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Eveleissar, Madre del Millón de Mundos

julio 22, 2011

Eveleissar, Madre del Millón de Mundos

Los seres humanos fuimos arrogantes poniendo sobre nuestros hombros el manto de reyes de la creación.

Durante siglos creímos ser señores del mundo, mas el manto que portábamos se tornó una pesada carga cuando supimos que sus antiguos propietarios esperaban ansiosos en las profundidades a recuperarlo, anhelantes de nuestra sangre y vidas.

La noche cayó sobre nosotros, rompiendo nuestra voluntad y esperanzas, y llenando nuestras almas de miedo.

La desesperanza sólo fue el final del camino al que los Ichar nos habían condenado con su vuelta. Un camino que llevaría a la extinción, de no ser por el sacrificio de quien ahora es la guía para nuestros actos, Raúl Torres.

Torres y un grupo de compañeros, al que algunos llaman sus apóstoles, sortearon las mil trampas y peligros que los Ichar les prepararon, y ayudaron a forzar una alianza con los renegados de las filas Ichar que no estaban de acuerdo con la campaña de masacres que sus hermanos habían desencadenado.

Al cabo, en una batalla que no podemos ni imaginar, pero que todos sentimos en nuestras almas mientras tenía lugar, el bando que promulgaba el respeto a los humanos resultó victorioso a costa de grandes sacrificios y de una gran pérdida por parte de Torres.

Pero la alegría que había empezado a anidar de nuevo en nuestros corazones resultó ser efímera y fugaz, como los restos de un castillo de arena que las olas y las mareas arrasan.

Pronto fuimos consciente que los nuevos Ichar que decían amarnos y respetarnos, eran en realidad como un padre severo que protege a su hijo, aunque para ello deba coartarle su libertad.

Además, los Ichar perdedores, representados por el Alto Consejo de la  Marea Negra, no iban a tolerar esta situación de tregua mucho tiempo más y, en los fríos salones repletos de oro y joyas, las traiciones ya se fraguan y pronto darán sus negros frutos.

Los hombres nos vimos así envueltos en una guerra fría que tenía lugar desde las profundas simas oceánicas hasta los fríos vacíos estelares que los Ichar llaman Marcas Externas.

Conocimos sus ciudades, y pro primera vez supimos lo insignificante de nuestros logros y lo pequeño de nuestro ingenio y poder.

Como insectos, asistimos deslumbrados a la majestuosidad desatada en las Trece Ciudades y las Marcas. Contemplamos los monumentos a la gloria del Ichar y vimos lo ínfimo de nuestra anterior vanidad.

Y sin embargo, nadie que haya conocido a los Ichar, y somos pocos los humanos que hemos sido tolerados hasta el punto de ser merecedores de su atención, sabemos que el verdadero poder de esta raza no son sus ciudades, ni las extrañas y alienígenas máquinas que llevan a la guerra y que en su día arrebataron a sus enemigos ya muertos y desaparecidos. Tampoco las armas de cristal más duras que el núcleo de un planeta, ni los ejécitos de bestias y esclavos que desencadenan sobre el Universo.

No, su auténtico poder reside en su interior. Es esa voluntad eterna e impasible que moldea la realidad domesticando las energías primordiales del universo, y algunas otras que ni siquiera son de esta realidad.

Quien conoce a un Ichar, y yo he podido hacerlo pues he amado y he sido amado por una de ellos, sabe que en el mejor de los casos, la mente humana es capaz de comprender sólo una parte de su forma de pensar, y de la voluntad que les mueve y que les sostiene durante eones.

Son la conciencia del mundo antiguo, son a nosotros lo que el continente Pangeano es a nuestros continentes. Padres y antecesores monolíticos e indomables. Son los pilares que sostienen el mundo, aunque éste ya les haya olvidado, rocas que no se doblegan ni ante el viento ni el agua de los tiempos. Son eternos, y hasta la Muerte les teme.

Pero incluso ellos temen cosas. Temen a su creador, que dicen el mismo que el nuestro.  Temen lo que desconocen, como a la terrible raza de La Religión, y se temen entre ellos.

Y uno de los más temidos es Eveleissar, la Madre del Millón de Mundos.

Permitidme que os cuente su historia.

Ella se levanta de la cama, después de una noche como la que sólo un ser de experiencia inmortal puede proporcionarte. Los reflejos de los rayos de sol que penetran la superficie, a unos cien metros por encima de las torres de Ciudad Casiopea, rielan en las paredes, dándole el aspecto multicolor que me ha despertado cada día desde que Jayimah me invitó a mudarme a su palacio de la ciudad.

Ella es mi amante, una princesa menor de una casa menor, de una ciudad más, pero a pesar de todo, un Ichar. Y aún así, creo que me ama, o me encuentra divertido. Puede que para los Ichar ambas cosas sean lo mismo, tan insondables son sus almas.

su hermoso cuerpo desnudo se para frente a un ventanal desde el que se extiende toda la ciudad, y los escasos rayos de luz que llegan a esta profundidad arrancan todos plateados de su piel.

No puedo ver su rostro, pero parece absorta contemplando la ciudad.

– ¿Puedes oírlas? – me dice sin que yo sepa a qué se refiere – ¿Puedes oír las voces que intentan doblegar mi mente mientras estamos aquí? ¿qué tratan de que entregue mi voluntad y me una a algo que desconozco, pero que me repugna?

– No puedo oír nada, Jayimah – le respondo como otras veces.

