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Reglas de Personaje

julio 19, 2007

 

Las reglas en Ichar han sido simplificadas para facilitar el acceso de todo el mundo al juego. No queremos que os paséis dos días hasta poder comenzar a jugar, esperamos que a los pocos minutos de abrir el juego ya estéis creando los personajes y que con una pequeña lectura podáis jugar a Ichar sin dedicar mucho tiempo a entender o comprender las reglas.

Lo que queremos es que disfrutéis del rol, que interpretéis el personaje que siempre habéis querido llevar y que os sumerjáis en una causa justa, que la defendáis y viváis mil aventuras.

Cualquiera de vosotros es muy capaz de crear sus propias reglas, de mejorar las de cualquier juego, y éste no es una excepción. Desde luego, hemos intentado que las reglas sean novedosas, y lo más realistas posible, sin excedernos en complejas tablas o en porcentajes complicados. Sabemos que cualquier director de juego, cualquier jugador, puede ver fallos en las reglas por muy trabajadas que estén, y confiamos en que vosotros sabréis superar cada dificultad que os surja durante el juego con la habilidad que tan famosos nos hace a los jugadores de rol.

Pero basta de prólogos, vamos a ello, las reglas de juego esperan.

Los seres de este mundo, como los de los demás, poseen una serie de habilidades y características que les hacen únicos. La forma de representar estas características en un juego es mediante una serie de puntuaciones que representan cuan habilidoso, inteligente o diestro es el personaje de cada jugador.

Para definir a un ser vivo, tenemos que representarle mediante una serie de características que en este juego reducimos a tres. Fuerza, Destreza y Mente. Estas tres características, podrían resumir todo lo que un hombre u otra criatura de nuestro mundo es en sí misma.

A estas características se les añade una cuarta, que tiene una especial consideración, la puntuación de vida, que refleja la vitalidad de cada ser de este mundo.

Además de lo que los personajes son física y mentalmente, un jugador va adquiriendo, como en la vida misma, una serie de conocimientos que llamamos habilidades. En nuestro mundo, aprendemos a conducir, a nadar, a leer en otros idiomas, etc. Lo mismo sucede en Ichar, el juego de rol. Las Habilidades, como las llamaremos a partir de este momento, representan conocimientos específicos que indicarán lo que un personaje sabe hacer.

Por último, y es aquí donde está la mayor diferencia entre el mundo real y el de Ichar, en el universo del juego la magia, los poderes y la mente no tienen limitaciones. Existen todos ellos coexistiendo con la ciencia y la tecnología.

Por ello, además de las tres características antes mencionadas, en Ichar podemos encontrar otra serie de elementos que definen a un personaje, como son la magia y los poderes. Un tercer elemento el el llamado Poder del Ego, una amplia disciplina de poderes mentales que muchos Ichar y alienígenas han desarrollado a lo largo de los siglos, pero eso se explicará en un anexo.

Además, cada una de estas características, Fuerza, Mente, Destreza, Poderes y Magia, están definidas por un valor representado en dados (como se explica más adelante), lo que indicará el grado de desarrollo de un personaje en esa característica. Evidentemente, a más puntuación y más número de dados en ella, mayor será su capacidad.

Pero veamos como se representan estas características, y posteriormente las habilidades.

Reserva de Dados Táctica. (RDT)

La forma en que tenemos de representar nuestro dominio sobre una característica la llamamos Reserva de Dados Táctica (RDT). Recordemos que en Ichar, existen las siguientes características, y por lo tanto, Reservas de Dados Tácticas.

Fuerza

Destreza

Mente

Magia

Poderes

En cada una de ellas, un jugador tendrá una puntuación definida por un número de dados que podrá utilizar cuando se enfrente a un reto. Este número de dados, representa el grado de habilidad con esa característica. Así, cuantos más dados tenga un mago en su RDT de Magia, más poderosos serán los hechizos que pueda invocar.

Como ya hemos dicho cada jugador o vehículo posee una reserva de dados llamada Reserva de Dados Táctica. Esta reserva representa las fuerzas y habilidades que el jugador posee en cada una de estas cinco características y el jugador, durante el transcurso de una aventura, irá agotándolos por cansancio, agotamiento o heridas.

Como en la vida real a medida que usas tus fuerzas te vas cansando, o cuando utilizas la mente para pensar o descubrir enigmas te agotas mentalmente. Evidentemente cuanto más listo o fuerte seas más podrás aguantar sin descansar, pero al final tendrás que recuperar las fuerzas que hayas gastado.

Cada vez que un Personaje Guerrero lo necesite podrá lanzar tantos dados como su reserva de fuerzas le permita. Así, si el personaje se enfrenta a una prueba de destreza, podrá decidir cuantos dados de su Reserva de Dados Táctica de Destreza emplea, consumiéndolos hasta que los recupere más adelante.

Una vez agotada la reserva de fuerzas (pues una vez usado un dado no puede volver a emplearse hasta que descanses) no podrás enfrentarte a más desafíos de los que te surgirán en tus múltiples aventuras, deberás reposar mente o cuerpo. Como en la vida, debes medir bien tus fuerzas y reservarte para futuros desafíos. Pero tampoco puedes permitirte perder el conflicto que tengas ahora entre manos.

Veamos un ejemplo: Lor es un guerrero de los Renegados que necesita recuperar u objeto de la guarida de un dragón. Se enfrenta a un asaltante darmorian que le amenaza con matarle. Después de todo el día de viaje se encuentra bastante bajo en su RDT, sólo le queda 20 dados de 10 en fuerza. Evidentemente, perder la batalla concluiría con su aventura por no decir con su carrera de aventurero, pero si gasta demasiados se verá obligado a descansar para enfrentarse al dragón con toda su fortaleza, con el riesgo de que al amanecer el dragón haya volado.

Existen varios tipos de Reservas de Dados:

Reserva de Fuerza: se utiliza para las proezas que requieran esfuerzos físicos.

Reserva de Destreza: se utiliza para superar pruebas de habilidad, así como para el combate.

Reserva de Mente: te permite resolver acertijos, adivinar lo que van a hacer tus oponentes o simplemente superar pruebas de inteligencia.

Reserva de Magia: la increíble maravilla de la magia sólo es igualada por su peligrosidad.

Reserva de Poderes: la variedad de poderes a tu disposición te hace altamente efectivo en combate. (Las Reservas de poderes tienen un tratamiento especial, pues por cada poder existe una Reserva de Dados Táctica Propia)

Es importante que a la hora de crear el personaje tengas muy claro que tipo de Personaje Guerrero quieres llevar. Si deseas alguien con grandes dotes mágicas, deberás incluir la Reserva de Dados Táctica de Magia entre las básicas del personaje, y dotarla de un gran número de dados. Lo mismo sucede con la RDT de Destreza si quieres que tu personaje sea muy diestro en el combate.

El número de dados de cada una de ellas se divide en cuatro tipos, según el dado que puedes tirar: D20, D12, D10 y D4.

Es decir, si al elegir una característica, por ejemplo Mente, decidiste (ver capítulo de creación de personajes un poco más adelante) otorgar a tu jugador ocho dados. Tu RDT de Mente será de Ocho, lo que significa que inicialmente, al comienzo de la partida, tu personaje dispondrá de 8 dados de 20, 8 dados de 12, 8 dados de 10 y 8 dados de 4. A medida que la aventura vaya transcurriendo, irás empleando los dados de mente como vayas deseando, según las necesidades d cada prueba. Puedes emplear en cada tirada tantos dados como desees, de cualquier tipo. Así, podrás emplear 4 dados de 20, 3 de 12 y 1 de 4, si lo deseas. Lo único que tienes que tener cuidado es de que no se te agoten en el momento más inoportuno, como cuando te estás enfrentando al verdadero rival detrás de todo el misterio.

Cada una de las Reservas de Dados Tácticas se recupera de una forma, es importante que tengáis en cuenta que no siempre podréis permitiros el lujo de descansar o meditar para recuperarlas:

La fuerza y la destreza se recuperan con descanso a razón de un dado por hora y nivel. Es decir, si el personaje es de nivel 2 recuperará dos puntos por cada hora de sueño que tenga.

La Mente y la Magia con reposo, tranquilidad y meditación, a razón de un dado por hora y nivel. Es decir, si el personaje es de nivel 3 recuperará tres puntos por cada hora de meditación que tenga.

Los Poderes con descanso, a razón de un dado por hora y nivel. Es decir, si el personaje es de nivel 2 recuperará dos puntos por cada hora de sueño que tenga.

HABILIDADES

Como ya se ha dicho, las Habilidades son los conocimientos específicos que un personaje posee. Con ellos, puede lograr cosas que otros que no poseen dicha especialización no podrían. Las habilidades son descritas un poco más abajo, y todas ellas poseen una puntuación fija que no se pierde por el uso (ver un poco más a delante para ver cómo se elige esta puntuación).

Las habilidades siempre van acompañando a una Característica de la Reserva de Dados. Así, habrá característcias de Fuerza, Mente, Magia, Destreza, etc.

Fuerza

Nadar

En el agua, o en cualquier líquido similar, esta habilidad te permite mantenerte flote, sumergirte en él, y sobrevivir. A medida que obtiene puntos, tus habilidades dentro del agua se incrementan, hasta el punto de que dentro de ella puedes comportarte casi como si fuese tu segundo hogar.

Saltar

Cada punto en esta habilidad te permite saltar 1 metro en horizontal con facilidad, pero también te permitirá, a juicio del Director de Guerra, elevarte varios metros en vertical, sobrepasar abismos insalvables o sorprender a tus rivales acercándote a ellos de un solo salto.

Trepar

La maestría en esta habilidad te hará capaz de subir por sitios imposibles, trepar y escalar riscos o paredes completamente verticales y casi sin asideros.

Levantar

Combinando la fuerza con esta técnica, puedes lograr elevar pesos que otros seres considerarían imposibles. Así, puedes hacer perder pie a un troll o una bestia de guerra, o bien mantener un puente en su sitio antes de que se derrumbe.

