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Las Marcas

julio 19, 2007

 

Marcas Externas y Internas.

“Muchos Ichar creen que el Imperio son las Trece Ciudades de la Tierra, que el resto no son más que algunos colonos desarrapados que no tienen ni donde ir. Pero están muy equivocados.

Las Marcas Externas son el verdadero pulmón del Imperio, son sus brazos y sus piernas. Es aquí donde se produce la comida que necesitan los muchos millones de esclavos que sirven a nuestra raza, donde están las minas de las que se extraen metales y cristales para adornar sus bonitas ciudades. Es aquí, en nuestro hogar de las Marcas Externas, donde surgen las mejores mentes, que luego son reclamadas par servir a los Altos Ichar de las Ciudades.

He viajado mucho por las colonias Externas, por las Internas y por las Doce Ciudades, pero si os soy sincero la mayor belleza, la más grande expresión de poder Ichar lo he encontrado aquí, en mi hogar. Soy un nacido de las Marcas, eso ante los ciudadanos de las ciudades me hace inferior a ellos, pero mis viajes me han revelado las grandes maravillas de estas colonias exteriores, el poder que se maneja aquí, he visto legiones en formación devastar planetas enteros, para que nuestra raza construya luego los edificios más impresionantes, las más grandes colonias y fortalezas.

He contemplado cómo muchos de los ciudadanos de las Ciudades de la Tierra se quedaban boquiabiertos al contemplar la belleza de unos lugares que ellos consideraban meras provincias.

Dejad entonces de llamarnos inferiores, pues si supieseis lo que nosotros sabemos, si vieseis lo que nuestros ojos contemplan cada día, no dudaríais en llamarnos hermanos.

Sardon, el trémolo. Miembro del Gremio de Transportistas.”

Las Marcas

Las Marcas, el conjunto de colonias que los Ichar poseen fuera de las Trece Ciudades. Para muchos Ichar no son más que meros comparsas, vasallos que deben pagar tributo a las trece joyas de la corona del Imperio. Para otros, son sólo su hogar, y el punto en el que ellos comienzan sus aspiraciones de poder personal.

Las Marcas se dividen en dos clases, según la tradición Ichar.

Las Marcas Internas

Las Marcas Interiores, situadas en la tierra, allí donde nunca llegó el hombre. En los más profundos rincones de la tierra, bajo las simas abisales de los mares, donde las Trece Ciudades nunca han llegado, muchos colonos han establecido sus propios hogares todo lo lejos que han podido del férreo control de las Ciudades Ichar. No es que éstas, y las demás estructuras de poder no tengan influencia sobre ellos, pues muchas colonias y marcas les pertenecen, pero un Ichar de clase baja puede empezar una nueva vida más libre y sin tantas presiones como en las ciudades. Las principales Marcas Internas se encuentran en simas abisales, en enormes cavernas bajo la superficie de la tierra, etc.

Las Marcas Externas

Sin embargo, las Marcas más famosas e importantes son las Marcas Externas. Aquellas que se sitúan en lejanos rincones del universo, planetas o dimensiones perdidas.

Su extensión es tal que miles de planetas podrían formarlas, pero debido al secreto con el que las ciudades, las casas, las legiones y los gremios guardan sus posesiones, la información que se filtra de ellas es casi nula. Además, numerosos Ichar de clase media o baja han establecido sus propias colonias semi independientes, compradas con sangre y oro, y éstos no desean saber nada del Imperio, sobre todo, cuando se trata de pagar tributos.

Es por ello que cuantificar las colonias externas, los asentamientos Ichar, las Marcas, condados y provincias exteriores es una tarea imposible.

Algunos Ichar, pertenecientes al gremio de administradores intentan llevar un detallado registro de las posesiones del Imperio, pero hasta esta información es ocultada por el gremio para su propio beneficio.

Sin embargo, lo que sí sale a la luz es la extensa variedad de regiones que componen estas marcas. Las enormes riquezas que llegan desde ellas a las casas y las ciudades hace que muchos Ichar abandonen sus vidas en éstas para enrolarse en alguna legión, con la esperanza que como premio a su buen servicio les sea entregado algún pequeños territorio que administrar, y gracias a él, poder entrar a formar parte de la elite de privilegiados que conforman los Lores de las Marcas Externas.

Ashur-marik.

julio 19, 2007

 

Esta prestigiosa marca externa pertenece a la Casa Sar´valior, cuyos miembros son llamados los Sars Oscuros.