– Cada vez son más fuertes, no sé cuánto tiempo podré resistirlas, no cesan.

Contemplo con angustia cómo su poderoso cuerpo se estremece, como si un escalofrío lo recorriese, y por un segundo siento preocupación y miedo de algo que puede hacer temblar a uno de los señores de la Creación.

– ¿Por qué no nos marchamos de la ciudad y escapamos? – mi voz suena casi como un ruego, una velada súplica impotente.

– ¿Y dejar a la familia y la protección de este lugar? – me dice mientras se vuelve y, ya recompuesta, sonríe hermosa y radiante. – Hay cosas mucho peores de cualquier cosa que la ciudad y nuestros enemigos nos deparen – susurra cerca de mi cuello, casi no la he visto acercarse – déjame que te cuente la historia de Eveleissar.

“Eveleissar fue una gran guerrera de los tiempos de los ancestros, tiempos en los que solos los más antiguos de nosotros habitaban la Tierra. Los rumores susurran que sus padres fueron Lilith y Primarcar, hija primogénita de dos de los más poderosos Ichar. Imagina su poder.

Durante eones, vivió feliz y despreocupada hasta que las guerras Ichar destrozaron nuestro mundo y contempló cómo sus padres y hermanos se volvían unos contra otros a causa de tu raza, los hombres.

Incapaz de decidir qué bando debía tomar, Eveleissar huyó, perdiéndose en las profundidades del cosmos y dejando a sus padres en un combate a muerte.

Un combate qué, como sabes, destruyó la ciudad de Atlantis, exilió a mi pueblo, y fue el origen del dominio del hombre sobre este mundo.

Nada se supo de ella en los milenios subsiguientes, hasta que durante una cruzada de expansión del imperio, las legiones Ichar llegaron a un mundo muerto, iluminado por una lejana estrella moribunda y por una enana marrón que parecía estar a punto de devorarlo.

Era el mundo que Eveleissar había escogido como su hogar en el exilio.

Durante milenios, lo había transformado, impregnado, corrompido y reformado a su imagen y poder. Cara roca, cada río de metano, cada océano de cristal o mercurio, cada nube de ese gigante de roca estaba en perfecta comunión con la esencia del Ichar.

Lo peor no es que Eveleissar yaciese en sus entrañas como una madre eterna, sino que su mente había cambiado y se había expandido, transformado, hasta le punto de ser algo incognoscible e incomprensible para los Ichar que llegaron allí.

Pronto pudieron sentir, toda la legión, compuesta por diez mil Ichar y decenas de miles de esclavos y bestias de todo tipo, que algo no era natural en aquel mundo.

Fue poner un pie en él y todos eran ya un juguete en manos de Eveleissar.

Sólo podemos especular qué ocurrió a través de la recopilación de los recuerdos arrancados a los Ichar que fueron encontrados en un campo de asteroides cercanos a una marca externa. Todos vivos, pero con la memoria de los días recientes destruida. Ni un sólo esclavo o bestia con ellos, quizás Eveleissar se los quedó como juguetes, perdonando la vida de sus hermanos Ichar. Quien sabe qué pasa ahora por su mutada mente.

Fueron necesarios los esfuerzos de los mejores arcanos, de los Ichar más antiguos y de los más tenebrosos maestros de la disciplina Egho para recomponer desde su subconsciente el relato de lo sucedido durante sus lagunas de memoria.

Al parecer, Eveleissar, imagina nuestra sorpresa cuando comprendimos quién estaba detrás del suceso. Imagina nuestro asombro y nuestro temor.  Al parecer, nuestra hermana mayor había estado muy ocupada tejiendo una red de energía del Egho, nuestra disciplina mental, de tal magnitud e intensidad que atrapó a toda una legión. Su dominio de este arte debe ser aterrador, por el Creador, si hasta podría ser quien lo inventó.

Inmediatamente, toda la legión, desde el más pequeño esclavo hasta el más terrible y poderoso mariscal, seres capaces de apagar soles, amor mío. Todos ellos cayeron en un estado de ensueño artificial en el que vivían sus más terribles pesadillas, o lograban sus más oscuros anhelos.

Mundos completos subyugados, marcas y provincias asentadas en lugares tan distantes que casi podías tocar la luz e los primeros días, paisajes increíbles con torres de poder inenarrable derrumbándose con el paso del tiempo. En todos ellos, sucediendo extraños sueños, teniendo lugar los más depravados o hermosos actos.

Sueños mezclados con lo sueños de otros, sueños dentro de sueños, dentro de sueños. Uno de nuestros arcanos dice que el Ichar que examinó vivió mil vidas en pocas horas, y cada sueño de esas mil vidas, era la puerta a más vidas eternas, a más sueños, y a su vez, a más sueños y vidas.

Imagina la complejidad de esa red onírica, imagina el tejido, vibrante y casi físico, que los sueños formaron. E intenta imaginar el sentido de todo ello. Nosotros no hemos sido capaces de encontrar una explicación lógica o ilógica, a la recreación que tuvo lugar allí.

¿Qué sentido tiene, por ejemplo, hacer vivir a un padre la muerte de su hijo, desde la perspectiva de todos los presentes que los recuerdos del padre situaban en la escena, incluyendo las del propio difunto?

¿Qué sentido tiene hacerle vivir la vida del hijo? ¿Y soñar los sueños que su descendiente había soñado? ¿qué sentido le ves a hacer que un padre sueñe que en sueños su hijo deseaba matarle para heredar su poder?