Embestir

Con embestir podrás desplazar cosas de sitio, cosas muy grandes y muy pesadas. Una puerta, una criatura u objeto que obstaculice el paso.

Destreza

Equilibrio

Caminar por una cuerda, sobre un tejado azotado por el viento, o mantener tu posición frente a embestidas o cargas de enemigos.

Ocultarse

Maestro del escondite, cada vez que ganas puntos en esta habilidad adquiere más experiencia en ocultarte a simple vista. Esta habilidad permite ocultar otros signos como el vapor del aliento en las frías mañanas, o tu olor, pero no te oculta contra la magia.

Montar Bestia

Cualquier bestia puede ser domada, y si está domada, podrás montarla. Podrás desde montar en vigorosos corceles hasta montar en las bestias de guerra más descabelladas y peligrosas.

Conducir Vehículo

Cualquier vehículo terrestre o marino estará a tu alcance si logras el nivel adecuado en esta habilidad. Cuanto más puntos tengas, más complejos serán los vehículos que puedas conducir, y mejor lo harás.

Sigilo

Mientras que Ocultarse esconde tu figura física, Sigilo hace lo mismo con la presencia acústica. Los verdaderos maestros en Sigilo pueden acallar los latidos de su corazón.

Escuchar

Descubre cosas que otros susurran, secretos que se ocultan tras las paredes, conversaciones que se mantienen a gran distancia, nada puede ocultarse a tus sentidos.

Ambidiestro

Manejas armas con dos manos, sorprendes a tus rivales con extrañas ombinaciones.

Rastrear

Sigue rastros de animales y otros seres, encuentra senderos ocultos por la maleza, descubre pistas y huellas casi invisibles.

Esquivar

Con él, podrás esquivar ataques, eludir las peores consecuencias de cualquier daño físico.

Pilotar

Aviones, artefactos voladores, incluso naves arcanas que surcan el cosmos. Todo ello está al alcance de tu habilidad si posees los suficientes conocimientos.

Sistemas de Seguridad

Elude o crea sistemas de seguridad, alarmas, encriptaciones informáticas, trampas rústicas o fortalezas de acero, cualquier cosa que proteja a alguien o algo no tendrá secretos para un verdadero maestro en Sistemas de seguridad.

Mente

Enigmas

Esta habilidad permite descubrir y descrifrar enigmas, acertijos o cualquier problema que tome la forma de un criptograma que requiera inteligencia, y no conocimientos específicos como idiomas antiguos, etc.

Arte/Expresión

Permite a los jugadores expresarse, tratar de convencer, bien con palabras, bien mediante poemas, canciones, o cualquier obra artística. Su objetivo es lograr una respuesta emocional de las personas y seres a quienes va dirigido cuando se usa.

Buscar

Expertos en encontrar lo que nadie ve, en rastrear cualquier pista, o lograr descubrir cualquier detalle para otros seres sin importancia, pero que en realidad puede ser revelador. Siempre, eso sí, en el plano mental, entre volúmenes arcanos o conectando hechos.

Lenguajes Antiguos

El mundo de Ichar está muy arraigado en el pasado de la tierra. Así, sus jerogrifos y sus murales, revelan antiguas lenguas muertas, y narran historias de hazañas pasadas.

Alerta

Esta habilidad permite darse cuenta de cualquier peligro o situación que puda poner en peligro a los jugadores, o revela cualquier trampa o emboscada que puedan sufrir.

Ciencias

Con Ciencias, el jugador podrá utilizar las más variadas ciencias para resolver situaciones que no pueda solventar por métodos tradicionales. Física, química, biología, etc.

Tecnología/ Mecánica

Con ella, los personajes podrán construir cualquier objeto, si poseen los conocimientos suficientes, así como reparar cualquier navío o artefacto. Sin embargo, no les faculta para pilotarlo e incluso utilizarlo, a menos que lo hayan construido ellos.

Política

Los Ichar, el mundo de los hombres, incluso las civilizaciones extraterrestres están plagados de intrigas y situaciones en los que los enemigos no se derrotan mediante la fuerza, sino con el ingenio y el control de aliados y contactos. Esta habilidad es el arma de aquellos que están inmersos en una lucha por el poder y el destino de los imperios a gran escala. Te permite contemplar los flujo0s de poder, y saber dónde son más débiles, y como influir en las naciones y razas del cosmos.

Convencer

Donde las armas fallas, esta habilidad permite apelar a los sentimientos y a las mentes de los hombres y seres. Con ella, se pueden ganar aliados, y desbaratar las estrategias de los enemigos.

Informática

Diseña tu propio software, construye tus programas de asalto, y entra en los sistemas más sofisticados. Controla las armaduras en la distancia, y las alienígenas computadoras de los mundos de las especies más alejadas.

Medicina

Cura las heridas, protege los cuerpos de tus compañeros, y soluciona sus dolencias para que todos estéis listos para el combate, sea donde sea.

Magia

Reconocer Magia (Criaturas).

Esta habilidad de magia permite a su poseedor, mediante un mero vistazo, obtener una idea aproximada de los poderes mágicos que posee una criatura. Cuanto mayor sea la puntuación del personaje en esta habilidad mayor será su capacidad de desentrañar secretos mágicos que otros seres guardan.

Reconocer Magia (Conjuros)

Al igual que la habilidad de Reconocer Magia Criaturas, esta habilidad que desarrollan los arcanos permite instintivamente reconocer cuando un conjuro o hechizo ha sido lanzado, así como ver los residuos que la magia deja a su paso. A medida que la maestría del personaje crece, podrá haberiguar más y más datos de dichas energías residuales.

Las habilidades son aplicaciones prácticas de las Reservas de dados a un problema concreto. Existen habilidades diferentes para cada RDT, y en cada una de ellas se emplea de forma conjunta con la RDT de la que parte.

Por ejemplo, para conducir un vehículo, se tirarán tantos dados como quiera emplear el PG, y al resultado se sumarán los puntos que este personaje tenga en la habilidad.

Los puntos de habilidad no se pierden, y son invariables en el transcurso de la partida excepto en circunstancias excepcionales, como puede ser por magia, heridas, etc.

Para determinar el valor de una habilidad el PG puede gastar, durante la creación del personaje, tantos dados de la RDT correspondiente como desee. Así, si tenía 10D de mente, y quiere tener la habilidad enignmas, podrá gastar tantos dados que como quiera (con un máximo de cinco) para adquirirla. Si decide invertir dos dados, tirará 2D20, 2D12, 2D10 y 2D4 y el resultado será la puntuación en esa habilidad.

Al terminar la partida, puede gastar puntos de supervivencia en aumentar sus habilidades, a razón de tantos puntos como nivel tenga. Así, si el personaje tiene veinticinco puntos (nivel 3) en una habilidad de destreza, deberá invertir tres puntos de supervivencia de destreza para obtener un punto más en esa habilidad.

Acciones.

En los juegos de rol, la acción transcurre de forma ficticia en la mente de los jugadores. Por ello, a la hora de que cada uno de ellos realice una actividad, deberá emplear sus características y habilidades para resolverla.

A la hora de determinar si un personaje puede realizar una acción que entrañe dificultad se utilizan una serie de dados de 4, 10, 12 y 20 caras. ( estos dados sólo se tiran para cosas que entrañen dificultad, no se tiran dados para abrir una puerta o recoger un objeto caído, por ejemplo).

Sin embargo hay muchas acciones que requieren el empleo de los dados de la Reserva de Dados Táctica, como derribar a un oponente, combatir contra él, trepar por un empinado muro, etc.

Para todas ellas, el director de Guerra deberá decidir dos cosas, qué característica se necesita para superarla (por ejemplo, fuerza para derribar una puerta) y el grado de dificultad de dicha acción. Los jugadores, mediante las tiradas de sus dados deberán superar esa tirada para que sus personajes puedan realizar la acción dentro del juego. Al grado de dificultad se le llama Umbral de éxito, y es el punto por encima del cual se logra, con una tirada de dados realizar la acción. Los puntos por encima de este umbral se llaman puntos de éxito.

Hay dos tipos de tiradas de dados:

1. Pasivas (o de oposición pasiva)

2. Activas (o de oposición activa).

1 Contra un objeto. El objetivo es superar una puntuación determinada por la dificultad del reto. Aquí, el Director de Guerra deberá fijar la dificultad según su criterio, y los Personajes Guerreros deberán superar la puntuación de dificultad que decida el director.

Por ejemplo superar 100 para trepar un risco hasta el nido del roc. Para lo que un PG decide utilizar 6D20 y 3D10 de su reserva correspondiente a destreza.

2 Activas: la dificultad viene decidida por el rival al que los personajes se enfrentan. Este tipo de tiradas se utilizan para el combate, o pruebas de habilidad en las que se compita contra otro ser vivo u objeto con sus propias Reservas de Dados de la característica.

El rival decide utilizar un nº de dados (que se apunta el Director de Guerra en secreto) y el PG lo mismo. Aquél que saque más ha vencido a su contrincante.

En ambos casos si se supera la puntuación (asignada o que haya obtenido el contrario) se logra el objetivo. Cuanto mayor sea el resultado, es decir, cuantos más puntos de éxito logre un personaje, mayor será el éxito obtenido.

Uso de habilidades en tiradas.

Para usar una habilidad en una tirada de dados, se suma la puntuación que un personaje tiene en esa habilidad. Así, si un jugador posee 100 puntos en su habilidad de nadar, y tiene que cruzar un río embravecido a nado, podrá sumar cien puntos a la tirada que obtenga con los dados que emplee en su RDT de Fuerza (pues nadar contra corriente requiere la característica de Fuerza).

Combate

julio 19, 2007

 

Combate.

 

E

n combate se utilizan tiradas activas para ver quien golpea al rival. Se utiliza la reserva de RDT de Destreza.

Ambos oponentes tiran los dados que se hayan elegido y el vencedor golpea, restando los puntos de vida correspondientes a su enemigo.