Situada en la lejana galaxia M-531, se accede a ella por un enorme portal que se abre a una mar de aguas azul oscuro, iluminadas por un moribundo sol rojizo. El mundo sobre el que se asienta es casi totalmente acuático, pero los Ichar sólo han construido sus ciudadelas y colonias en las numerosas islas que surgen rompiendo la superficie del gran océano que anega toda la superficie del planeta.

Sobre las principales y más estratégicas islas se asientan una docena de ciudadelas Ichar, que se encargan de velar por los intereses de la casa Sar. Desde aquí, los escuadrones Ichar y sus esclavos vigilan las maravillosas granjas submarinas de los Charminar. Los Charminar, fueron una de las primeras razas que se enfrentaron a los Ichar. Durante eones, cuando los Ichar eran un número reducido sin apenas esclavos, los Charminar opusieron tenaz resistencia, pero sus ciudades eran arrasadas una tras otras, y pronto la guerra de guerrillas resultó insuficiente. Eran un pueblo al borde de la destrucción, hasta que los Ichar descubrieron los Cristales. Los Charminar, una especie de insectos gigantes acuáticos, con forma semihumana, forman una crisálida para evolucionar a su siguiente etapa reproductiva. Esta crisálida, está compuesta por uno de los cristales más duros que el cosmos ha generado.

Esclavos para el Imperio

Los Ichar, que contemplaron cómo los Charminar emergían de estos cristales totalmente transformados, enseguida quisieron utilizar estos cristales como material para construir sus edificios y torres. Así, todo el planeta fue convertido en un sistema de innumerables granjas donde los Charminar son obligados a pastorear a sus propios congéneres que yacen colgados de enormes estructuras. Cuando un Charminar entra en esta fase es conducido, a menos que sus amos les deseen como futuro espécimen reproductor, a una de estas colosales torres submarinas, y allí, se una a los miles de seres que están colgados como un racimo a la espera que un Ichar les haga desaparecer del interior del cristal, quedando únicamente como testimonio de su existencia uno de estos maravillosos pero trágicos cristales.

Miles de torres-racimo emergen desde los fondos marinos, iluminando con la luz de sus cristales las oscuras aguas, ofreciendo a la vez un espectáculo hermoso y desalentador. Mientras los Ichar vigilan sus granjas desde las fortalezas de la superficie, y recogen la cosecha de riqueza para la Casa y el Imperio Ichar.

Las lunas gemelas

Otro punto importante en esta marca son las lunas gemelas. Las Dos Hermanas de Sar, lunas gemelas, brillan en todo momento sobre el planeta, iluminadas por la tenue luz de su sol. En la más pequeña de ellas, tiene su base la Legión Espíritu.

Esta legión de prodigiosos Ichar tiene fama de extraños. ¿La causa? La utilización de los cristales para la guerra. Otra de las características de los cristales es que existen tres tipos de ellos, uno por cada metamorfosis que sufren los Charminar durante su vida.

Los cristales más abundantes sirven para edificar estructuras de una resistencia sin parangón. Edificios tan altos que empequeñecen las montañas. En ellos, predomina el color azul.

La siguiente etapa de gestación produce unos cristales de color verde, que sirven para construir cámaras de captación de energías arcanas. En estas cámaras, se acumulan las energías de los arcanos y los magos Ichar, para producir grandes efectos.

Por último, la última etapa en la vida de un Charminar (a la que llegan muy pocos), comienza produciendo un cristal totalmente transparente. Estos cristales, más duros que casi cualquier material del cosmos, son utilizados para forjar las armas de la Legión Espíritu. Los filos construidos con estos cristales son capaces de cercenar el acero y los metales más duros, al mismo tiempo que absorben las energías que algunas especies, incluidos algunos Ichar, utilizan como protección.

La fuerza de la casa, sus cristales

Debido a que no existe defensa física o mágica contra estas armas, la casa Sar las guarda como oro en paño, como su mayor tesoro, pues estas armas han hecho invencible a sus legiones, y los cristales y sus poderes han conseguido que esta casa posea una Torre Negra en Sherian-Dragon.

Muchos individuos, ciudades y legiones desean obtener una o más de estas armas, para entrenar comandos asesinos, o a sus guardaespaldas en su uso. Sin embargo, pocos de ellos lo han conseguido, y las hazañas logradas por sus poseedores, decoran los muros de muchas casas y monumentos de las Doce Ciudades.

