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Clases de Personaje

julio 19, 2007
Tipos de Personaje

En el Universo de Ichar existen varios tipos de personajes. En realidad, el Cosmos completo bulle con miles de formas de vida, cada una de ellas con sus poderes y habilidades particulares, con sus civilizaciones que sólo comparten un único punto en común, su temor hacia los Ichar.

A la hora de crear tu Personaje Guerrero debes elegir primero la raza que quieras utilizar. Cada una de estas razas tiene una serie de ventajas sobre las otras en determinadas áreas y habilidades. Por lo tanto, si estas características son tomadas como RDT básicas por el personaje, se le suman una serie de dados adicionales. Por supuesto cualquiera puede elegir como característica básica otra que no sea la de la raza, pero perderá esta bonificación.

Desde aquí se te ofrecen varias razas, pero por supuesto puedes crear la que quieras, el Universo es tan grande que todo es posible.

Ø Ichar de Clase Alta.

Estos Ichar de Clase Alta deben ser llevados con cuidado. Su poder crudo es tal que pueden desequilibrar las partidas en las que se utilicen. Los Ichar de esta clase son mejores como personajes de trasfondo, pero si te atreves a dirigir una partida con ellos como jugadores adelante.

Para ello sólo tienes que multiplicar por 10 todas las características básicas del personaje. Además, por cada siglo de existencia que haya tenido súmale un dado a la reserva de dados táctica que los personajes quieran. Esto te hará comprender el poder de criaturas que llevan cientos de millones de años caminando por la Tierra.

Sin embargo, como ejemplo práctico, recomendamos empezar con Ichar de Clase alta que no sean muy antiguos, dos o tres siglos a lo sumo. Es la mejor forma de evolucionar y de crear un personaje con el que los jugadores se identifiquen.

Ø Ichar de Clase Baja.

Al igual que en el caso anterior, deberás multiplicar por 3 la RDT del personaje, así como sus puntos de vida. Por otro lado, por cada milenio de antigüedad suma un dado a la RDT que el jugador desee. Ten encuenta que la antigüedad de un Ichar no viene determinada por su clase social. Existen Ichar de la Clase Baja que han visto extinguirse a los dinosaurios, e Ichar pertenecientes a una Alta Casa que apenas poseen unos cientos de años de antigüedad. Los Ichar niños, propiamente dichos, son muy escasos, y debido a los enormes poderes de estos seres, muchos de ellos, concebidos por sus padres, vienen al Cosmos envueltos en poder, y completamente desarrollados, surgiendo de las cámaras de cría, o de los vientres matrones ya en su forma adulta, y cargados ya de odio.

Ø Esclavos Ichar: Darmorian

Son los más conocidos entre las razas de esclavos Ichar, por su forma semi humanoide y por su fortaleza.

Los darmorian nacen con el poder de volar, por lo que añade (10D) a la RDT del Poder Volar del jugador que lleve a un darmorian.

Asimismo, deberás añadir 2D a la RDT de fuerza de estas criaturas, al crear un personaje Darmorian.

Ø Humanos

Los hombres son seres increíbles, a pesar de no poseer poderes, trabajan para lograr grandes cosas. Llevar un hombre puro, que no descienda de los Ichar, podría parecer soso, pero el ingenio, el valor, y a veces un buen armamento te pueden permitir hacer grandes cosas. Sin embargo, la mayor parte de los hombres no poseen poderes ni acceso a las energías arcanas de la magia, pero eso nunca ha limitado su ingenio.

Además, existe una variedad de humanos que han comenzado a despertar. Se hacen llamar así mismos Los Puros, pues no disponen de genes Ichar que les otorguen poderes, pero han comenzado a desarrollar sus propias energías, que en muchos casos, superan, sin saber como, a las de sus hermanos híbridos.

Si juegas con un Humano Puro, podrás escoger un poder de entre la lista, y no limitarte a las características básicas.

Ø Serpian.

Los Serpian, los hombres dragón, pueden planear como si volasen de forma limitada. Sus alas apenas les permiten levantar su masa del suelo, pero aun así tienen 3D en la capacidad de volar.

Además, son buenos con la tecnología, y poseen el poder Enlace Cibernético con 10D en su reserva táctica.

Además, añade 15D a su RDT de Fuerza, 5 a la de mente y 10 a su RDT de Destreza.

Ø Regent

Los enormes hombres lagarto son colosales guerreros que viven según un código de vida y muerte muy particular. Interpretar a un Regent es un desafío más allá de lo que se espera de un enorme lagarto bípedo semejante a un ágil reptil que se ha desarrollado de forma descomunal.

Una idea aproximada de cómo se comportan estos seres la proporciona el estricto código del guerrero japonés. Donde el deber y el combate lo son todo, y la vida propia y de los demás no sirve de nada si va contra el deber de uno. Sin embargo, siempre que no vaya contra sus creencias, esta raza honra a sus amigos y aliados, y odia a sus enemigos con unos sentimientos que desbordan su carácter.

Añade 10 dados a su RDT de Fuerza, y 5D a su RDT de destreza.

Ø Nuar

El principal recurso de interpretación de los nuar es su mente de grupo. No se trata de una mente de enjambre, como las de las grandes vermits, sino algo más bien parecido a la de un hormiguero, en el que las hormigas no están conectadas entre si, pero cada una sabe cual es su función y qué debe hacer para el mayor bienestar de su colonia.