Puntuación de vida: es el nº de puntos de vida que se tienen personas y objetos. Cuando los personajes llegan a cero puntos en esta categoría, están completamente muertos.

Los puntos de daño se calculan de tres formas distintas, dependiendo si son combates a distancia, o cuerpo a cuerpo, y si se utilizan armas o no.

Si el combate transcurre combate cuerpo a cuerpo, pero sin armas que no sean las propias de una raza, el daño se calcula por la diferencia entre una tirada y otra. Existen razas cuyos apéndices o garras tienen la consideración de arma, por su dureza o resistencia, en ese caso, a pesar de ser un combate sin armas, el daño se calcula como en el siguiente apartado.

Si se emplean armas en un combate cuerpo a cuerpo el daño es igual al del arma más los puntos que se haya superado al rival. Como se menciona arriba, existen criaturas cuyas garras les aportan bonificaciones al combate cuerpo a cuerpo, como si estuviesen luchando con un arma. En ese caso, el daño de sus armas corporales se suma a la diferencia entre las tiradas.

Si se ha utilizado un arma a distancia, un rifle de repetición, un revolver o pistola, el daño es igual al del arma (ver tabla de armas).

Veamos un ejemplo: Otgar de los Serpian se enfrenta a un vermit nola, que desea poseer su cuerpo. ambos están trabados en combate cuerpo a cuerpo. Para intentar escapar a su destino, Otgar gasta 3D20 y 5D10, casi todas sus energías, pues no quiere ser infectado por la criatura.

El vermit, mucho más fresco, gasta 5D20 y tres 10D10.

El resultado es que Otgar obtiene un 50 y el vermit nola 90 puntos, por lo que el vermirt clava sus garras en el cuerpo del hombre dragón. Como el ser insectoide superó en 40 punto la tirada de su rival, ese es el daño que Otgar sufre.

Regla especial para esquivar: uno de los oponentes puede optar por esquivar siempre que disponga de algún punto en esta habilidad. El director de Guerra decide el grado de dificultad en función de la precisión del ataque a esquivar, y de la tirada del rival. Así, si el personaje logr superar esta dificultad con una tirada de la habilidad Esquivar más los dados que desee invertir de Destreza, esquivará el ataque.

Combate con armamento pesado.

En un combate entre naves se ponen en juego dos factores a la hora de pilotar cualquier artilugio. Por un lado, la destreza del piloto y por otro la maniobrabilidad y velocidad de la nave.

Por ello a los dados que empeña el PG se añade un nº de dados fijo (que no desciende al utilizarse) dependiente de cada artefacto, tanto en tiradas de combate como en carreras o persecuciones. En todos los casos se utilizan tiradas activas, lo único que varía es el resultado (si fuese un combate se tiraría daño, si fuese una persecución se alcanzaría al objetivo, etc.),

Por ejemplo: la nave de Dave que acaba de adquirir a un comerciante Serpian, y con la que todavía no se ha familiarizado tiene 5D4 de destreza (incluye velocidad y maniobrabilidad).

Dave quiere superar con su nave a una nave Serpian. Empeña para ello 5D10 y 2D4 que se suman a los 5D4 de destreza de su nave. La nave Serpian es más maniobrable y veloz, pues tiene una RDT de Destreza de 10D4, pero su piloto es más inexperto, por lo que sólo puede empeñar 3D12 y 1D4. Dave alcanza la victoria por los pelos.

Cada nave posee unas características de destreza RDT de Destreza y una Reserva Especial de Dados de Armamento (unas se agotan y otras no).

Armamento consumible: misiles, torpedos.

Armamento no consumible: fásers, lásers. (Podrá utilizarse tantas veces como se indique, hasta que se agote).

Una vez dos naves se traban en combate tiran sus dados fijos de destreza más los apostados. La ganadora impacta, con lo que el daño es igual al del armamento utilizado.

Lo mismo para tanques, barcos, aviones, cruceros o estaciones de batalla.

Las naves también tienen una puntuación de vida. Cuando se baja de una cierta cantidad (umbral de ruptura), que varía según el tipo de nave, dejan de funcionar. Además existe un umbral de exposición por debajo del cual todos sus ocupantes morirán (brechas en el casco, radioactividad) llamado umbral de exposición.

El tercer umbral de la nave es el de daño: por debajo de ese umbral de vida la nave pierde la mitad de su RDT de Destreza, sus motores están dañados, etc.

Estos umbrales dependen de cada nave, unas tendrán uno más alto que otro por ejemplo, una nave que tenga mayor Umbral de Exposición da importancia a la nave pues aunque toda su tripulación haya muerto (alcanzar su umbral de exposición) puede que no se haya alcanzado su umbral de ruptura.

Al contrario si se alcanza su umbral de ruptura pero no el de exposición (por que este último es más bajo) significa que se ha compartimentado la nave y potenciado los sistemas auxiliares de supervicencia. Todo ello depende del tipo de nave, pero esperamos que nunca alcancéis ninguno de ellos.

Regla especial de escudos: muchas naves poseen escudos de energía. Estos escudos restan del daño que se le haya efectuado a una nave la cantidad de puntos igual a su potencia de escudos. El resto del daño atraviesa el escudo e impacta a la nave.

Creación de personajes

julio 19, 2007

 

Creación de personajes.

P

ara crear un personaje debes comenzar eligiendo su nivel. Los niveles se miden por decenas de dados, es decir, cuando un personaje supera los diez dados en su RDT (en las tres habilidades básicas que su personaje tenga).

Es decir, al comienzo del juego, el PG será de 1-er nivel, pues no superará los diez dados en sus tres Reservas básicas. A medida que vaya obteniendo poder (y con él dados) llegará a superar esa cifra, por lo que será de segundo nivel, y al superar los veinte dados de tercero. No existe límite para lo que un PG puede lograr, el único límite es el tiempo que logre mantenerse vivo, y eso, en el Universo, es muy difícil.

Comienza eligiendo las tres características básicas. Recomendamos que se piense detenidamente antes de crear el personaje, tal vez dejar de lado la inteligencia si eres un sacerdote en una ciudad de intrigas políticas no sea muy buena idea.

Luego deberás tirar tres dados de 10 para cada una de las tres características básicas. El resultado será que en las tres tendremos una puntuación entre 1 y 10 (0). Distribuye las puntuaciones como prefieras, asignando la mayor puntuación a la característica que creas que más va a necesitar tu personaje.

Después deberás tirar tres dados de cuatro, y los puntos que obtengas serán los dados adicionales que podrás asignar a fortalecer tus características básicas (por lo que técnicamente es imposible comenzar a jugar con un personaje de nivel 2) o bien comprar dados de otra característica. Tal vez te parezca absurdo, pero hasta un mago puede necesitar abrir una puerta atrancada de vez en cuando, (y para eso necesitará RDT de Fuerza).

Como sabrás además de esta división de RDTs cada una de ellas se subdivide en 4 distintas D4, D10, D12 y D20. La puntuación que obtengas con las tiradas de dados iniciales será el número de dados que tengas en todas ellas al comienzo de la aventura. Es decir, si en tu tirada de 1D10 obtuviste un 7 tendrás siete dados en esa reserva de dados, 7D4, 7D10, 7D12 y 7D20.

Una vez elegido el tipo de personaje que vas a ser, su raza y determinadas sus puntuaciones deberás determinar su puntuación de vida. Para ello deberás tirar un dado de 12 y al resultado sumarle la puntuación de fuerza (lo sentimos si dejas de lado esta característica, sabías lo que venía después).

Ejemplo de creación de personaje:

Jorge va a comenzar a jugar a Ichar. Para crearse un personaje se decide por un Regent poeta. Su nombre es Rort y tiene una edad de 128 años.

Como características básicas escoge: Fuerza, Mente y Destreza.

Al tirar los dados obtiene un 9, un 7 y un 4.

Asigna a destreza, (cree que le pega mejor a un Regent) el 9 a su RDT de Destreza, el 7 a Fuerza y el 4 a Mente.

Posteriormente, tira tres dados de 4 (4, 2,2) un total de 8. Con esta puntuación decide fortalecer su inteligencia, por lo que le asigna 3 puntos. Asigna 2 más a Destreza.

Con los tres restantes decide obtener un poco de magia, 3 dados en RDT de Magia por lo que ahora tiene que elegir conjuros, (ver más adelante).

Entonces, aplica los bonificadores y penalizadores por su raza. Añade 10 dados a su RDT de Fuerza, y 5D a su RDT de destreza.

Después tiene que elegir las habilidades que desea que el personaje tenga. Para ello, necesita una idea de qué clase de personaje se trata, y tener en cuenta su raza. Como sabe que los Regents no suelen pilotar artefactos descarta la idea de comenzar con la habilidad de Pilotar, ya tendrá tiempo para aprenderla más adelante. Sin embargo, sí que cree que le sería adecuado elegir Equilibrio, Sigilo y Ambidiestro, así como alguna habilidad más física, como Nadar, debido a que su planeta natal, Accirian es un planeta acuoso.

Desea invertir mucho en estas habilidades, pues es un personaje que para su raza guerrera ha sobrevivido mucho tiempo.

Invierte 5D de su RDT de destreza (que se restan de ésta) y dos en su RDT de fuerza.

Tira entonces 5D20, 5D12, 5D10 y 5D4 cuyo resultado reparte entre las habilidades de destreza que había elegido. Obtiene un total de 112 puntos que reparte según desee entre las habilidades de Sigilo, Ambidiestro y Equilibrio.

50 puntos a ambidiestro, por su maestría con dos hojas, 22 a equilibrio, lo que le ayudará en situaciones de terreno inestable y el resto, 40, a Sigilo, para acercarse en silencio a sus presas, y colarse en los palacios donde seguro no será invitado.

Posteriormente tira 1D20, 1D12, 1D10 y 1D4 de fuerza (por lo que resta un dado de su RDT de Fuerza inicial) y obtiene 25, que asigna a su habilidad de Nadar.