Marca de Arium

julio 19, 2007

Arium fue un Ichar de clase baja que desarrolló una gran variedad de poderes. Su dedicación y tesón le convirtieron en un poderoso soldado, que luchó en cientos de batallas.

Cansado de la vida mediocre a la que se condena a la mayor parte de la población de Ïliarth que no tiene aptitudes para la magia, Arium se enroló en la Legión de Hielo, una de las más temibles de su ciudad.

Combatió a los Nolr en las cavernas de fuego de Usmiel y allí se ganó el apodo de Arium, el Apasionado, por la pasión que ponía en todos sus combates.

Cuando los Nolr invocaron una enorme criatura de fuego y plasma de su estrella, y ésta entró por el techo de la caverna derribando a su líder, sólo Arium se arriesgó para salvarlo. Como premio por sus acciones, Arium recibió una pequeña marca para su gobierno, cedida por el líder de su legión a quien salvó la vida.

Un pozo sin valor

La Marca estaba situada en una grieta entre dimensiones, y se componía de un conjunto de planetoides grises, dominados por un enorme castillo de roca y cristal.

Arium no se conformó con esta vida retirada y los crueles placeres a los que se abandonan los señores Ichar, ni le importaban los privilegios de la nobleza. Algunos de sus compañeros de legión ya licenciados, y muchos de sus esclavos le acompañaron. Juntos, Arium y los demás exploraron los yermos planetoides. Tras muchas pequeñas aventuras, encontraron… ¡Atrium!

El Atrium y la guerra invisible

El Atrium es un extraño metal que, mezclado con otros materiales y cristales aumenta la dureza y la resistencia de éstos.

Las riquezas fluyeron hacia la ahora llamada Marca de Arium y pronto, con la ayuda de los señores de las bestias y los genetistas, el verdor de los bosques sustituyó el gris de las rocas.

Celoso de envidia, el Líder de la Legión de Hielo, ahora retirado, intentó recuperar sus antiguos dominios, y una guerra encubierta estalló entre ambos. Una guerra que llegó hasta el Alto Consejo de las Mareas.

Al fin, todo llegó a su conclusión cuando Arium renunció a su posición a favor de sus descendientes, para evitar el escándalo por el asesinato de su rival.

Nadie sabe lo que le ha sucedido a Arium en este millón de años, pero se rumorea que pudo unirse a las filas de los Renegados, y haber sobrevivido a la Guerra Civil Ichar.

¿Qué hará si vuelve a su antiguo hogar, y lo ve convertido por sus descendientes en una marca de esclavos, donde las minas resuenan con los gritos y gemidos de los desgraciados que trabajan en la oscuridad? ¿Cuándo vea sus preciados bosques, orgullo personal, talados para construir barracones para los esclavos y tablones de sustentación, y sustituidos por negras copias carnívoras que son más una cárcel para evitar fugas que un lugar de solaz? Sólo el Creador lo sabe.

Sir-Ardral

julio 19, 2007


 

Esta pequeña colonia Ichar se sitúa frente a la costa de un mar que brilla en tonos dorados y rojizos por el sol moribundo que la ilumina. De noche, la costa ruge con la marea de las dos lunas que parecen teñidas de sangre.

La población es pequeña, sólo medio centenar de Ichar y unos pocos cientos de esclavos se afanan en sacar adelante la producción de la especia que requieren las ciudades de Mirilla-Wailar y Condenación, una especia que incrementa el sabor de los guisos más exóticos.

Las torres

Pero lo que hace interesante a esta ciudad no es esta población, sino lo que se encuentra medio millar de kilómetros más al sur. Las torres de Sir-Ardral.

Todo a lo largo de una franja de cien kilómetros de costa se yerguen una serie de ciclópeas construcciones semejantes a torres negras con forma de espigados y estilizados hongos. Sus superficies color ébano surgen del mar, donde asientan sus cimientos, y sus cúpulas superan los cien metros de alto. Contemplar un centenar de estas torres sepulcrales con la espuma del mar arremolinándose en sus bases, sin un solo ruido que surja de su interior es un espectáculo sobrecogedor.

Nadie sabe qué hacen ahí, ni quien las edificó, porque nadie ha podido entrar. Los Ichar de esta colonia han solicitado la ayuda de un arcano con el fin de que abra los sellos de protección que las mantienen intactas, y que impiden la entrada de los Ichar y sus esclavos.

No se sabe qué tesoros o peligros aguardan en u interior, pero sí que todo el poder que hizo falta para alzarlas es algo que los Ichar codician desde que las descubrieron.