Las proyecciones dicen que lo Eveleissar no buscaba nada, ni siquiera comprensión, nada que podamos entender. No les robó su poder, ni les implantó nada, ni siquiera recuerdan las vidas que soñaron.

Fuera como fuese, quizás Eveleissar logró su objetivo. Cada luna, varios Ichar desaparecen de sus ciudades. algunos rastros mágicos parecen conducir al sector donde fue localizado el mundo que habita, que es, Eveleissar. Quién sabe qué deseos pretenden cubrir yendo allí.

De la misma forma, de vez en cuando alguno de ellos es encontrado cerca de su casa, desvanecido e indefenso, sin recordar nada de lo transcurrido desde su partida.

Sus mentes aparentemente intactas, pero aterradoramente diferentes si sabes cómo mirar.”

– Amor mío, – me susurra – hay cosas ahí fuera que es mejor no llegar a conocer, y que un humano y una princesa Ichar no podrían soportar. Créeme que es mejor permanecer tras los muros protectores de tu hogar, antes que embarcarte en un camino que no sabes donde te va a llevar.

Y mientras caminaba hacia la puerta de la habitación, no cesaba de murmurar – ¿las oyes de nuevo? ¿qué querrán? ¿qué tendrán que decirme?

Y un escalofrío recorrió mi cuerpo.

Aventuras en el mundo de Eveleissar, madre del millón de mundos – Ayuda Ichar

Ayer os introducíamos un nuevo personaje no jugador para Ichar JdR, Eveleissar, madre del millón de mundos

Pero, ¿cómo podemos usar este Ichar en nuestras campañas del juego?

Evidentemente luchar contra ella y derrotarla es tarea imposible, estamos hablando de un Ichar con eones de antigüedad, hijo de dos de los más poderosos Ichar, cuya mente ha mutado por milenios y que regenta un planeta entero que prácticamente forma parte de su cuerpo. Sin contar con su dominio absoluto de la disciplina Egho a niveles inconmensurables.

En estadísticas de juego Eveleissar posee reservas de dados ilimitadas mientras no salga de su mundo.

Así que, ¿cómo podría introducirse en una campaña?

La primera y mejor opción es, evidentemente, tratarla como un PNJ en la sombra, una fuerza que mueve los hilos, y que, si bien no aparece, hace sentir su presencia en la partida a través de diversas fuerzas, criaturas y demás sirvientes.

Quizás los PJ´s han acudido contratados por los familiares de alguien desaparecido, y deben rescatarle de los mundos oníricos en los que se haya sumido. Pensad que si bien su cuerpo quizás puedan rescatarlo por la fuerza, éste no sería más que un mero recibiente comatoso.

Así pues, los personajes deberán sumergirse en el mundo de los sueños de Eveleissar y buscarle (quizás con la ayuda de algún artefacto) para rescatar su mente de las pesadillas o sueños que esté viviendo.

O quizás los personajes quieran ir al mundo de Eveleissar a reencontrar algún recuerdo dormido, un secreto importante (suyo o de un prisionero) que deseen recuperar.

Sea como sea, u éxito dependerá de circunstancias tan variadas como su planificación, su potencial mental o quizás simplemente que entretenga a Eveleissar y les encuentre divertidos.

La segunda forma de interaccionar con Eveleissar es un poco más física. Ella no sale de su mundo, pero quizás sí que esté enviando agentes diversos (Ichar subyugados o bestias con extraños poderes oníricos) al universo y a la Tierra para cumplir algún misterioso fin.

Así, quizás una plaga de sueños se desencadene en el palacio que acoge a los protagonistas cuando un enviado de Eveleissar llega al mismo para robarle los sueños a los Ichar notatos, o puede que unas terribles pesadillas lleven a los personajes a emprender una misión siendo, sin saberlo, agentes de Eveleissar.

Sea cual sea el uso que des a Eveleissar en tu campaña, la planificación que la misma requerirá es bastante grande.

Piensa en la complejidad de los planes de un Ichar milenario, acostumbrado además a traspasar capa tras capa de sueños, a crear laberintos oníricos de múltiples niveles, en mundos de fantasía donde las reglas físicas no tiene porqué ser las mismas que en el mundo de los Ichar.

Así, este personaje es un recursos que te permitirá sorprender a tus jugadores de mil formas, con salidas que nunca se esperan y con enemigos radicalmente distintos a los que están acostumbrados.

¿Y si los dragones de Cassiopea fuesen mitad dragón mitad humano? ¿Y si las bestias de plaga de la casa Efermun en uno de los mundos oníricos de Eveleissar en lugar de propagar enfermedades realizasen prodigiosos actos de curación y sanación? ¿Y si llevases a tus Ichar a otros mundos como el Universo de Guerras Eternas, Black Hammer o Etheria?

Las posibilidades, como los sueños, son infinitos y eternos.

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INTRODUCCIÓN

julio 19, 2007

Este juego de rol está ambientado en el mundo de los Ichar. Es un mundo como el nuestro, pero tiene algo diferente, algo que lo hace grandioso y mortal al mismo tiempo.

Son los Ichar.

En la historia de la Humanidad, pocas veces se había oído hablar de esta raza. Seres de inmenso poder y de inmortal esencia, que moran en nuestro planeta desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, ahora, tras tantos años de ocultarse a nuestros ojos. Estas malignas criaturas han surgido de las profundidades oceánicas, donde habitan en colosales ciudades submarinas, y amenazan la misma humanidad.