Es un personaje más complicado de lo que parecía que iba a ser en un principio, pero Jorge decide seguir adelante. Tiene que idear un pasado del personaje para explicar estos rasgos, tal vez de pequeño tuvo un tutor que le enseño algo de magia, o lo aprendió de una humana maga que estaba de paso y que se convirtió en su amante.

Por último ya sólo queda la puntuación de vida. Tira un dado de 12 y obtiene 8 más su fuerza de 7 tiene una Vida de 15 puntos.

 

En resumen, el personaje guerrero de Jorge queda así.

Nombre: Rort. Raza: Regent Profesión: poeta/guerrero de 128 años de edad.

RDT básicas.

Destreza: 11D4, 11D10, 11D12 y 11D20.

Fuerza: 7D4, 7D10, 7D12 y 7D20.

Mente: 7D4, 7D10, 7D12 y 7D20.

RDT adicionales:

Magia: 3D4, 3D10, 3D12, 3D20.

Puntos de vida; 15.

Ya puedes empezar a jugar. Es muy fácil y sencillo.

Reglas de Magia y Poderes.

julio 19, 2007

 

Reglas de Magia y Poderes.

 

L

a potencia de la Magia y los poderes como habilidades hace que merezcan un apartado especial para describir su uso y efectos. No nos engañemos, la magia, los poderes y el llamado Poder del Ego son los que hacen este juego especial.

Así, estas habilidades sobrenaturales ponen al alcance de los personajes el poder de ser dioses, el poder desafiar las leyes del mundo natural, y romper reglas que de otra forma les mantendrían atados.

Con ellos, los jugadores podrán interpretar con sus personajes, historias épicas, legendarias, en mundos distantes e inverosímiles.

Cada jugador que quiera utilizar cualquiera de estas habilidades debe tener al menos un dado en su RDT de Magia o en su RDT de Poderes, bien como característica básica o secundaria. Evidentemente, si los personajes quieren primar la magia o los superpoderes de sus personajes, deberán adquirirlos como características básicas.

Cuantos más dados posea, mayor será su potencia y el acceso a las fuerzas del Cosmos. Así, en los niveles más bajos, el contacto con estas energías místicas o supernormales será mínimo, casi un roce que sólo mostrará una pequeña faceta del poder. Pero a niveles mayores, la gran variedad de las energías del Cosmos se abrirá a los personajes, que podrán cambiar el destino de los mundos mediante un empleo inteligente de sus por entonces vastos poderes.

En el capítulo de magia y poderes se describen los poderes y hechizos a los que tendrán acceso los PG, tú, como Director de Guerra podrás añadir cualquier hechizo que desees. Es más, te animamos a ello, pues son estos hechizos, los poderes y los habitantes de este universo los que hacen este juego especial.

Las diferencias entre magia y poderes son obvias por lo que no las relataremos, simplemente diremos que la magia invoca las fuerzas de la esencia para conseguir hechizos y los poderes son habilidades adicionales que los personajes obtienen por causas diversas.

Lo que sí es totalmente cierto es que la magia es mucho más versátil que un poder único, pero que obtenerla es difícil, dado lo complicado que es obtener buenos maestros.

Los nuevos poderes se obtienen de la manera habitual, invirtiendo puntos de Supervivencia. Debido a la cantidad de energías, luchas y magia que hay liberadas en la Esencia es muy fácil obtener un poder. Sin embargo recomendamos a los DG que antes de conceder un poder a un Personaje Guerrero por lo menos el PG le haya visto y entendido como funciona. Es decir, el PG no coge la lista de poderes y dice, este me lo quedo. La cosa no funciona así.

Si un PG ha visto a un villano utilizar este poder repetidas veces, o tiene un mentor que le haya enseñado, o bien ha sido expuesto a ese poder su organismo, cargado de energía (puntos de supervivencia) puede adaptarse a él, duplicarlo y utilizarlo.

En el caso concreto de la magia los arcanos deben conocer el conjuro, es decir, otro mago debe habérselo enseñado o bien haberlo conseguido de un libro de conjuros o base de datos de hechizos. Habrá hechizos que los personajes principiantes no puedan lanzar debido a su dificultad, por lo que sólo lograrán controlarlos a medida que obtengan puntos de supervivencia y con ellos aumenten su Reserva de Dados Táctica.

A la hora de realizar un hechizo o utilizar un poder, éstos tendrán una dificultad fija. A esa dificultad se le resta el número de dados de 20 que tiene en ese momento el mago o héroe.

El jugador deberá emplear tantos dados de su Reserva de Dados Táctica como desee y con su tirada superar el número de dificultad del hechizo menos los dados de 20 que en ese momento posea.

Cuanto más se supere ese número mayor será el efecto conseguido. Así, por un golpe de suerte, un hechicero novato, por ejemplo, podrá superar el efecto de un confiado hechicero de alto nivel. Siempre que invierta el suficiente número de dados para ello, y se encuentre descansado.

Veamos un ejemplo: Leyenda de la Magia Viva. Este hechizo permite ver las pautas de la magia allí donde está. Te muestra un flujo de esencia mágico indicando su presencia. Dificultad 20.

Si la tirada supera en 5 puntos la dificultad se ven las pautas básicas.

Si supera los 10 puntos de diferencia verá el tapiz de la magia descubrirse.

Si es mayor de 15 la magia te habla, le cuenta lo que quiere saber y se abre al mago.

Rort cree que en su cabaña ha pasado algo extraño, después de volver de una aventura se encuentra algo exhausto pero decide realizar el hechizo de Leyenda de la Magia Viva. En otras circunstancias podría hacerlo fácilmente pero ahora está cansado. Sólo le quedan 5D20 y 3D12. Al restar de 20 (de dificultad del hechizo) los 5D20 que le quedan (20-5) obtenemos un umbral de 15. Ese es el número que debe superar, para ello decide utilizar 2D20 guardando el resto por si los necesita.

Tira los dados y obtiene un 14 y un 12. Supera en 11 la dificultad de 15 que tenía. Por ello el Director de Guerra pasa a narrarle lo que descubre. “Ves sin problemas un hechizo de espionaje sobre tu cabaña, alguien ha estado aquí y te está espiando” Si hubiese obtenido más de 15 puntos de diferencia la Magia le hubiese dicho qué mago había estado ahí, qué tipo de magia utilizaba, y más detalles.

Con los poderes ocurre exactamente lo mismo. La única diferencia es que el personaje debe elegir un poder inicial y sólo podrá utilizar ése durante el juego como característica básica. Si desea conseguir otro poder debe gastar puntos en conseguir otra Reserva de Dados de Poder, pero ya será una RDT secundaria. Ver reglas de supervivencia.

Supervivencia

julio 19, 2007

Supervivencia.

Al comienzo de cada juego un personaje se encontrará perdido, apenas tendrá conocimiento de cómo es la Esencia y desde luego casi no sabrá manejar sus poderes, magia o fuerzas.

 

Pero a medida que el PG consiga sobrevivir, crecer interiormente, enfrentarse a peligros y utilizar sus habilidades su conocimiento irá creciendo. De esta forma irá ganado fuerza, poderes y magia.

 

Para representar esto en el juego se utilizan los Puntos de Supervivencia: cuando un personaje termina una aventura recibe una recompensa adicional a parte de los tesoros que haya podido conseguir, o los enemigos que elimine.

 

Cada vez que un personaje haga una tirada de dados en cualquiera de sus Reserva de Dados Tácticas y supere el objetivo en cinco o más puntos obtendrá un punto que invertirá al final de la aventura (o guardará). El Director de Guerra deberá apuntar cada tirada en que esto sucedió y qué reserva de dados utilizó (Ver hoja de supervivencia).

 

Al final de la aventura cada personaje recibirá de manos de su Director el total de Puntos de Supervivencia correspondiente. Estos puntos se invertirán sólo y exclusivamente en la RDT de la que provengan. Si provienen de una tirada de fuerza se invertirán en aumentar habilidades o la RDT de Fuerza, etc.

 

Por ejemplo: Rort recibe por capturar al brujo Vilgrim 4 puntos de magia, 2 de fuerza y 5 de destreza.

Es decir, en sus tiradas de Magia superó 4 veces los cinco puntos de diferencia, en las de fuerza 2 veces y cinco veces en las de destreza.

 

Sólo podrá invertir los puntos de magia en aumentar su RDT de Magia, sus puntos provenientes de Fuerza en incrementar su RDT de Fuerza, y así sucesivamente. Evidentemente puede guardarse los Puntos de Supervivencia para más tarde.

 

La única excepción son los poderes. Si un personaje tiene RDT de algún poder y gana Puntos de Supervivencia por ese poder podrá invertir dichos puntos en otro poder, pues su mente comienza a comprender los poderes que posee y le conecta con su fuente de energía interna.

 

La forma de invertir los puntos de Supervivencia es fácil. Para ganar un dado (D20+D12+D10+D4) en una RDT el PG deberá gastar tantos Puntos de Supervivencia de esa habilidad como nivel tenga.

 

Por ejemplo, Rort es ahora un guerrero darmorian de 26D20 (+26D12, 26D10, 26D4)de Fuerza. Como es de nivel 3 debe invertir 3 Puntos de Supervivencia de Fuerza para incrementar a 27D. Al haber ganado sólo 2 debe guardarlos para cuando obtenga el tercer dada que le falta.

 

En cambio, en su RDT de Magia sólo tiene 12D, por lo que con dos Puntos de Supervivencia puede incrementar un dado su RDT. Al haber ganado 5 utiliza cuatro dados y guarda otro. Ahora tiene 14D en Magia.

Clases de Personaje

julio 19, 2007
Tipos de Personaje

En el Universo de Ichar existen varios tipos de personajes. En realidad, el Cosmos completo bulle con miles de formas de vida, cada una de ellas con sus poderes y habilidades particulares, con sus civilizaciones que sólo comparten un único punto en común, su temor hacia los Ichar.