El Palacio de Hielo

julio 19, 2007


Este planeta helado alberga una colonia de Ichar de clase baja. No sería muy importante si no fuese porque en él ha fijado su residencia el Renegado Crioterm.

Este pacífico pero enormemente poderoso Ichar es el arquitecto de Nueva Atlántis. Tras terminar su obra maestra, la Decimotercera Ciudad, Crioterm vino aquí a retirarse. Los Ichar que viven aquí han sido seleccionados por él en persona, y curiosamente todos ellos tienen aptitudes relacionadas con el frío y la temperatura.

La mayoría son de piel azul pálido, con ojos azules o dorados y pelo blanco. Sin embargo, ellos han ido trayendo poco a poco a sus consortes y a sus descendientes para dar al inhóspito planeta la sensación de ser un hogar.

Crioterm ha iniciado una serie de terraformaciones en el planeta para extremar la temperatura ambiente. El frío se he intensificado desde su llegada cerca de veinte grados, y muchos días del año los termómetros descienden por debajo de los 100 grados bajo cero. Se dice que entre los poderes de Crioterm está el de generar un frío equivalente al cero absoluto, con lo cual podría congelar la estructura molecular de cualquier cosa.

Las altas montañas de hielo, los mares totalmente anegados por glaciares que sumergen sus picos helados hacia el fondo, los poderosos vientos que traen nevadas y granizo en cualquier momento del año forman el paisaje ideal que Crioterm solicitó a Primarcar.

El sueño de Crioterm

En este planeta solitario, Crioterm y sus arquitectos y ayudantes están intentando dar forma a un proyecto que supere a Nueva Atlántis. Lo llaman, el Palacio de Invierno.

Su ambicioso objetivo es que este palacio tenga más de veinte kilómetros de altura en sus puntos más altos, con torres que superen los treinta. Todo él compuesto de hielo.

Además, quieren que se extienda por todo el planeta, un castillo que se extienda en ejes por todos los paralelos y meridianos del mundo en el que se encuentra, cada uno de estos ejes con más de cincuenta kilómetros de ancho en su punto más estrecho.

Allí donde se unen todos los meridianos, en ambos polos, Crioterm pretende construir dos enormes fortalezas heladas que midan cada una más de un millón de kilómetros cuadrados, y cuyas torres sirvan a los Ichar para salir de la atmósfera del planeta a más de doscientos kilómetros de altura.

En los espacios libres existentes entre estas líneas de construcción que recorren los paralelos y meridianos, Crioterm quiere edificar pequeños palacios de hielo, cristal y joyas, cada uno con formas diferentes, pero todos ellos una muestra arquitectónica única.

El escudo exterior

Para proteger su construcción, a la que llevan más de doscientos años dedicados, los Ichar pretender elaborar un escudo de hielo que cubra toda la atmósfera del planeta, deje pasar la luz, pero no el calor. Cómo planean mantener ese escudo de hielo frente al calor de su lejano sol es un misterio que no comparten con nadie.

El Palacio de Hielo está en un estado muy avanzado de construcción. Toda la estructura principal de los dos polos está acabada, y las líneas que las unirán se están extendiendo ya unas hacia otras. Sin embargo, los trabajos van más lentos de lo que Crioterm querría, pues grupos de criaturas nativas acechan y atacan a sus criaturas esclavas (especialmente adaptadas al frío), entorpeciendo sus trabajos.

La posibilidad de que esas criaturas sean inteligentes y sólo estén defendiendo su hogar es algo que no se le ha ocurrido al visionario, pero peligroso Ichar, por lo que ha llamado a diversos Arcanos de Ïliarth con el fin de descubrir sus guaridas y expulsarlos.

Además de estas líneas plagadas de torres edificios anexos, sótanos de hielo y demás maravillas, Crioterm ha comenzado la construcción de algunas de sus personales obras de arte. Así, los visitantes que viajen del paralelo 5 al paralelo 6 podrán visitar el Jardín de las Estatuas, donde Crioterm ha esculpido miles de estatuas de cientos de metros de alto que reflejan enormes bestias y animales combatiendo unos con otros, o en actitudes majestuosas.