El presente juego de rol te permitirá jugar con diferentes personajes de este mundo. Podrás interpretar a un humano que acaba de introducirse en un peligroso mundo. O a un híbrido de Ichar y humano, los hijos de los Ichar están destinados a poseer poderes inmensos, pero la mezcla con un humano les hace inestables, pues el resultado puede ser un ser casi humano, o algo increíblemente más poderoso.

El Cosmos

El universo de juego es enorme, la raza humana está muy dividida, las naciones han caído por el embate Ichar, y los diferentes grupos intentan reconstruir el mundo cada uno a su manera.

Los Imperios Exteriores, los Serpian, la Religión, etc. Siguen expectantes los cambios en el Imperio más peligroso del cosmos. Algunos han firmado la paz con él, otros no. Pero todos desconfían de la raza más traicionera y cruel jamás creada, los Ichar.

El mundo es peligroso. Cosas sin nombre, humanas o no, habitan en él. Ocultas al resto de la Humanidad por grandes poderes. Cada una con sus vidas y objetivos, lo que convierten el viaje por el mundo en algo mortal y arriesgado. Selvas enormes han crecido en pocos años en el interior de enormes desiertos, los humanos empiezan a ver sus poderes despertar, y las criaturas salen de sus escondites de milenios atraídas por la carne y la sangre derramada.

El Verdadero Peligro

Pero lo más peligroso, y por ello más interesante, es el Imperio Ichar. Las Doce Ciudades son ahora Trece, las fortalezas exteriores quieren más independencia del Imperio, y las Marcas Exteriores e Interiores adquieren más poder.

Diversas facciones tratan de gobernar el Alto Consejo de los Ichar.  Los gremios de Artesanos, de Arcanos, de Esclavistas, de Artificieros, Constructores y demás quieren alcanzar su propio estatus. Las Doce Ciudades Ichar pugnan por adquirir más poder, mientras la ciudad de Nueva Atlántis intenta establecer la paz en todo el Cosmos. Las Casas luchan por mantener o ganar prestigio, y sus tierras y esclavos intentar rebelarse contra ellas. Las Clases bajas presionan por más derechos, y, a pesar de la victoria del bando aliado, numerosos Ichar pretenden que el antiguo y despiadado régimen retorne. Grandes búsquedas se han iniciado, y gestas gloriosas esperan a los grupos de aventureros que, mezcla de razas y clanes, se adentran en las mareas políticas, y de la guerra.

Antecedentes

Ichar, el juego de rol, parte tras los sucesos acaecidos en la primera novela y durante los hechos narrados en la segunda y tercera partes de la trilogía “Las Crónicas Ichar: la llamada del Destino”.

La Humanidad se vio, de la noche a la mañana, abocada a una guerra contra una raza de seres de inmenso poder, surgidos de los océanos abisales. Una guerra que no podía ganar. En la novela “Ichar”, un grupo de humanos, con la ayuda de los Renegados Ichar, logró infiltrarse en el corazón del Imperio Ichar, donde esta raza reinaba suprema.

Allí, conocieron a un enemigo de impresionante poder, pero dividido por su ambición. Las maravillas de las Doce Ciudades Ichar se les mostraron ante los ojos, y al final, el bando de Renegados estableció una alianza con los hombres, y una guerra civil estalló en esta raza milenaria.

La Situación antes de la guerra cilvil

Si ya conoces el mundo Ichar, por las novelas de las que toma nombre, sabrás de la guerra civil que enfrentó a los dos bandos de Ichar, los miembros de las Doce Ciudades, partidarios de esclavizar a la humanidad y al resto de las razas sintientes del planeta, contra los Renegados. Ichar que repudiaron la vida de corrupción de sus hermanos y que habitan entre la Humanidad.

Éstos últimos, crearon la Ciudad de Nueva Atlántis, allí donde los hielos cubren desde siempre los fondos marinos. En las planicies de la Antártida, tanto dentro como en la superficie del inmenso océano helado, ambos bandos y sus respectivos aliados se enfrentaron en una batalla donde legiones gigantescas murieron defendiendo su forma de vida.

Bajo las heladas aguas del Antártico, los Ichar, y sus esclavos y aliados, lucharon por la supremacía de sus ideas, y sólo el poder oculto de la raza humana impidió que toda nuestra realidad fuese conquistada por enemigos de otro mundo, aliados de uno de los bandos Ichar.

La Situación Actual

El mundo estuvo a punto de ser destruido en éste titánico conflicto, y todo lo que existía pendía de un hilo. Al final, un héroe humano, Raúl Torres, detuvo la guerra e impidió la catástrofe sacrificando lo que más amaba.

Ambos bandos llegaron al acuerdo de firmar una paz inestable, amenazada por las ambiciones de las ciudades Ichar, de sus Altas Casas y por las disensiones en todas las alianzas y pactos.

La Humanidad conoció el poder y la ambición de esta raza, a medida que la intrigante marea política intentaba ganar partidarios para una u otra causa.

Ichar y humanos conviven mezclando cada vez más sus estilos de vida, las Ciudades Ichar acogen embajadores de las naciones humanas, mientras que los Ichar han surgido a la superficie estableciendo bases y fortalezas en los rincones más perdidos de la Tierra.

Los Ichar se reúnen e intrigan, intentan reconstruir su antiguo poder, mientras que otros pugnan por construir un futuro mejor, donde la unión de Ichar y hombres sea un hecho.

Posibilidades

Tú decides qué bando escoger, puedes ayudar y colaborar con los Ichar, intentando lograr la paz  con ellos llevando a un humano con poderes recién descubiertos, o luchar contra ellos. Elijas lo que elijas, tú decides tu destino, el del Imperio Ichar y el del Universo.