A la hora de crear tu Personaje Guerrero debes elegir primero la raza que quieras utilizar. Cada una de estas razas tiene una serie de ventajas sobre las otras en determinadas áreas y habilidades. Por lo tanto, si estas características son tomadas como RDT básicas por el personaje, se le suman una serie de dados adicionales. Por supuesto cualquiera puede elegir como característica básica otra que no sea la de la raza, pero perderá esta bonificación.

Desde aquí se te ofrecen varias razas, pero por supuesto puedes crear la que quieras, el Universo es tan grande que todo es posible.

Ø Ichar de Clase Alta.

Estos Ichar de Clase Alta deben ser llevados con cuidado. Su poder crudo es tal que pueden desequilibrar las partidas en las que se utilicen. Los Ichar de esta clase son mejores como personajes de trasfondo, pero si te atreves a dirigir una partida con ellos como jugadores adelante.

Para ello sólo tienes que multiplicar por 10 todas las características básicas del personaje. Además, por cada siglo de existencia que haya tenido súmale un dado a la reserva de dados táctica que los personajes quieran. Esto te hará comprender el poder de criaturas que llevan cientos de millones de años caminando por la Tierra.

Sin embargo, como ejemplo práctico, recomendamos empezar con Ichar de Clase alta que no sean muy antiguos, dos o tres siglos a lo sumo. Es la mejor forma de evolucionar y de crear un personaje con el que los jugadores se identifiquen.

Ø Ichar de Clase Baja.

Al igual que en el caso anterior, deberás multiplicar por 3 la RDT del personaje, así como sus puntos de vida. Por otro lado, por cada milenio de antigüedad suma un dado a la RDT que el jugador desee. Ten encuenta que la antigüedad de un Ichar no viene determinada por su clase social. Existen Ichar de la Clase Baja que han visto extinguirse a los dinosaurios, e Ichar pertenecientes a una Alta Casa que apenas poseen unos cientos de años de antigüedad. Los Ichar niños, propiamente dichos, son muy escasos, y debido a los enormes poderes de estos seres, muchos de ellos, concebidos por sus padres, vienen al Cosmos envueltos en poder, y completamente desarrollados, surgiendo de las cámaras de cría, o de los vientres matrones ya en su forma adulta, y cargados ya de odio.

Ø Esclavos Ichar: Darmorian

Son los más conocidos entre las razas de esclavos Ichar, por su forma semi humanoide y por su fortaleza.

Los darmorian nacen con el poder de volar, por lo que añade (10D) a la RDT del Poder Volar del jugador que lleve a un darmorian.

Asimismo, deberás añadir 2D a la RDT de fuerza de estas criaturas, al crear un personaje Darmorian.

Ø Humanos

Los hombres son seres increíbles, a pesar de no poseer poderes, trabajan para lograr grandes cosas. Llevar un hombre puro, que no descienda de los Ichar, podría parecer soso, pero el ingenio, el valor, y a veces un buen armamento te pueden permitir hacer grandes cosas. Sin embargo, la mayor parte de los hombres no poseen poderes ni acceso a las energías arcanas de la magia, pero eso nunca ha limitado su ingenio.

Además, existe una variedad de humanos que han comenzado a despertar. Se hacen llamar así mismos Los Puros, pues no disponen de genes Ichar que les otorguen poderes, pero han comenzado a desarrollar sus propias energías, que en muchos casos, superan, sin saber como, a las de sus hermanos híbridos.

Si juegas con un Humano Puro, podrás escoger un poder de entre la lista, y no limitarte a las características básicas.

Ø Serpian.

Los Serpian, los hombres dragón, pueden planear como si volasen de forma limitada. Sus alas apenas les permiten levantar su masa del suelo, pero aun así tienen 3D en la capacidad de volar.

Además, son buenos con la tecnología, y poseen el poder Enlace Cibernético con 10D en su reserva táctica.

Además, añade 15D a su RDT de Fuerza, 5 a la de mente y 10 a su RDT de Destreza.

Ø Regent

Los enormes hombres lagarto son colosales guerreros que viven según un código de vida y muerte muy particular. Interpretar a un Regent es un desafío más allá de lo que se espera de un enorme lagarto bípedo semejante a un ágil reptil que se ha desarrollado de forma descomunal.

Una idea aproximada de cómo se comportan estos seres la proporciona el estricto código del guerrero japonés. Donde el deber y el combate lo son todo, y la vida propia y de los demás no sirve de nada si va contra el deber de uno. Sin embargo, siempre que no vaya contra sus creencias, esta raza honra a sus amigos y aliados, y odia a sus enemigos con unos sentimientos que desbordan su carácter.

Añade 10 dados a su RDT de Fuerza, y 5D a su RDT de destreza.

Ø Nuar

El principal recurso de interpretación de los nuar es su mente de grupo. No se trata de una mente de enjambre, como las de las grandes vermits, sino algo más bien parecido a la de un hormiguero, en el que las hormigas no están conectadas entre si, pero cada una sabe cual es su función y qué debe hacer para el mayor bienestar de su colonia.

La tecnología nuar es su mayor valor y protección. Sin embargo, si juegas con un personaje nuar añade 10 dados a la RDT de mente, y si eliges algún poder, podrás añadir otros 5 dados iniciales más a su RDT.

Ø Troll

Gigantescos humanoides nórdicos, los personajes que decidan jugar con un troll deben comprender que se trata de una especie en extinción, que ha sido arrinconada desde tiempos inmemoriales en los más fríos parajes de la Tierra por los hombres y que ahora han sido muy diezmados en sus clanes por los Ichar y sus bestias. Los trolls añaden 15 dados a la RDT de fuerza. Pero pierden tres dados de mente.

Además, poseen de forma innata la habilidad Tecnología, con 25 puntos.

Ø Brillian

Los seres gusano, creemos que la interpretación de un brillian es un gran reto, debido a sus características físicas, pero si alguien se atreve a interpretar a un enorme gusano albino con poderes sobre la roca y el fuego, pues adelante. Los Brillian poseen 15 dados adicionales a las reservas de dados tácticas de magia (sólo para conjuros de tierra y fuego)

Ø Descendiente de los Ichar.

Eres un elegido, tus padres son hombres, y tus ancestros Ichar. Por tus venas corre la sangre de los reyes. Eres fiel a tus hermanos humanos, pero sabes que por ahora eres muy superior a ellos. Sin embargo, los hombres puros descienden tienen un potencial al que envidias.

Como híbrido humano-Ichar, suma 25D a cualquiera de tus características, además podrás repartir otros 20 dados entre uno o más poderes.

Tabla Resumen de Bonificadores y Penalizadores por Raza.

Raza

RDT Fuerza

RDT Destreza

RDT Mente

RDT Magia

RDT Poderes

Poder del Ego

Darmorian

+ 2D

 

 

 

+10D a Volar

No disponible

Humano

 

 

 

No disponible

No disponible

No disponible

Humano Puro

 

 

 

Humano-Ichar ***

 

 

 

Sí disponible

Sí disponible

Sí disponible

Serpian +

+15D

+10D

+5D

 

+3D a Volar

 

Brillian

 

 

 

+15D magia elemental

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* Más 1 Dado a la RDT que el personaje desee por cada siglo de edad.

** Más 1 Dado a la RDT que el personaje desee por cada milenio de edad.

*** Suma 25D a cualquiera de las tres características básicas que elijas + 20D a repartir entre tus poderes.

+ Los Serpian poseen el poder: Enlace Cibernético (10D)de forma Innata (sin gastar dados de creación).

++ Los Nuar poseen de forma innata la habilidad Tecnología, con 25 puntos iniciales.

Nota: todas las habilidades innatas no consumen puntos ni dados de creación de personaje, pues son inherentes a cada raza, y por lo tanto, gratuitas.

Consejos prácticos para agilizar la aplicación de las reglas:

· Rompe las reglas.

El principal consejo no es otro que en cualquier situación te olvides de las reglas si eso hace que el juego sea más fluido. Lo principal es la épica que tú y tus jugadores estáis desarrollando, las tramas que cada uno de vosotros está tejiendo, y la interpretación de los personajes. Este consejo, quizás, sea el más repetido en todos los manuales de reglas, y si es así será por algo ¿no?. Nunca pongas en peligro una situación emocionante o dramática por una interpretación de las reglas. Sé flexible, y si puedes hazlo sin que se note.

· Tiradas de dados combinadas.

A medida que un personaje, sea un de la raza que sea, va ascendiendo en poder y desarrollando sus habilidades, se tendrá que enfrentar cada vez más a seres que le planteen un verdadero reto. Así, poco a poco, las tiradas de dados se irán haciendo más largas y el número de dados crece en paralelo con el poder de los personajes.

Para ello, si no quieres tirar tantos dados, puedes agruparlos en categorías. Por ejemplo, si tienes que tirar diez dados de diez puedes utilizar un dado de cien, o dos de diez, uno con las decenas y otro con las unidades, prefijados de antemano.

También puedes tirar un dado que represente el número de dados que tienes que tirar y multiplicar el resultado por la tirada del mismo. Un ejemplo, si tienes que tirar ocho dados de 12 y cuatro de 10 puedes tirar un dado de 12 por un lado y uno de 8, y multiplicar el resultado. Después tiras uno de 4 y uno de 10 y vuelves a multiplicar (si lo ves chungo de hacer de cabeza, ya sabes, la calculadora es tu amiga).

El resultado podría ser este:

Archinar decide utilizar sus poderes del ego para dominar la materia y derruir la puerta de castillo. Dispone de una considerable RDT en su poder del Ego correspondiente, por lo que utiliza 15D20. Para obtener el resultado tira 1D20 y dos de diez de 10, dividiendo el resultado de uno de los de diez entre dos (para que el resultado esté entre 1 y quince). Obtiene con el dado de 12 un ocho, y con los de diez 8 y 5. Como había acordado con el Director de Guerra divide el resultado del segundo entre 2 (siempre redondeando hacia abajo) con lo que sumando los dos resultados obtiene 8+2=10.