El Palacio de los Icebergs

Aquellos que se decidan a abandonar la seguridad de los muros del meridiano 3, que recorre por encima el océano helado de Asurum, podrán localizar el todavía desierto Palacio de los Icebergs, un enorme Iceberg de hielo endurecido que se eleva cien metros sobre la superficie del océano, y más de dos mil por debajo de los hielos de la superficie. Todo su interior está excavado por dentro y enormes ventanales acristalados se abren al interior del mar, donde nadan maravillosas criaturas. Desde abajo, el Palacio tiene el aspecto de una enorme cadena de estalactitas de hielo que se sumergen en el agua, llenas de ventanas y miradores al interior del océano.

Y así, docenas y docenas de preciosas construcciones a cuál más original y más preciosa.

Canciones al calor del frío

Escuchemos la voz de un poeta que narró la belleza que vieron sus ojos:

… y los hielos me acogieron en un abrazo más cálido del que pueden dar las werias de la ciudad del Placer. Todo el planeta rebosa de una belleza serena, de una paz que los Ichar nunca han tenido.

Las hermosas estructuras que se elevan para darnos la bienvenida están perfectamente integradas en el paisaje, y allí, entre las nieves y las tormentas de hielo, cualquier ser inteligente reconoce que el camino a seguir no es la lucha, sino la evocación de sueños tan maravillosos como éste.

No sé qué pasará cuando esté terminado, pero El Palacio de Invierno debería entrar con todo merecimiento en los anales de la milenaria historia Ichar, como la Ciudad número catorce.

Lord Crioterm ha construido un camino para todos nosotros, hermanos, el camino de una visión tan hermosa, que verla congela el espíritu y hace que los ojos lloren lágrimas de hielo.

Tal vez pocos de vosotros me creáis, pero ni las Trece Ciudades juntas, las cuales han visto mis ojos en persona, pueden compararse a la belleza que está surgiendo de esos hielos.”

Aliados de Crioterm

Para defender su mayor creación Crioterm ha conseguido que sus aliados en Ïliarth destinen media legión a defender los muros y las torres del palacio. A cambio, ha prometido que las líneas de poder sobre las que se asientan las estructuras de sus muros kilométricos podrán ser utilizadas en las tremendas invocaciones que necesitan los arcanos de la ciudad de los hielos eternos.

Debido a que cada una de las estructuras meridionales recorre por encima un meridiano, canalizando las energías del planeta hacia los polos, y que a su vez éstas se ven alimentadas por los paralelos que recogen la energía vital del planeta, los dos enormes castillos de hielo en ambos hemisferios reúnen una cantidad de energías arcanas y místicas como nunca se habían visto.

Las primeras pruebas de poder indican que un conjuro puede verse multiplicado por diez en ese lugar, los traicioneros magos de la Ciudad de los Hielos se frotan las manos ante las tremendas expectativas de poder que ello acarrea.

Los Renegados están al tanto de esta característica, y han enviado a una joven embajadora, Lady Acril de Ciudad Ciclops a seducir a Crioterm con la promesa de mayores proezas en el futuro. La impresionante belleza de la Ichar, que posee dos enormes ojos azules, una piel pálida como el hielo y una melena rubia que le cae hasta la espalda, así como dos alas similares a las de los cisnes blancos no ha conseguido atraer la atención de Crioterm, no así su promesa de crear un palacio de hielo en el espacio mayor que un sistema solar completo.

Primarcar no está en situación de reunir los recursos necesarios para ello, pero tiene que cambiar esto antes de que El Palacio de Invierno esté terminado y los arcanos de Ïliarth pongan sus garras sobre tanto poder.

 

Bestias especiales de Lord Crioterm

 

Además, algunas de las bestias que Crioterm utiliza en su construcción merecen un apartado especial.

 

Bestias Ichar: Mamut Lanudo.

Rescatados por los genetistas para Lord Crioterm estos prehistóricos animales han sido criados dos o tres veces más fuertes que sus antepasados originales, debido a la necesidad de que transporten enormes cantidades de hielo para la construcción del Palacio de Invierno.

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

10D

RDT Mente: B

1D

RDT Magia:

RDT Poder:

Puntos de Vida:

60

 

 

Bestias Ichar: Rinoceronte Lanudo.

Actualmente existe una gran colonia de rinocerontes lanudos en las heladas praderas del Palacio de Hielo de Crioterm. Han sido llevados allí para enriquecer el desolado paisaje, pero tienen que ser alimentados por los sirvientes del Ichar, pues no pueden alimentarse de las plantas nativas del planeta.

RDT Fuerza: B

18D

RDT Destreza: B

7D

RDT Mente: B

2D

RDT Magia:

RDT Poder:

Puntos de Vida:

38