Interpreta las intrigas palaciegas más terribles, o lucha en las Guerras de las Marcas Externas. Dirige grupos de seres en busca de artefactos desconocidos a misteriosas dimensiones, y conoce un universo de grandes maravillas y peligros.

Las posibilidades son infinitas. Los Ichar llevan en este mundo millones de años, miles de millones. Las maravillas que sus ciudades y ciudadelas ocultan no tienen comparación. Podrás viajar a las Marcas Internas, las últimas fronteras de la Tierra, donde actuarás como embajador entre seres que han habitado la tierra en secreto durante millones de años, o recorrer las Trece Ciudades Ichar, donde la intriga, la riqueza y la seducción son una forma de vida.

También podrás viajar allí donde pocos lo han hecho. Tanto si interpretas un Ichar como si estás jugando con un hombre o un miembro de una raza esclava liberada, conocerás las maravillas que el cosmos y las dimensiones te aguardan. Las Marcas Externas te esperan para mostrarte todas las maravillas que hasta el momento pocos han visto, y allí emprenderás las misiones más arriesgadas, donde sólo los más valientes e inteligentes pueden sobrevivir.

Este es el Mundo de los Ichar. Un mundo de grandes poderes y de grandes épicas. Un mundo donde el más insignificante humano puede codearse con seres que pueden apagar una estrella, y donde todos tienen la oportunidad de ganar poder y rehacer el mundo, convirtiéndolo en algo mejor.

Bienvenido a Ichar.

Los Ichar

julio 19, 2007

Los Ichar son nuestras peores pesadillas encarnadas en poder y crueldad puros. La fuerza de cada uno de estos seres inmortales, surgidos de los oscuros océanos, es suficiente para destruir una ciudad, y su maldad es tal que no se detienen ante nada. No respetan la vida ni de niños ni de ancianos, y su odio se huele a millas de distancia, al mismo tiempo que su desprecio abofetea la dignidad humana.

Como miembros de la raza más antigua de la tierra, y posiblemente la más poderosa y arrogante del cosmos, los Ichar que los hombres han conocido son sólo alguno de los representantes menores de una raza todopoderosa.

Sus líderes, que se mantienen ocultos bajo las mareas de los años, podrían apagar el sol y luego volver a encenderlo, tras terminar con las vidas de todos los seres del sistema solar. Por suerte, están muy ocupados luchando en sus propias guerras, tanto contra las especies del universo que intentan esclavizar como contra sus propios hermanos.

Un paso en falso les supondría que sus propios congéneres se lanzarían sobre ellos con una saña semejante a la de los tiburones que huelen a uno de los suyos heridos y lo devoran sin compasión.

Aspecto de los Ichar

Estas altivas criaturas, con variadas formas y poderes, poseen forma humanoide, o mejor dicho, los seres humanos nos asemejamos a ellos. Pero aun en su increíble variedad, la raza humana no puede aspirar a igualar el increíble registro de formas que adoptan los Ichar. Coronas de hueso, espinas dorsales a modo de alas impías, capas formadas por los pliegues de su piel, alas membranosas o cubiertas de plumas, todos sus rasgos les otorgan un aura de majestad acompañada de una sensación de poder que puede hacer hervir el aire a su alrededor.

Sus formas son miles, así como sus poderes. A las pieles de diferentes colores, azules, rojizas, doradas, se unen colores de ojos imposibles, blancos sin pupilas, negros como la muerte, azules ribeteados de estrellas, y otras muchas características físicas. Existen Ichar que no pueden ser vistos a simple vista, o que han evolucionado hasta no ser más que un enorme cráneo con placas óseas protectoras. Unos miden metros de alto, mientras que otros apenas levantan un metro del suelo, pero en todos ellos radica un poder sin medida.

Sus poderes ocultos

En cuanto a sus increíbles poderes, baste decir que cualquier cosa bajo el sol o las estrellas les es posible, desde trasladar legiones al otro extremo del cosmos, hasta elevar castillos de roca desde las profundidades marinas, o perseguir una pista allí donde las mareas estelares la lleven. Pueden hacerlo todo, y eso se refleja en su actitud.

Pocos hay en el cosmos que no tiemblen al oír la palabra Ichar, inexplicablemente en muchas lenguas, esta palabra siempre tiene el mismo significado, incluso antes de entrar en contacto con la raza. Parece ser que la palabra significa Señor supremo sobre la Muerte, pero los Ichar se ríen de estas etiquetas y responden que los Ichar son los Ichar, y que nadie tiene derecho a decirles lo que son.

Su desafío llega tan lejos, que durante millones de años han exterminado a todas aquellas razas con las que se han encontrado. Si bien su destino inicial era regir el cosmos como señores del paraíso eterno, su ambición y rencor les han convertido en la raza más temida del mismo, al tiempo que se han transformado en los ejecutores supremos de la mayor maldad bajo las estrellas, los representantes del Alto consejo de la Marea Negra.

El Mal y la Muerte les acompañan allá donde sus pasos y su ambición les lleven, y nada puede detenerles mucho tiempo excepto ellos, son Los Ichar, y hasta la Muerte les teme.