Entonces, puede multiplicar las unidades (resultado del dado de 12) por las decenas que suman 10. Ocho por diez ochenta. Obtiene ochenta puntos en su tirada.

Hechizos

julio 19, 2007

Capítulo de Magia

L

a magia es una de las fuerzas primordiales del Cosmos. Algunos dicen que es la misma esencia encarnada. Así, los investigadores y sabios que lo han estudiado están de acuerdo en que existen varios tipos de magia, según su lanzador pertenezca a una familia o raza.

No es fácil convertirse en arcano o hechicero. Para ello debes obtener conjuros y hechizos y para un principiante no es nada fácil. Sin embargo, si en tu ánimo está el afán de superación sigue adelante, observa el poder que tendrás en tus manos y disfruta con la versatilidad de la magia.

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Hechizos.

Lectura de la Magia Viva. Lee la presencia de magia, nos dice qué tipo de magia es y proporciona información. Dificultad 20.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Consigues adivinar que existe magia en ese lugar.

De seis a diez puntos por encima del umbral: ves qué hechizo o hechizos se han utilizado y qué tipos de criatura mágica vive en ese lugar.

De once a quince puntos: La magia te habla, te dice quien lanzó el hechizo, y a grandes rasgos sus motivos y objetivos.

Más de quince: Eres uno con la magia, sabes no sólo quien lanzó el hechizo, sabes a qué escuela pertenece, su edad y poderes, si tenía objetos mágicos y hasta su nombre verdadero. Cuando estás cerca utilizar magia es algo muy peligroso.

Simiente del Fuego: Permite implantar una semilla de fuego que explotará cuando el hechicero lo desee. Puede implantar tantas semillas como puntos supere la dificultad. Dificultad 80.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Hasta cinco semillas más una.

De seis a diez puntos por encima del umbral: hasta diez más una semillas.

De once a quince puntos: hasta quince más una.

Más de quince: siembras de diecisiete semillas en adelante, una más por cada punto de éxito.

Huracán Maldito: este viento sobrenatural roba la fuerza de las víctimas y les maldice el alma.

Dificultad: 100

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: maldices a una víctima, robándole 1 punto de vida cada día hasta que el hechizo es extirpado.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Maldices a tres personas robándoles dos puntos de vida por día.

De once a quince puntos: Puedes maldecir una aldea entera. Todos los animales, plantas y humanos pierden tres puntos de vida diarios mientas dure el conjuro.

Más de quince: Puedes maldecir una nación entera. Cien kilómetros cuadrados por cada punto de éxito. Roba tres puntos de vida cada día y le quita a la gente las ganas de vivir.

El Corredor Durmiente: permite al hechicero viajar mientras duerme a una gran velocidad. Dificultad:25

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: viajas dormido y sientes los objetos que te rodean esquivándolos. Pero eres vulnerable a monstruos y trampas. Velocidad de cinco kilómetros por hora.

De seis a diez puntos por encima del umbral: no sólo esquivas los objetos sino que sientes a los monstruos y emboscadas a distancia por lo que las esquivas. Esto no incluye la magia. Velocidad de diez kilómetros por hora.

De once a quince puntos: sientes la magia y cualquier peligro que te aceche, velocidad de 25 kilómetros por hora.

Más de quince: eres invulnerable a cualquier problema que te aceche durante el sueño pues lo esquivas antes de que te aceche. Velocidad de cien Km./h. Sólo la magia muy poderosa puede alcanzarte.

Cúpula de Rayos Divinos: El mago carga la atmósfera con energía estática lo que hace que cualquier ser que lleve metal, madera o agua en su cuerpo recibe un impacto de rayos. Invoca tantos rayos como puntos supere en su tirada la dificultad. Dificultad 90.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: cada rayo causa 5 puntos de daño a la vida.

De seis a diez puntos por encima del umbral: cada uno causa 10 puntos de daño.

De once a quince puntos: Causan 15 puntos de daño.

Más de quince: Causan 20 puntos de daño.

Legión del Pasado: reúne un grupo de espíritus. Dificultad 60.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: llamas a un espíritu débil, algún animal o conocido que sienta cariño hacia ti.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Invocas a varios espíritus de personas o animales que te ayudan en tu misión, permanecen hasta que son destruidos. ( Un espíritu por cada punto por encima del umbral de éxito.)

De once a quince puntos: invocas a espíritus de sabios para que te aconsejen, a guerreros poderosos para que te protejan y a reyes para que negocien contigo.

Más de quince: Puedes invocar cualquier ser que haya estado vivo y que no sienta antipatía hacia ti. Desde un dragón muerto hace tiempo, hasta un semidiós destruido, pasando por legiones de ejércitos exterminados.

Serpientes del Agua/Tierra/Fuego/Aire: crea un grupo de grandes serpientes elementales que protegen al hechicero. Cada una de ellas tiene las características de los elementos que las componen, se habla de serpientes de oscuridad y luz, pero esto sólo son leyendas, creo. Dificultad 46.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: invoca a una serpiente de 25 puntos de vida.

De seis a diez puntos por encima del umbral: invoca a una serpiente de 35 puntos de vida.

De once a quince puntos: invoca a una serpiente de 40 puntos de vida.

Más de quince: invocas a una serpiente de 45 puntos de vida. Además por cada punto por encima de quince se le añade a cuarenta y cinco un punto de vida, de esta forma puedes invocar serpientes de hasta cien puntos, siempre que gastes suficiente magia.

Terreno Accesible: Permite andar al mago o a quien él decida por cualquier terreno. Dificultad 30.

Hasta 5 puntos: barro, hielo, nieve.

De 6 a 10 Puntos: trepar Paredes, árboles, cuerdas, etc.

De 10 a 15: andar sobre el agua, por los tejados (boca abajo).

Más de 15: Permite volar al mago.

Piel de Salamandra: hace que el hechicero o quien él quiera no sufra daño del fuego. Dificultad 30.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: eres inmune al fuego de una llama.

De seis a diez puntos por encima del umbral: las tres personas que quieras son inmunes hasta el fuego de un dragón.

De once a quince puntos: puedes proteger a veinte personas del fuego de una estrella o un meteoro.

Más de quince: proteges a todo un pueblo o edificio de todo tipo de fuego, incluido el fuego mágico. Ten en cuenta que no arderán ni hogueras ni velas en esa área.

Manto del Oso Polar: no sólo permite al mago protegerse del frío extremo, sino que le permite adoptar una apariencia (y a sus ropas) blancas como la nieve (incluidos los ojos). Dificultad 29.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: te proteges del clima frío.

De seis a diez puntos por encima del umbral: proteges a tres personas del frío generado por cualquier criatura.

De once a quince puntos: proteges de las inclemencias de cualquier fría menos el mágico a diez personas.

Más de quince: puedes proteger a cien personas o un poblado del frío, incluido el mágico.

Destino de los necios: dificultad: 128. Este conjuro puede convertir a una persona cuerda en un enfermo mental durante un cierto período de tiempo. Así, el conjurador puede invocar cualquier tipo de fobia, cualquier manía o enfermedad mental, esquizofrenia, paranoia, trastornos obsesivos compulsivos, depresión, desdoblamiento de personalidad, etc.

El conjuro además resta una cantidad de dados de la RDT de mente, cuando el objetivo del conjuro recupere su nivel de RDT anterior al hechizo, se verá libre de la enfermedad que hubiese logrado, sin embargo, la única forma de recuperar esos puntos es hacerlo mediante la evolución y los puntos de supervivencia, lo que puede ser muy lento.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afectas a una persona restándole un dado (1D20 1D12, 1D10 y 1D4) de la RDT de Mente.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Le restas 3 Dados.

De once a quince puntos: le arrebatas 5 dados de la RDT de Fuerza.

Más de quince: resta 1 dado por punto de éxito, dejándole convertido en una sobra de lo que era. El afectado no muere si baja a cero puntos de mente, sólo permanece convertido en un remedo de ser vivo.

En este poder puedes canjear puntos de éxito para afectar a más personas. Así puedes afectar a una persona más por cada punto de éxito al que renuncies antes de lanzar el hechizo. Después de lanzarlo debes atenerte a los resultados.

Negación: Dificultad 180. Con este conjuro puedes romper cualquier efecto arcano que haya sobre un área, objeto o persona. Por cada punto de éxito, logras quitar un punto de éxito del conjuro del rival.

Sin embargo, este poder puede ser muy peligroso, y debe ser cuidadosamente empleado, pues nadie sabe qué efectos podría tener de ser empleado en lugares que se han edificado o mantenido mediante la magia arcana.

Sabia de la vida: dificulta 90. Te permite invocar un guerrero árbol que luchará por ti.

Cada punto de éxito que obtengas te permitirá invertirlo en sumar un dado o un punto a la característica de uno de los hombres árbol, o invocar más árboles guerreros.

Por ejemplo, si obtienes 180 puntos de éxito, podrás construir 180 árboles con un punto de vida, pero sin ninguna RDT, o crear 18 guerreros arbóreos con 10 puntos a repartir entre sus RTD y su puntuación de vida, tú eliges la distribución de los puntos de éxito.

Se dice de arcanos que han logrado invocar en grandes ceremonias, miles de poderosos árboles de cientos de metros de altura, con extraños poderes y fuerzas.

Los árboles vuelven a su estado normal a la hora de haber sido invocados, a menos que se inviertan 100 puntos de éxito, y 10 puntos de vida del lanzador, en convertir el efecto en permanente.

Visión del Futuro: Dificultad 150. Este conjuro te permite saber qué va a pasar en el futuro durante los próximos minutos.

Tened en cuenta que pocos de estos acontecimientos son invariables, y animamos al Director de Guerra a hacer cuantas jugarretas crea oportunas a quienes abusen de este poder.

De cero a 5 puntos de éxito el narrador te contará lo que os espera en la siguiente escena.

De 6 a 10 puntos, dos escenas.

Más de 11 puntos de éxito. Podrás saber lo que va a ocurrir tres escenas más allá.

