente asediada por una marea de muertos vivientes que quieren entrar para encontrarse con los amos de la muerte. Sólo unas pocas, las mejores, son aceptadas, y las puertas de Yliertian se abren una vez a la semana para dejar paso a aquellos que llegan tras su final a encontrarse con un destino de servidumbre.

El Pomo, llaman los Yliertianos a esta ceremonia, es un hecho curioso, y muchos ciudadanos acuden a verlo, para observar en silencio y elegir a sus futuros súbditos entre los que entran en la ciudad. Los guardianes de las puertas, todos ellos enormes Ichar con cuernos que parecen cortados por un mismo patrón, abren cada semana las dobles hojas de las Puertas de la Muerte. Sin embargo, los océanos no se atreven a entrar, como si las mismas aguas no se atreviesen a invadir una la ciudad de la muerte sin el permiso de los Ichar. Los cadáveres admitidos, traspasan la cortina de agua que les separa de la ciudad, ante la vista de todos aquellos que quedan a tras, y que volverán a sus lugares de reposo y descanso eternos tras la ceremonia.

Después, cada Ichar de los presentes podrá, por orden jerárquico, elegir una o varias de las criaturas que han entrado, bien para sus experimentos, para sus tropas personales o como sirvientes.

Nadie sabría decir cual de los dos sin reposo obtiene mejor destino, si los que entran a servir a los Ichar, o si aquellos que reposan para siempre en los mares de los que surgió la vida.

El dirigente de los “muertos”

Su líder, Xiancir el negro, es un enorme Ichar de mortecinas formas, cuyas dos bestias de guerra predilectas son Escila y Caribdis, ambas levantadas de la muerte para cumplir un servicio milenario bajo el mandato del líder de las legiones de la ciudad.

Se dice que el verdadero líder de Yliertian es un enorme ser que amalgama las mentes de todos los Ichar muertos, así como sus poderes y sus cuerpos, y que en la sala más recóndita de esta ciudad, el ser informe que la dirige, es guardado por los cuerpos muertos de los Ichar que caen a su servicio.

Sin embargo, la vida se celebra, contrariamente a lo que pudiese parecer, con más fuerza que en ninguna otra ciudad. Tal vez su cercanía a la muerte, y al horror de la Historia Ichar, les hace más conscientes del valor de la vida y de su verdadera importancia.

Geografía de la Ciudad.

Además de los negros muros y capiteles, de sus mansiones lóbregas y terribles, y de sus palacios oscuros, en los que se celebran vida y muerte al mismo tiempo, en Yliertian existen varios rasgos que la diferencian más de las otras ciudades.

El Triple Arco

El primero de ellos es el Triple Arco. Esta magna estructura, situada encima de una veintena de palacios de las Clases Altas, está compuesta por tres arcos que se cruzan en su punto alto, sobre las cabezas de los que los contemplan, a cientos de metros de altura.

Esta estructura colosal no tendría nada de particular para los ciudadanos de las otras Doce Ciudades, si no fuese por su función.

Todo el Triple Arco posee es un gigantesco pararrayos de la vida de ultratumba. Sus superficies negra labrada parecen cobrar vida cada noche, y si el observador se fija bien, podrá comprobar como miles de espíritus y fantasmas recorren sus arcos como una marea negra que se revuelve desesperada.

El Triple Arco invoca a los espíritus de los muertos y les utiliza para insuflar energía a los hechizos de los nigromantes. La fuerza acumulada por este arco es, según Xiancir, lo que resta de la vida que es desperdiciada por todos los seres vivos, la verdadera esencia de lo que cada uno es, porque sólo en la muerte, cuando se añora la vida, surge lo que todos llevamos dentro.

Según esta teoría, toda esta estructura no sería más que un gigantesco museo de almas para perpetuar la esencia de lo que merece perpetuarse. Si esto es cierto, el hecho de que los nigromantes, o los Muertos, como llaman desde las otras ciudades a los habitantes de esta ciudad, se aprovechen de su presencia, no parece tan malo. Pero claro, comparado con las torturas que los Ichar infligen a los vivos, el sufrimiento de los muertos no parece gran cosa.

Los circos de la muerte

Además del Triple Arco, la ciudad de Yliertian, como casi todas las ciudades y provincias Ichar, posee su propio circo de juegos. Los taimados y fríos habitantes de la ciudad, acuden en masa para ver maniobrar las mejores bestias vivientes, para contemplar cómo el sudor de los guerreros compite contra las frías garras de la muerte, y sobre todo, para intercambiar en el mercado anexo espíritus, esclavos no muertos y pociones nigrománticas para rituales cada vez de mayor potencia.