La Sociedad Ichar

julio 19, 2007


Desde le principio de los tiempos, los Ichar se han estructurado en poderosas familias. Estas familias, llamadas Casas, eran desde los albores de la civilización Ichar, hace cientos de millones de años, las que impartían las leyes, las que disponían de los recursos y prácticamente la que gobernaban a su antojo. Descendientes directas de los Seis Primeros, estas Casas fueron creciendo, dispersándose y creando más y más asentamientos que se convertirían en las Trece Ciudades.

Su poder creció, y bajo las estrellas de la noche no hubo ninguna especie que les igualase en majestad y poder. Ni el más feroz de los dinosaurios pudo igualar el terror que causaban estos maestros asesinos cuando salían de caza, por sus cotos de Pangea.

Los príncipes, patricios y altos lores vivían como les apetecía, tomando lo que deseaban, mientras más y más especies eran capturadas para servirles como bestias de carga o esclavos.

El Ichar crece

Poco a poco, las Trece Ciudades fueron elevando sus muros, y los más ancianos de los Ichar vieron crecer a su raza, al tiempo que los continentes se separaban, las glaciaciones se sucedían, y las guerras internas imponían un nuevo modelo de sociedad.

Decididos a que las guerras del pasado, que tanto habían costado a los Ichar y a su sociedad, no se repitiesen, los más notables entre los lores de las Altas Casas decidieron fundar un órgano de representación supremo, el Alto Consejo de los Ichar, que millones de años más tarde sería denominado, Alto Consejo de la Marea Negra, o Alto Consejo de las Mareas. Con él, los Ichar establecieron lo que serían las bases del futuro Imperio, pues su número había crecido lo suficiente como para hacer impracticable su gobierno con la estructura antigua. La Sociedad Ichar se hizo más compleja, por lo que tuvo que evolucionar.

La Política en el Imperio

Al igual que los hombres, los Ichar más poderosos no estaban dispuestos a ceder los privilegios y las cuotas de poder que habían alcanzado, y los que deseaban abandonar la vida de intrigas y traiciones en que se asentaba esta nueva sociedad lo hacían renunciando a sus cargos y dándose a la vida errante. Por ello, las Altas Casas idearon un sistema de representación que ha regido hasta la actualidad.

El Alto Consejo estaba formado por representantes de las más poderosas casas Ichar, los cuales decidían en agotadoras y larguísimas sesiones, el destino de su pueblo. Poco a poco la situación fue cambiando, a medida que se hacía más compleja.

Las primeras clases bajas, los expatriados

Un gran número de Ichar comenzaron a abandonar las Casas, no ya para exiliarse en la tierra, sino que eran expulsados por sus parientes porque no daban la talla de las exigencias de la casa.

Estos Ichar expatriados, llamados en principio Ácridas, formaron parte de la Sociedad Ichar sin pertenecer a ninguna de las casas principales. Éstas, a su vez, comenzaron con el tiempo, a dividirse y a evolucionar, segmentándose en casas más pequeñas, a medida que cada rama familiar de una ciudad u otra se escindía de la principal. Ahora, son pocas las grandes familias que permanecen inalterables desde los comienzos de esta civilización.

Los Ácridas continuaron creciendo, tanto por las nuevas aportaciones de expulsados de las casas, como por los nacimientos incontrolados en lo que al poco tiempo se dio en llamar las Clases Bajas. Estas clases inferiores, poseían casi todo lo que deseaban, alimentos y bebidas aunque apenas necesitaban alimentarse, fiestas, espectáculos, lo único que no podían lograr era una cosa, poder. Y eso es precisamente lo que todos los Ichar ambicionan de una manera irracional.

Los primeros cambios

Por ello, y dándose cuenta de que la sociedad estaba cambiando, algunos miembros de las clases bajas, los de más poder, se agruparon y asociaron para cubrir una serie de necesidades que estaban surgiendo.

Con la derrota a manos “humanas” miles de años antes, y el Gran Éxodo que le siguió, los Ichar de las Altas Casas habían volcado su atención al cosmos. Ahora empezaban a abrirse los portales dimensionales que levarían a los Ichar más lejos de los que nadie imaginó. Y con ellos, a un lugar en el que sus ejércitos podían conquistar territorios que hasta ahora les habían estado vedados.

El poder, la riqueza y los territorios hicieron que las estructuras arcaicas regentadas por las casas, y los esclavos de las mismas, no pudiesen satisfacer las necesidades de los Altos Ichar, como ahora se llamaban los miembros más antiguos o poderosos de la raza. Por ello surgieron dos organizaciones imprescindibles en la sociedad Ichar moderna, las Legiones y los Gremios.

Las legiones

Es un hecho claro que las legiones representan, aún hoy, una forma de escapar de las rígidas tradiciones de servidumbre y paternocracias que imperan en todas las familias, incluso en las de clase media. Miles de Ichar menores comenzaron a alistarse en estas fuerzas, que reformaron la estructura de los ejércitos.

Decididos a no perder el poder que detentaban, cada casa Ichar comenzó a patrocinar la formación de una o más legiones, en función de sus posibilidades y de su riqueza. Así, los miembros menores de las casas eran destinados a la vida militar, y obtenían territorios y riquezas para sus patrones, al tiempo que podían ser mantenidos bajo control por los generales de las Legiones.

Los primeros gremios

Pero el proceso era imparable. El crecimiento de la población era tal, los territorios y colonias ganados tan numerosos, que pocos podían imaginarse el cambio que se produciría. No se trata de un cambio revolucionario, sino más bien una serie de pequeños cambios y factores que modificarían (al menos un poco) la estructura de poder de los órganos de gobierno Ichar. Su principal factor fueron los gremios.