Ira de las Estrellas Durmientes: a cada rival enemigo le asaltan terribles pesadillas desde las estrellas, restándole fuerza y vigor. Dificultad 58.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afectas a una persona restándole un dado (1D20 1D12, 1D10 y 1D4) de la RDT de Fuerza.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Le restas 3 Dados.

De once a quince puntos: le arrebatas 5 dados de la RDT de Fuerza.

Más de quince: Puedes quitarle hasta 10 Dados dejándole convertido en una sobra de lo que era. El afectado muere si baja a cero puntos de fuerza. En los niveles anteriores quedaba en coma un día por cada punto por debajo de cero que alcanzase.

En este poder puedes canjear puntos de éxito para afectar a más personas. Así puedes afectar a una persona más por cada punto de éxito al que renuncies antes de lanzar el hechizo. Después de lanzarlo debes atenerte a los resultados.

Canción de las Sombras: esta llamada hace que cada uno de los personajes que la escuchen oiga una canción que le provoque recuerdos del pasado, que le incite a dormirse y a rendirse al cansancio.

Dificultad: 40.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afecta a 1 persona durante un día de sueño.

De seis a diez puntos por encima del umbral: afecta a 3 personas que se duermen durante dos días.

De once a quince puntos: puedes dormir a diez personas y nada podrá despertarlas excepto la magia.

Más de quince: duermes a pueblos enteros, y sólo la magia más poderosa puede despertarlos.

Portal de los Mundos: Dificultad 500.

Este hechizo permite a uno o varios arcanos crear un pórtico por el que se podrá acudir a cualquier parte del cosmos. El tamaño del pórtico dependerá del nivel del lanzador del conjuro de mayor nivel, a razón de un metro por nivel. Así si entre el grupo de lanzadores hay un Ichar de nivel 12, el `pórtico tendrá un diámetro de doce metros.

Otra de las ventajas de este hechizo, es que varios conjuradores podrán lanzarlo de forma conjunta. Así, para superar la tirada de dificulta de 500 puntos, podrán sumarse las tiradas de tantos magos como sean necesarios.

El resultado de la tirada marca la distancia que puede recorrer el portal y la duración del mismo. Por cada punto de éxito que la tirada conjunta supere los 500, el portal durará un día más, o alcanzará una distancia de un año luz más.

Así, si doce arcanos Ichar, el mayor de ellos de nivel veinte, se unen para lanzarlo y obtienen entre todos un 2123 puntos, el portal medirá veinte metros de diámetro y podrá alcanzar cualquier combinación que invierta los 1723 puntos de éxito de la tirada. Esto es, o bien 1000 días de duración para llegar a 223 años luz, o bien otra que invierta esos mismos puntos.

Por último, el hechizo se puede hacer permanente si se construye una estructura que contenga las enormes energías liberadas. Para ello, debe trabajar en él un artesano Ichar durante tantas semanas como metros de diámetro tenga el portal.

Esferas de Poder: Dificultad 1000.

Este poder permite recrear esferas de cualquier materia, energía o fuerza de la naturaleza. Así, podrán hacerse bolas de fuego o de agua, de energía electromagnética y de lava, o de biomasa.

Por cada punto de éxito, el diámetro de la bola crece un metro, pero ojo, hay que tener mucho cuidado con este poder, veamos un ejemplo de lo que pasó en la Guerra Civil Ichar.

Mirando hacia arriba, las legiones contemplaron cómo una enorme tormenta se desataba sobre los hielos del polo. Éstos, acostumbrados a resistir la presión de las tormentas más furiosas del mundo, no pudieron sin embargo contener la furia eterna de un Ichar. Se rompieron. Las capas centenarias sobre el mar cedieron a los vientos, los cuales, lejos de detenerse al tocar las aguas, siguieron girando, apartándolas de su camino. Como una gigantesca masa de materia penetrando en las aguas, la tremenda tormenta, y los violentos vientos formaron una burbuja de aire dentro de los océanos. Al mismo tiempo, una enorme masa de fuego se fue formando cerca de Tersin-Garok. Ella había conectado su poder con el sol, y había abierto un portal por el que el fuego solar, a miles de grados de temperatura, estaba emergiendo entre las aguas, evaporándolas a su paso, y calentando las aguas heladas.

Con una simple orden, la ígnea bola de plasma solar se dirigió hacia Primarcar. Si éste la desviaba, miles morirían, y su preciosa ciudad caería presa de fuegos capaces de derretir sus murallas y sus torres. El fuego hacía sisear las aguas a su paso, y el vapor se creaba tan rápido como las frías corrientes lo condensaban. La masa se acercaba peligrosamente hacia su padre, el cual no parecía hacer nada por detenerla, excepto esperar. En pocos segundos estaría sobre él. De repente, se detuvo, el rostro de su padre mostró, por primera vez en siglos, síntomas de acusar el enorme esfuerzo. Parecía estar, no sólo deteniendo la bola, sino conteniendo su expansión, pues Tersin-Garok seguía alimentándola con su impío poder y con los fuegos estelares.

Poco a poco, y a pesar de la concentración de su rival, y del poder de sus enemigos, Primarcar pudo hacer retroceder la bola de fuego, a cual fue ganando velocidad en dirección a su punto de origen. Al mismo tiempo, la fuerza elemental que había invocado su padre comenzó a avanzar para encontrarse con su homónima de fuego en su punto de destino.

Las tormentas que su padre había invocado formaban una circunferencia de más de quince metros de radio, y en su interior podían contemplarse no sólo los vientos agitados que mantenían apartadas las aguas, sino los rayos que la estática generaba. Crilian ya había visto a su padre utilizar este poder hace cien años, en las Marcas Exteriores. El agua comenzó a reaccionar a u paso, no evaporándose como ante la bola de fuego de su rival, sino disgregándose en átomos. La energía interna de los vientos, unida a la fricción y la estática, estaba separando las moléculas de agua, y los electrones en su interior mantenían el oxígeno en uno de los lados de la bola y el hidrógeno en el otro. Como una gigantesca representación del ying y el yang, conceptos humanos, la masa de electrones y átomos, que se dirigía hacia la cordillera donde se ocultaban sus rivales, giraba sobre si misma, separada en dos partes contra puestas. Una roja y otra azul, formadas por los gases concentrados, cargados de energía y concentrados por una presión similar a la del centro del planeta.

Lo peor estaba por llegar. Sin saber que esperarse, Tersin-Garok y otra media docena de todopoderosos Ichar, los que no habían huido, intentaron alzar una monumental barrera ante las trayectorias convergentes de las bolas destructoras. El poder de ese muro se sentía desde allí, pues parecía repeler a toda la materia y la energía. Todo lo que estaba en la cordillera se oscureció, cuando la barrera la cubrió, impidiendo pasar incluso a la luz. Pero no pudo detener a Primarcar. Aumentando su esfuerzo, pudo abrir dos boquetes en las defensas de los arcanos, y ambas armas penetraron en el interior del perímetro. Después, cerró las aberturas y reforzó la barrera de sus enemigos. Ambas bolas colisionaron.

El plasma incandescente del sol se mezcló con el hidrógeno concentrado, y las energías caloríficas, cinéticas y estáticas, así como el propio combustible nuclear del sol, prendieron la mezcla, alimentadas por el oxígeno y la magia Ichar. La explosión fue mayor que un estallido de cien bombas atómicas. En un segundo, el interior de la barrera, hasta el momento oculto a la vista se tornó translúcido, como en una radiografía, y todos en la llanura pudieron contemplar cómo la cordillera se desintegraba.

Besos de la Medusa: petrifica total o parcialmente a quien bese el hechicero. Dificultad 80.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: paralizas los miembros de una persona que pierde toda su RDT de Destreza. Puede salvarse si Gasta hasta la mitad de los dados de destreza y supera la tirada que has obtenido.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Igual que la anterior, pero si no obtiene una puntuación mayor queda petrificada durante una semana.

De once a quince puntos: si no te ganan en la tirada contra tu magia con su destreza puedes petrificar hasta a tres personas a las que toques.

Más de quince: Petrificas hasta a diez personas, pero debes tocarlas antes de un minuto o el efecto del hechizo pasa y sólo afecta a quien hayas tocado en ese momento.

Cuerpo de Cristal Líquido: transforma el cuerpo de alguien en forma de cristal líquido, permitiéndole pasar por donde quiera. Dificultad 40.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: puedes permanecer así 10 minutos.

De seis a diez puntos por encima del umbral: puedes permanecer así una hora.

De once a quince puntos: así hasta un día.

Más de quince: durante un mes puedes entrar y salir de ese estado cuando quieras.

Cadena de Podredumbre: crea una cadena mágica, todo aquella materia orgánica que se encuentre dentro de su círculo comienza a pudrirse. Dificultad 90.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: diez metros de diámetro, pudre materia vegetal.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 metros de diámetro, pudre materia vegetal y animal.

De once a quince puntos: 50 metros de diámetro. Afecta a cualquier cosa material viva o inerte.

Más de quince: Descompone incluso la magia en un radio de 50 metros (100 de diámetro).

Magia de la Mente Abierta: lee la mente del objetivo. Dificultad 82.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: lees los pensamientos que este momento posee el objetivo.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Afecta a dos personas y puedes leer los pensamientos que han tenido a lo largo del día de hoy.

De once a quince puntos: Afecta a 3 personas y lees hasta los pensamientos que no saben que tienen, motivaciones, deseos y miedos ocultos.

Más de quince: Puedes saber lo que van a pensar en el futuro esas personas de un tema en particular.

Golpe del Ariete: crea una fuerza mágica capaz de derribar puertas o a un enemigo. Dificultad 50.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 10 puntos de vida o daño.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 puntos de vida o daño.

De once a quince puntos: 35 puntos de vida o daño.

Más de quince: 50 puntos de vida o daño a un objeto o criatura.

Sima Insondable: abre la tierra para tragarse al objetivo. Dificultad 100.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 5 metros de profundidad, 2 de ancho y diez de largo.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 10 metros de profundidad, 5 de ancho y 25 de largo.