El Circo de Yliertian es distinto a los demás, sin embargo, pues es mucho más alto y cerrado que sus semejantes. Sus enormes columnas negras y azul oscuro soportan la presencia de miles de espectadores acomodados en gradas de más de cien metros de altura. La distancia no es un problema para la vista de los Ichar, pero cuanto más cerca de las arenas se encuentran los palcos, más importante será dentro de la Jerarquía de la Muerte (como se llama la estructura política y social de la ciudad).

Los pozos al infierno de Plutón

El siguiente rasgo importante en la ciudad es el Pozo del Inframundo. Si los antiguos griegos acertaban cuando hablaban de un mundo regido por el dios Hades, debían referirse a este lugar.

Debajo de la ciudad se encuentra lo que posiblemente sea el infierno en la tierra, o un portal al mismo. Cada casa de la ciudad, cada torre y edificio, posee unas catacumbas cerradas a los que sólo tienen acceso los principales y más antiguos ciudadanos. Desde ellas se accede a una caverna natural, una monumental gruta de varios kilómetros de ancho, iluminada por hongos luminescentes con una pálida y tenue luz.

Toda la pared de la gruta está recorrida por terrazas de roca naturales que suben y bajan, que la rodean en círculos por varios lugares y que descienden en espiral hacia abajo. Lo por, se contempla cuando se mira hacia el fondo. Hasta donde alcanza la vista, una vorágine sin número, una marea de almas torturadas, de aquellos que hicieron mal en su vida, ruge contra las rocas de más abajo. Sus corrientes de muerte agitan a las almas en una espiral enloquecida sumergiéndolas en el infierno una y otra vez, para después elevarlas a las partes superiores que vuelven a girar en un torbellino desapacible, ganando velocidad a medida que van descendiendo.

Mirar hacia abajo, con los torbellinos de almas brillando en una luz verdosa pálida es aterrador, pero para quienes se atrevan a descender más por las paredes y escalones naturales la cosa empeora. Tras mucho tiempo en ese lugar, en ese “purgatorio”, las almas se quedan atrapadas en él. Abajo, muy abajo, miles de almas esperan el paso de un ser vivo para aferrarse a su esencia con al esperanza vana de lograr escapar. De las paredes surgen espantosas formas de lo que antes eran seres humanos, intentando agarrar y aferrar a quien pase.

Dicen, que si alguno logra escapar en el cuerpo de un humano, será éste quien le sustituya. Los pocos Ichar que han descendido tan profundo parecen inmunes a ello. Xiancir, el último que bajó hace diez meses, antes de la Guerra Civil, para lograr encontrar la sabiduría, vio algo totalmente terrible, lo que parecía el alma de un Ichar en las paredes de la gruta. Las consecuencias son obvias.

Pocos de los más terribles de los Ichar podrían imaginar que en el fondo marino del Mar Mediterráneo, la Ciudad de la Muerte guarda un terrible secreto, algo que podría asustar incluso a los mismos Altos Profundos. El conocimiento de que el infierno existe, y que los Ichar de esta ciudad han encontrado un camino hacia él.

Gremios de la ciudad.

La Ciudad de Yliertian no posee gremios reconocibles. A pesar de algunos intentos externos, los nigromantes, el verdadero y único poder de la ciudad, nunca se han interesado en asociarse para demostrar el poder que ya detentan. Los demás gremios, a pesar de su poder, encuentran incómodo el estar en la ciudad, con la sensación generalizada de que la ciudad al completo les oculta algo, que les considera intrusos. Sin embargo, los Ichar no se amedrentan fácilmente, y algunos de ellos han establecido sedes rotatorias, pues cuando llega el invierno, ni los más valientes se quedan a escuchar lo gemidos que surgen del lecho marino.

Los gremios que han establecido dichas casas sin:

· Gremio de Creadores de ungüentos: apoyados por la casa Bantauser este gremio ha instalado un puesto de compraventa de pociones. A cambio de productos raros, que son su especialidad, obtienen pociones nigrománticas con las que trafican y consiguen favores. Pociones para hacer hablar a los fantasmas, elixires para resucitar a bestias muertas hace tiempo para los fanáticos de Ciudad Ciclops, todos ellos son buscados por esta casa y el gremio.