Como ya hemos mencionado, muchos de los recientemente dejados a su suerte por las familias, se dieron cuenta que con el actual crecimiento del Imperio eran necesarias unas estructuras más flexibles, que proporcionasen todo lo necesario a los miembros del mismo, en especial a las Altas Casas. Dichas agrupaciones nacieron con el objetivo de acercar y satisfacer  necesidades de los Ichar. Especialistas en una u otra rama de estas necesidades, los Gremios han crecido durante millones de años, con una estructura que extiende sus tentáculos de poder por todo el Imperio, hasta el punto de rivalizar con algunas de las casas más antiguas. Éstas, sabedoras de los nuevos cambios, han iniciado el mismo proceso de control que con las legiones, colocando partidarios suyos, y miembros de las clases bajas en cada gremio donde eran aceptados para mantenerlos bajo control y en constante vigilancia.

Así, surgieron primeros los gremios de Artesanos, el Gremio de Arcanos, el de Transportistas, el de los Señores de las Bestias, etc. Además, otros pocos han ido sumándose a las filas de los gremios, en ocasiones patrocinados por familias de clase media, o de forma independiente, fueron el de los esclavistas, los Constructores, los mentalistas y el más reciente Gremio Oculto.

Las ciudades entran en juego

Las alianzas ocultas comenzaron a florecer, y muchas familias se lanzaron de lleno a establecer pactos y alianzas con estas pujantes estructuras de poder. Los gremios ganaron riquezas, aliados, favores, y eventualmente, terrenos y esclavos propios, con los que construir mayores imperios. Incluso, con el paso del tiempo, han logrado, al igual que otros organismos de poder Ichar, como las ciudades o las legiones, obtener escaños propios en el Alto consejo de las Mareas. Lo cual indica su graso de poder.

La última estructura en surgir en esta cada vez más intrincada red de relaciones, poderes y de alianzas han sido las ciudades.

Las Trece ciudades, que durante mucho tiempo fueron Doce, recogieron los excesos de población de las Clases bajas, al tiempo que obtenían beneficios de las actividades de los gremios y del comercio con las Marcas y por el paso de las legiones.

Así, era cuestión de tiempo que muchas de ellas comenzaran a exigir, mediante “representantes asignados”, sus cuotas de poder y decisión. De palabra, las ciudades mantienen una independencia casi total e gremios y Altas Casas, son sus propios representantes en el Alto Consejo, pero de facto, los representantes de las mismas deben gran cantidad de favores a los demás organismos de poder, y las Casas y gremios ejercen el mismo control y presión sobre las ciudades que sobre cualquier estamento o faceta de la vida de los Ichar.

Las colonias externas

Pocos se dieron cuenta de que un tercer cambio se estaba produciendo en el seno del Imperio, un cambio motivado por agentes externos a las Trece Ciudades, por las Marcas.

Las Marcas, como ya se ha comentado, se dividen en dos tipos, las Externas y las Internas. Muchas de ellas pertenecen a las Ciudades, a las Altas Casas e incluso a los Gremios, pero algunas han sido entregadas a Ichar de clase baja que las consideran propiedad suya única y exclusivamente. Con ellas, y con su esfuerzo diario trabajando y repeliendo agresiones de otras razas, han logrado construir pequeños feudos en los que su palabra es ley. Cada uno de ellos diferente a los demás, cada uno independiente, que paga sus tributos a sus patronos al tiempo que luchar por lograr romper los lazos que le atan a él.

Su número crece y crece cada día y son más y más poderosos y numerosos. Algunas de las marcas que no pertenecen a los organismos de poder tradicionales de los Ichar han igualado en influencia y riquezas a algunas de las que sí lo hacen, levantando recelos entre los gremios y las familias. Pero lejos e amilanarse, los patronos de estas marcas han exigido su cuota de poder en el Imperio, y reclaman representación en el Alto Consejo de las Mareas.

La situación se complica

Ahora, tras la guerra civil la situación no parece haber cambiado. Si bien los renegados han logrado lo impensable, parar todas las guerras estelares de los Ichar, e inmovilizar temporalmente a las legiones en espera de nuevas órdenes, no parece que vayan a poder mantener este control mucho más tiempo. Las presiones para mantener una guerra constante son enormes, las mismas legiones se remueven inquietas, ávidas de conquistas y botines de guerra, y las altas Casas no están dispuestas a tolerar que ningún Ichar les dicte lo que deben hacer, por muy poderoso que sea el bando Renegado.

Por ello, Primarcar y sus aliados, deben forzar un cambio en la sociedad, y un cambio rápido, un cambio que implica ganarse la confianza de los miembros no alineados de las clases bajas, que representan una gran parte de la población, y con su apoyo, exigir las medidas necesarias para firmar una Pax Perpetua con las demás razas del cosmos. Además, deben atraer a otros Ichar más poderosos que les sirvan como contrapeso de poder en el Alto Consejo de las Mareas, donde los intereses particulares de las casas y los patricios comienzan a mermar los poderes iniciales con los que Primarcar fue investido tras la guerra civil.

Muchos se preguntan si todo este paréntesis no habrá servido sólo para enfurecer más aún a los Ichar, y si en su retorno no lograrán hacer lo que no han logrado en tanto tiempo, esclavizar a la humanidad y al resto de las razas del Universo.

Las Razas Alienígenas

julio 19, 2007

Las razas alienígenas.