La tecnología nuar es su mayor valor y protección. Sin embargo, si juegas con un personaje nuar añade 10 dados a la RDT de mente, y si eliges algún poder, podrás añadir otros 5 dados iniciales más a su RDT.

Ø Troll

Gigantescos humanoides nórdicos, los personajes que decidan jugar con un troll deben comprender que se trata de una especie en extinción, que ha sido arrinconada desde tiempos inmemoriales en los más fríos parajes de la Tierra por los hombres y que ahora han sido muy diezmados en sus clanes por los Ichar y sus bestias. Los trolls añaden 15 dados a la RDT de fuerza. Pero pierden tres dados de mente.

Además, poseen de forma innata la habilidad Tecnología, con 25 puntos.

Ø Brillian

Los seres gusano, creemos que la interpretación de un brillian es un gran reto, debido a sus características físicas, pero si alguien se atreve a interpretar a un enorme gusano albino con poderes sobre la roca y el fuego, pues adelante. Los Brillian poseen 15 dados adicionales a las reservas de dados tácticas de magia (sólo para conjuros de tierra y fuego)

Ø Descendiente de los Ichar.

Eres un elegido, tus padres son hombres, y tus ancestros Ichar. Por tus venas corre la sangre de los reyes. Eres fiel a tus hermanos humanos, pero sabes que por ahora eres muy superior a ellos. Sin embargo, los hombres puros descienden tienen un potencial al que envidias.

Como híbrido humano-Ichar, suma 25D a cualquiera de tus características, además podrás repartir otros 20 dados entre uno o más poderes.

Tabla Resumen de Bonificadores y Penalizadores por Raza.

Raza

RDT Fuerza

RDT Destreza

RDT Mente

RDT Magia

RDT Poderes

Poder del Ego

Darmorian

+ 2D

 

 

 

+10D a Volar

No disponible

Humano

 

 

 

No disponible

No disponible

No disponible

Humano Puro

 

 

 

Humano-Ichar ***

 

 

 

Sí disponible

Sí disponible

Sí disponible

Serpian +

+15D

+10D

+5D

 

+3D a Volar

 

Brillian

 

 

 

+15D magia elemental

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* Más 1 Dado a la RDT que el personaje desee por cada siglo de edad.

** Más 1 Dado a la RDT que el personaje desee por cada milenio de edad.

*** Suma 25D a cualquiera de las tres características básicas que elijas + 20D a repartir entre tus poderes.

+ Los Serpian poseen el poder: Enlace Cibernético (10D)de forma Innata (sin gastar dados de creación).

++ Los Nuar poseen de forma innata la habilidad Tecnología, con 25 puntos iniciales.

Nota: todas las habilidades innatas no consumen puntos ni dados de creación de personaje, pues son inherentes a cada raza, y por lo tanto, gratuitas.

Consejos prácticos para agilizar la aplicación de las reglas:

· Rompe las reglas.

El principal consejo no es otro que en cualquier situación te olvides de las reglas si eso hace que el juego sea más fluido. Lo principal es la épica que tú y tus jugadores estáis desarrollando, las tramas que cada uno de vosotros está tejiendo, y la interpretación de los personajes. Este consejo, quizás, sea el más repetido en todos los manuales de reglas, y si es así será por algo ¿no?. Nunca pongas en peligro una situación emocionante o dramática por una interpretación de las reglas. Sé flexible, y si puedes hazlo sin que se note.

· Tiradas de dados combinadas.

A medida que un personaje, sea un de la raza que sea, va ascendiendo en poder y desarrollando sus habilidades, se tendrá que enfrentar cada vez más a seres que le planteen un verdadero reto. Así, poco a poco, las tiradas de dados se irán haciendo más largas y el número de dados crece en paralelo con el poder de los personajes.

Para ello, si no quieres tirar tantos dados, puedes agruparlos en categorías. Por ejemplo, si tienes que tirar diez dados de diez puedes utilizar un dado de cien, o dos de diez, uno con las decenas y otro con las unidades, prefijados de antemano.

También puedes tirar un dado que represente el número de dados que tienes que tirar y multiplicar el resultado por la tirada del mismo. Un ejemplo, si tienes que tirar ocho dados de 12 y cuatro de 10 puedes tirar un dado de 12 por un lado y uno de 8, y multiplicar el resultado. Después tiras uno de 4 y uno de 10 y vuelves a multiplicar (si lo ves chungo de hacer de cabeza, ya sabes, la calculadora es tu amiga).

El resultado podría ser este:

Archinar decide utilizar sus poderes del ego para dominar la materia y derruir la puerta de castillo. Dispone de una considerable RDT en su poder del Ego correspondiente, por lo que utiliza 15D20. Para obtener el resultado tira 1D20 y dos de diez de 10, dividiendo el resultado de uno de los de diez entre dos (para que el resultado esté entre 1 y quince). Obtiene con el dado de 12 un ocho, y con los de diez 8 y 5. Como había acordado con el Director de Guerra divide el resultado del segundo entre 2 (siempre redondeando hacia abajo) con lo que sumando los dos resultados obtiene 8+2=10.

Entonces, puede multiplicar las unidades (resultado del dado de 12) por las decenas que suman 10. Ocho por diez ochenta. Obtiene ochenta puntos en su tirada.

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