· Gremio de Arcanos. La Escuela arcana de Ïlierth posee una avanzadilla en Yliertian. Debido al poder de sus nigromantes, los arcanos desean, desde hace milenios, profundizar en los oscuros secretos de esta ciudad, sin embargo, a parte de algún conjuro intercambiado, y algunas pócimas obtenidas por intermediación del gremio anterior, no han conseguido buenos resultados. Los ciudadanos de ambas ciudades nunca se llevaron muy bien, y el antagonismo entre ambas se ha exacerbado tras la Guerra Civil en la que la Ciudad de la Muerte se opuso a que la Ciudad de los Magos tomase el control de Facto sobre el imperio Ichar.

· Gremio de werias. La verdad, es que parecería que la presencia de werias (y del gremio Oculto) en esta ciudad tan tétrica estaba de más. Pero la celebración de la vida por parte de sus ciudadanos, al tiempo que admiran la muerte como siguiente paso en la cadena vital, ha hecho que muchas de ellas sean bien recibidas en la ciudad. Docenas de las mejores artistas del placer han llegado a lo largo de los siglos, y entre los campos de muerte y los negros muros, han encontrado que la vida y la pasión laten con más fuerza si uno comprende el verdadero significado de su existencia.

Secretos de Yliertian, La Terrible.

Bestias de guerra:

Cualquier bestia de guerra de toda la historia Ichar, puede ser encontrada al servicio de uno o varios nigromantes, de una Alta Casa o en las legiones de la ciudad. Con el único requisito de que haya muerto antes en alguna batalla.

Las legiones de Yliertian, y de sus casas, poseen dos tipos de bestias y de esclavos, los vivos y los no muertos. Pero incluso los esclavos vivientes poseen el toque de la muerte que caracteriza a los Ichar de la Ciudad. Todos ellos son casi esqueléticos, pálidos y demacrados, pero extremadamente fuertes.

Sin embargo, entre las bestias muertas, los Ichar de esta ciudad han desarrollado una serie de bestias únicas que las hacen merecedoras de atención.

Amalgamas: como su propio nombre indica, los cientos de muertos que componen estas bestias de muy variadas formas, se unen para crear una estructura móvil de gran tamaño. Las formas que adoptan a capricho de su creador Ichar son variadas, desde gigantescos humanos que recorren el fondo marino, hasta ciempiés gigantes con miles de brazos, manos, cabezas y miembros que miden hasta uno o dos kilómetros de largo.

Bestias Ichar: Amalgama

Las estadísticas proporcionadas son para una amalgama media, pero el Director de Guerra puede aumentar o disminuir sus capacidades según su tamaño y las necesidades de su campaña.

Amalgama Humaniode: cinco metros de alto, numerosos brazos y piernas y muy malas intenciones.

RDT Fuerza: B

19D

RDT Destreza: B

12D

RDT Mente: B

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

29

Amalgama Centípode.

RDT Fuerza: B

40D

RDT Destreza: B

21D

RDT Mente: B

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

68

Masas de oleaje: estas bestias de carne putrefacta se mueven en las mareas arrastradas por las corrientes a la espera de capturar un ser vivo en su masa informe. Su carne no muerta devora, a nivel celular, a los organismos vivos que caen en su abrazo, a los cuales adormece con sustancias somníferas que segrega.

Bestias Ichar: Masas de Oleaje Nécrida: son criaturas de carne que viven entre las olas. Dejando arrastrar su cuerpo sin forma hasta que capturan un animal grande y lo devoran. Se habla de Masas de Oleaje cuyo tamaño supera el de una ciudad que viven en simas abisales.

RDT Fuerza: B

10D (recupera 1 por minuto cuando se encuentra en el agua)

RDT Destreza: B

5D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

Inmunes a los hechizos de mente.

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

26

Tortuga no muerta. La tierra tiembla bajo las zarpas de una galápago de más de diez metros de altura, y treinta de largo, totalmente acorazado y cuya mirada vacía delata que ha sido animado tras la muerte. Se han dado casos de tortugas que duplicaban este tamaño, pero son infrecuentes, pues animales tan mayores como esos hay pocos en el lugar del que provienen. Sobre su caparazón, los esclavos o los mismos Ichar viajan en una estructura con forma de palanquete, mientras los fantasmas trepan por sus costados para llegar hasta sus amos. Cada una de las más grandes de estas bestias puede llevar encima de su caparazón un centenar o más de criaturas y cerca de dos o trescientos fantasmas.

Bestias Ichar: Tortugas no muertas.

RDT Fuerza: B

25D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

RDT Poder:

Puntos de Vida:

48