De once a quince puntos: 50 metros de profundidad, 20 de ancho y 100 de largo.

Más de quince: una profundidad insondable, 75 metros de ancho y un kilómetro de largo.

Verbo Hiriente: con una sola palabra el objetivo abre heridas en la persona que las oye. Dificultad 65.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de daño.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 10 puntos de daño.

De once a quince puntos: 20 puntos de daño.

Más de quince: 35 puntos de daño.

Castillos de Papel: convierte cualquier material en una versión frágil del mismo. Dificultad 90.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 1 metro cúbico de materia.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 metros cúbicos de material.

De once a quince puntos: 300 metros cúbicos de materia.

Más de quince: 2000 metros cúbicos del material.

Hojas del árbol de la Salud: crea una infusión de hojas que restaura la salud de quien lo beba. Dificultad 25.

Cura un punto de vida por cada punto de éxito.

Jinetes de Sangre: convoca un (o varios) guerrero compuesto por la sangre de los caídos en batalla que obedece al mago. Las RDT de Mente, Destreza y Fuerza serán iguales a las que en ese momento tenga el hechicero. No se traspasan las RDT de Magia o Poderes. Dificultad 102.

Invocas un jinete por cada tres puntos de éxito.

Canción de la Sirena: roba la voluntad de quien lo oiga haciendo que obedezca al lanzador del sortilegio. Dificultad 93.

Afecta a una persona por cada punto de éxito que obtengas. Los objetivos pueden librarse si utilizan técnicas de protección mental.

Laberinto de Pesadilla: Crea un laberinto imaginario del que sólo salen los más fuertes mentalmente. La víctima enloquece hasta que su mente se libera. Dificultad 69.

Para liberarse el objetivo debe hacer una tirada de RDT de Mente. Si la falla pierde permanentemente los dados que haya empeñado.

Los Gusanos de Hortoh: crea una maldición que afecta a quien el hechicero hiera derramando su sangre. Su piel se llena de gusanos con diferentes poderes, (los poderes se acumulan): dificultad 105.

Hasta 5 puntos: restan 1 punto de vida cada día.

De 6 a 10 puntos: roba 1 dado de 20 de la RDT de Destreza.

Más de 10 puntos: roban 1 dado de 20 de la RDT de Magia.

Galerna de Cenizas: crea una tormenta de cenizas que impide la visibilidad incluso a quienes utilicen visión calórica. Para afectar a la visión mágica debe superan en 10 puntos la dificultad. Dificultad 45.

Sangre llama a Sangre: permite saber si existe algún miembro de tu raza en las cercanías. Dificultad 20.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: localizas a alguien de tu raza en un kilómetro de distancia.

De seis a diez puntos por encima del umbral: diez kilómetros de radio.

De once a quince puntos: 50 kilómetros de radio.

Más de quince: Hasta 100 kilómetros de radio sabes si hay alguien con sangre de tu raza en esa área.

Detección de Aura: detecta el aura que rodea a cada persona, permite así saber si pertenecen a una raza u otra. Dificultad 15.

Si el rival dispone del poder o hechizo Máscara de los Imperios (Ver más abajo) debes enfrentar tu tirada a la suya por lo que es posible que aunque superes el umbral de dificultad no lo logres.

Máscara de los Imperios: este hechizo permite ocultar o disfrazar tu aura frente al hechizo Detección de Aura o frente a adversarios capaces de leer el aura. No protege de quienes pueden leer tus pensamientos. Dificultad 60.

Enfrenta tus puntos de éxito a los de tu rival en su tirada de poder o magia. Quien más obtenga es el que ha conseguido su objetivo.

Barrera de Invisibilidad: te hace invisible. Dificultad 93.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: te hace invisible a la vista, pero se ve tu respiración en una noche de niebla, o tus pisadas.

De seis a diez puntos por encima del umbral: Ocultas todo rastro de ti.

De once a quince puntos: puedes ocultar hasta a tantas personas como puntos de éxito obtengas.

Más de quince: Además de todos los efectos anteriores eres invisible a la magia.

Barrera de Mente Recta: permite ocultar tus pensamientos a telépatas o a quien utilice Magia de la Mente Abierta. Dificultad 95.

Enfrenta tus puntos de éxito a los de tu rival en su tirada de poder o magia. Quien más obtenga es el que ha conseguido su objetivo.

Terraformación: convierte una superficie de terreno en un área a gusto del hechicero. Por ejemplo, un pantano en un desierto, o un glaciar en un bosque. Por cada punto que se supere la tirada el área se multiplica por 100. Si se iguala la dificultad afecta a 100 metros cuadrados. Si se supera en un punto el área terraformada será de 10.000 metros cuadrados. En dos puntos de 1 millón de metros cuadrados (1 kilómetro cuadrado), y así sucesivamente. Dificultad 110.

Sal de vida (La Maldición de Loth): Dificultad 109. Crea una serie de efectos si se supera el umbral de éxito. El primero es que transforma tantos kilogramos de sal en alimentos o bebidas comestibles como puntos de éxito tenga el lanzador del conjuro.

El segundo, y más peligroso efecto es lo que se llama el toque de sal. Cualquiera que sea tocado por un lanzador que haya superado las tiradas de éxitos será convertido en estatua de sal durante tantos minutos como puntos de éxito obtenga el hechicero.

Clan Hermano: Dificultad 150. Este hechizo crea un vínculo entre varios personajes, tantos como veces lance el hechicero el conjuro en su vida. Con él estas personas quedan unidas por lazos irrompibles, que sólo desaparecen a la muerte de lanzador.

Todas saben si alguien del Clan está en peligro, o si se encuentra en un apuro, pueden acudir en su ayuda teleportándose (cada teleportación resta un dado de 20 de la RDT del lanzador original hasta que este descanse y lo recupere). De esta forma la teleportación esta restringida a tantas personas como dados de 20 tenga el hechicero.

Crear Ilusión de vida: Dificultad 68. Dota a un objeto de la ilusión de vida, así las sillas parecerán moverse, las puertas hablarán y los carros no obedecerán a sus dueños. Este efecto es meramente ilusorio, por lo que nadie resultará dañado mas que por su propia estupidez.

Suelo mortal: convierte una superficie de suelo en algo resbaladizo. Aquel que no supere una tirada de su RDT igual a la dificultad del hechizo (es decir 50, no el umbral de éxito) sufre tantos puntos de daño como puntos se queden del umbral de éxito. Dificultad 50.

Veamos un ejemplo. Berop, el chaman regent lanza el hechizo para cubrir su retirada de una banda de salteadores. Sus dados de 20 en su RDT de magia es de 3, por lo que el umbral de éxito se sitúa en 47. Utiliza todos sus dados (le quedaban 3 de 20, 1 de 12 y 2 de 4). Obtiene un 49. Por ello supera el umbral. Los tres asaltantes tiran su RDT de destreza (tantos dados como quieran) obteniendo 52 (no se cae), 49 (se cae) y 38 (resbala también). El primero de ellos sigue la persecución, el segundo al obtener menos de 50 cae, pero al haber obtenido más de 47 puntos (el umbral de éxito que debía superar Berop) no se hace daño. El tercero sufre la diferencia entre 47 y 38 puntos, es decir 9 puntos. Casi se parte el cuello.

Sangre Hablada: permite que el lanzador del conjuro lea en la sangre derramada en el suelo las características que hicieron que llegase allí, vería así el transcurso de una batalla, el asesinato de la víctima o la herida que sufrió un dragón, dependiendo del resultado. Dificultad 73.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: sabes a quién pertenece la sangre.

De seis a diez puntos por encima del umbral: comprendes quién le mató.

De once a quince puntos: ves la acción como si estuviese ocurriendo en ese mismo momento.

Más de quince: sabes lo que piensan tanto las víctimas como los asesinos.

Abrasión Cercana: crea una crepitante atmósfera abrasiva. El aire alrededor del hechicero arde dañando a todo el que se encuentre a menos de dos metros de él. Dificultad 39.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de vida.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 6 puntos de vida.

De once a quince puntos: 20 puntos de vida.

Más de quince: 30 puntos de vida.

Abrasión del Aliento de Dragón: igual que Abrasión Cercana pero el daño se inflige en un radio de 20 metros. El personaje toma los poderes de un dragón, abrasando la esencia que le rodea. Dificultad 59.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de vida de daño.

De seis a diez puntos por encima del umbral: 7 puntos de vida.

De once a quince puntos: 23 puntos de vida.

Más de quince: 50 puntos de vida.

Alzar zoombie: Permite alzar el cadáver de cualquier criatura fallecida. Dificultad 75.

Por cada punto de éxito, el nigromante puede alzar un punto de vida, así las bestias con numerosos puntos de vida cuando estaban vivas, requerirán una gran cantidad de puntos de éxito.

Escuchar a tus muertos: Este conjuro nigromántico permite hablar con un ser fallecido, y obtener información de él. Dificultad 100.

De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Consigues retazos de información.

De seis a diez puntos por encima del umbral: El fantasma te comenta los hechos de una forma vaga, pero útil.

De once a quince puntos: Te narra paso por paso la información que necesitas.

Más de quince: el fantasma le toma cariño al conjurador, por lo que le cuenta hasta los secretos más recónditos. Pero existe un efecto secundario. El conjurador deberá tirar los mismos dados que tiró en su primera tirada (sin gastar su RDT, claro), y si no supera el resultado de esta tirada, el fantasma se convertirá en su compañero inseparable, lo que puede traer más perjuicios que beneficios. El fantasma deberá permanecer con él hasta que sea expulsado o destruido.

Expulsar muerto: Dificultad 85. Permite expulsar un muerto en vida. Por cada punto de éxito se expulsará un punto de vida. Pero el objetivo deberá realizar una tirada de mente, si obtiene más puntos de éxito que el conjurador que quiere expulsarle, podrá evitar este destino.

Dañar a la muerte: Este conjuro nigromántico permite causar un punto de daño por punto de éxito a criaturas muertas. Dificultad 125.