Muchas son las razas alienígenas que forman parte del conjunto de civilizaciones atacadas por los Ichar. Muchas más las que ya han sido erradicas por completo de la faz del cosmos, y las que sólo permanecen como meros vestigios de lo que eran esclavizadas por las familias Ichar.

Sin embargo, sí que han existido algunas razas que por su tecnología, su dureza o su capacidad de supervivencia, han logrado rehuir la muerte el tiempo necesario hasta que la maquinaria imparable de las legiones Ichar se ha detenido. Legendarios son los dragoniles Serpian, los Brillian, la Religión, El Enclavismo, los Vermits o los Regents. Todos ellos serán descritos más adelante, en el siguiente capítulo, pero es necesario decir aquí que todos ellos han sufrido las fuerzas avasalladoras de los Ichar, y desconfían de esta paz, por lo que se rearman para el caso de que éstos vuelvan por sus fueros, y las hostilidades se reanuden.

Paz inestable

Es más, en muchos puntos fronterizos entre las Marcas y sus territorios, las legiones, los gremios y las Altas Casas Ichar se mantienen incursiones encubiertas, y los puntos de fricción crecen cada día, a medida que los comandantes y mariscales líderes de las legiones se dan cuenta que los Renegados no cuentan con la infraestructura necesaria para vigilar todos sus movimientos, y menos aun detenerles o castigarles.

Las Clases en la Sociedad Ichar

julio 19, 2007


La Sociedad Ichar está muy estructurada socialmente. A pesar de los hilos invisibles que se mueven en todas direcciones, pocos son los Ichar que han ascendido de su clase social a otra, y los que lo han conseguido, lo han hecho a base de traiciones, de ambición y de crueldad dentro de los gremios y las legiones.

Los Altivos

La más importante clase o estamento de la sociedad Ichar es, evidentemente, la Clase Alta. Formada por los más antiguos Ichar, los miembros de las familias más nobles, o los más ricos de los Gremios, esta clase dirige desde los diferentes Consejos y desde sus tronos de poder el destino de millones de Ichar, y de todo el cosmos. Su poder está más allá de toda duda, como han podido atestiguar los millones de muertos durante las guerras contra la Humanidad, o las Guerras Gremiales que sacudieron las colonias externas hace miles de años.

La Clase Media

Por debajo de ellas se encuentran la Clase Media. Dirigentes caídos en desgracia, poderosos miembros de altas Casas repudiados por los suyos, o bien Ichar de las clases inferiores que han iniciado una pujante carrera política, dentro de los gremios, o militar en alguna legión, nobles de las Marcas con innumerables riquezas, pero sin el pedigrí necesario para entrar en los consejos de las ciudades, todos ellos conforman esta clase intermedia.

La Clase Baja

En los estratos más bajos de la sociedad Ichar, se hayan las clases bajas. Aquellos Ichar que han sido expulsados de las casas, o que han nacido sin pertenecer a ninguna de ellas. Su estatus social en similar al de un mendigo en la nuestra, y si bien no pasan hambre ni padecen carencias físicas, saben que jamás podrán satisfacer los fuegos y las ansias de poder que en su interior claman por salir. Existe una única salida para escapar de la vida de degeneración a que les condenan sus dirigentes, una vida decadente entre juegos en los circos y coliseos, una vida de orgías y vicios, pero que no les llena. Lo único que puede llenar a un Ichar es el poder, y la única forma de conseguirlo, decíamos, es enrolarse en alguna de las legiones que cada día parten para el combate, o intentar ingresar en un gremio.

Sin embargo, contrariamente a lo que podría parecer, los Ichar de esta clase no están faltos de poderes, más bien al contrario.  Mientras que los Ichar de mayor nivel logran dominar fuerzas capaces de mover cordilleras o secar océanos, los Ichar de las clases bajas sólo pueden utilizar sus poderes de forma limitada. Eso no significa que estén indefensos, incluso así, su poder basta para destruir una ciudad, o una pequeña flota.

Pero no todos los sin casa son débiles

Las clases bajas, tal vez por su mezcla de sangres de diferentes estratos y clases, han demostrado una versatilidad inherente que les hace muy peligrosos. Mientras los Altos Ichar dominan dos o tres poderes a lo sumo, estos miembros de la sociedad Ichar son capaces de desarrollar los más variados efectos de poder. Un mismo Ichar puede leer la mente de los seres inferiores, invocar el fuego, volar o trepar paredes, hacerse invisible y sólo el Creador sabe cuantos efectos más puede lograr.

Esta facilidad para desarrollar poderes, aunque no les hace equiparables a los Altos Ichar, sí que les hace útiles como soldados en las legiones, o en las guardias personales de los patricios. Por ello, a pesar de la repugnancia que las Altas Casas sienten por ellos, no pueden desacerse de sus servicios con facilidad. Ese es el motivo por el que el Alto Consejo de las Mareas ideó un plan mediante el cual iban a expatriar a estas Clases, limpiando las ciudades Ichar de su presencia, al tiempo que les convencían que todo era parte del regreso a la superficie, un regreso que no era más que un intento de crear un campo de concentración para las clases bajas, donde tenerlos controlados y bajo vigilancia.

Son miles, millones incluso, los Ichar que se verían afectados por este plan, por suerte (por desgracia para los más poderosos entre los Ichar) la llegada de la guerra civil, y la victoria de Primarcar y los Renegados tuvo como efecto el dar al traste con este intento de devolver a las Doce Ciudades su antiguo esplendor y majestad.

El destino de esta raza sigue pendiendo de un hilo, pero en los próximos años todo se decidirá, junto con el destino del Universo.